Jump to content

PeVoo

Member
  • Posts

    458
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    11

Everything posted by PeVoo

  1. Rzeczywiście, czerwone z tyłu nie działają (ale nie wiem czy nie trzeba czegoś jeszcze zrobić więcej niż tylko je włączyć). Natomiast co do radia, to tutaj filozofii nie ma zdaje się, musisz tylko mieć prąd, włączony przełącznik od radia z prawej i drugi na samym radiu. Ja nie pisałem, że mi kompletnie nie działało, tylko że mi przestało działać. Na początku normalnie próbę łączności zrobiłem i wszystko było ok, dopiero przy dojeżdżaniu do stacji pierwszej wszystko siadło samo. Jak pisałem wyżej, mi radio działało na początku, tylko potem padało podczas jazdy już. Nie wiem czy była jakaś aktualizacja czy co, ale udało mi się dzisiaj pokonać początek. Moja sekwencja była następująca: bateria (i różnicowy) w tylnym pociągu (oraz światła tylne które nie działają i tak - kompletnie nie dotykałem nic więcej w tylnym pociągu), bateria w pierwszym pociągu aktywacja przedniej kabiny, pantograf przełącznik od radia z prawej wyłącznik na radiu, ZEW3 (próba łączności OK) wyłącznik szybki, przetwornica, sprężarka hamulec ręczny (w obu pociągach) zwolnienie hamulca i do przodu. Po ostrożnym dojechaniu do stacji tym razem wyświetliło mi się "Możesz już się zatrzymać" i po otwarciu drzwi zaczęło pokazywać timer jak zwykle. Kiedy minął radio samo się odezwało że jestem gotowy a sygnał zrobił się zielony. Na stacji byłem 2 minuty przed czasem zdaje się (trochę biegałem więcej niż musiałem, m.in. przez wciśnięcie 1 oraz wysadzeniu mnie przez przycisk 3 po drugiej stronie płotu niż pociąg - w zasadzie to NA płocie, ale spadłem). Nadal nie rozumiem czemu dziś zadziałało od razu, a wczoraj nie chciało ileś razy pod rząd. Może kluczem jest włączenie tylnej baterii od razu na początku (na pewno w części prób jej nie włączałem w ogóle, ale w niektórych na pewno ją włączałem też, więc nie wiem o co chodzi). Nie uważam tego za dobry pomysł - o ile nie jest to jakiś globalny challenge z ogólnoświatową listą wyników (wtedy bym podzielił na poziomy trudności i w łatwych pozwolił, w trudnych nie, tak żeby każdy mógł uczestniczyć i znaleźć coś dla siebie). Osobiście bardzo bym chciał jeździć bez hud, ale na chwilę obecną gra nie jest w stanie mnie tego nauczyć (tak żeby robić to dobrze, wszystko rozumieć i zawsze wiedzieć co powinno się zrobić, nie chodzi o to, że się "nie udaje"). Nawet jak próbuję jechać na wyłączonym to często go włączam na chwilę żeby sprawdzić czy czasem nie jestem 500m od stacji oraz czy nie jadę o 100km/h za dużo, bo kiedy się wyłączy cały hud, to nie pokazują się już nawet komunikaty że coś robię źle - to powinno się pokazywać ZAWSZE, albo mieć oddzielny przełącznik (dla hardkorowców którzy nie chcą wiedzieć dopóki nie skończą, chociaż oni i tak wyłączą calutki HUD globalnie). Podczas nauki kontrola i feedback są bardzo ważne jednak, żeby zauważać i korygować błędy na bieżąco, inaczej się nie nauczysz - bo co Ci da informacja "50 km temu przejechałeś jakąś sekcję za szybko" - ale co to był za znak tam lub sygnał (i gdzie popełniłeś błąd) nigdy się nie dowiesz. Skąd wtedy masz wiedzieć jak nie popełnić tego błędu ponownie? Ależ ja zaliczyłem samouczek, to było pierwsze co zrobiłem. Problemem nie jest to, że mi się nie chce uczyć. Problemy są inne. Po pierwsze samouczek nie uczy nic na temat pociągów połączonych i jak ustawiać ten z tyłu (nie można więc oczekiwać, że gracz będzie to wiedział). Po drugie moje radio (które włączyłem zgodnie z samouczkiem) działało, tylko POTEM PRZESTAŁO, nawet przyciski nie wydawały dźwięków - samo zdechło wszystko. Nie rozumiem jak ponowne przejście samouczka miałoby pomóc mi pominąć wiecznie czerwony semafor w zupełnie innej misji - przecież nie mam wpływu na semafory. Jedyne co mogę, to zgłaszać się przez radio, że czekam pod nim (O ILE radio działa, a dana misja ma zaimplementowaną reakcję na moje zgłaszanie się w danym miejscu). Dokładnie. Chyba że chcecie zrobić symulator tylko dla siebie (małej grupy hardkorowców), ale nie wyjdziecie na tym dobrze, bo taka gra się wtedy nie sprzeda i nie będzie kasy na jej rozwijanie dla Was lub robienie kolejnej. O tym też musicie pomyśleć. Dodam, że większość ludzi świata (ta z kasą) jest dużo bardziej leniwa niż my tutaj na wschodzie i dla nich pewne rzeczy (które Was cieszą) są po prostu niedopuszczalne. Dodam jeszcze, odnośnie tego: że właśnie po to są symulatory, żeby wyeliminować ograniczenia rzeczywistości nie mające wpływu na to czego chcesz się nauczyć, a co spowalnia lub ogranicza Twoją naukę. Na przykład odpowiedzialności karnej za spowodowanie katastrofy kolejowej, albo biegania 10 minut wzdłuż pociągu w obie strony. Biegać już umiesz, nie musisz tego ćwiczyć na symulatorze. Dopóki to nie są zawody z listą wyników i punktowanym czasem, dopóty można te rzeczy uznać za czynniki godne wywalenia w symulacji. A odnośnie powodowania katastrof i odpowiedzialności, zauważ, że symulator kolejowy nie będzie również symulował tego, że masz spędzić najpierw ileś lat kując teorię w szkole kolejowej zanim Ci pozwolą w ogóle wsiąść do środka. Po to są symulatory żeby te wszystkie ograniczenia usuwać właśnie. Pozdrawiam!
  2. (jeśli już wiecie to usuńcie) Patrzyłem sobie na yt co o SimRail mówią zagraniczni teraz i tam człowiek miał grę po angielsku i zamiast "EN57 Tutorial" miał w angielskim menu "Samouczek" do wyboru. Jest więc duża szansa, że ludzie z innych krajów wybiorą na początek coś innego z EN57 i nie będą potrafili nawet ruszyć z miejsca bo nigdy nie wpadną na to, że bateria jest w szafie na środku pociągu (ja bym nie wpadł) albo coś innego. Spora szansa, że w innych językach jest to samo.
  3. A to warto wiedzieć, że bateria musi być nawet jak jest pantograf, dzięki. Wiesz, ja rozumiem, realizm i te sprawy, ale w świecie realnym to Cię przeszkolą solidnie najpierw, a nie że nic nie wiesz i latasz z jednego końca na drugi i eksperymentujesz bo nic nie działa. Rozumiesz? To jest jednak gra. Nie róbmy z tego Neverhooda 😉 (taka stara gra, która miała często fragmenty żmudne i haniebnie długie na złość graczowi 😉, swoją drogą zajebista i tak). W Derail Valley to świetnie rozwiązali - są poziomy trudności i w tych bardziej realistycznych różne teleporty i inne ułatwienia są zakazane (na najwyższym poziomie to nawet kamera zewnętrzna z góry - za to więcej kasy dostajesz za te same zadania, prawda że genialne w swojej prostocie?). Natomiast nadal nikt mi nie odpowiedział na najważniejsze 2 pytania: Czy Wy też macie zepsute radio i czerwone światło do końca życia na pierwszej stacji tego scenariusza? Jak według sztuki prawidłowo poustawiać wszystkie kabiny (i dlaczego w drugim członie kabina się sama przestawia, i czy to jest realistyczne, że duchy pomagają). Pozdro 😉
  4. A co z semaforem? Też masz czerwone do upadłego?
  5. Witam, Czy ktoś może mi powiedzieć czy się w ogóle da oraz JAK ten scenariusz przejść? Bo może trzeba zgłosić błąd. Zacznijmy od tego, że w tutorialu EN57 nie było nic o łączeniu jednostek, więc nie wiem jak to wszystko poustawiać. Poza tym wygląda na to, że kontrolki przednich kabin się z jakiegoś powodu synchronizują same ze sobą (samo się zmienia w drugiej kabinie kiedy przełączasz w pierwszej) i to samo w tylnych, natomiast nie działa to do końca. Miałem np takie coś, że świeciły mi się lampki od wyłącznika szybkiego i ten drugi obok i nie dało się nic zrobić, za to jak poszedłem do przedniej kabiny drugiej jednostki i poruszałem przyciskami to puściły (w obu kabinach). Wygląda też, że w drugim pociągu trzeba też włączyć baterię w szafie (pomimo, że kabina tam pokazuje, że jest napięcie z pantografu!), inaczej hamulec nie odpuszcza (czy te jednostki nie są połączone wężem czy jak? Jedna sprężarka nie wystarczy?). Pantografy w tylnym zresztą też działają jakby losowo. Byłbym wdzięczny jakby mi ktoś wyjaśnił jak to działa (i ew. jak działać powinno w realu). Co powinno być prawidłowo ustawione w każdej, zwłaszcza tylnej kabinie? Co na ustawić na kierunku (off, tył, czy neutral?), hamulcu (odcięcie czy zwolnić) itp (przełączniki)? Z góry dziękuję. Natomiast kiedy już udało mi się jakimś cudem ruszyć i dojechać do stacji (wydaje mi się, że na lekkim hamulcu, pomimo odblokowania ręcznych w obu pociągach), to tam jest koniec gry. Radio przestaje działać całkowicie, nie ma nawet dźwięku od przycisku i się stoi na czerwonym do końca świata. Stałem tak do 10 minut po czasie odjazdu nikt i nie puszcza ani nie odbiera. Dzieje się tak za każdym razem. PS: Dodam, że bieganie po kabinach jest koszmarne, głównie z powodu upierdliwego przechodzenia przez wszystkie drzwi za pomocą menu oraz z powodu animacji, które przerwane czasem zostawiają gracza obróconego w tył (zdaje się przy wysiadaniu) i człowiek traci orientację, natomiast klawisz 1 najczęściej przenosi do złej kabiny (bardzo przydałby się Ctrl+[-] z TSW do teleportowania pomiędzy nimi).
  6. OK, dzięki. Wolałem się upewnić, bo jak się patrzy od naszej strony, to wygląda to nieciekawie (sprawia mylne wrażenie spuszczania na drzewo). Uprzedzam tylko, że gdybyś zdążył odpisać wczoraj i bym się do tego zastosował przy kolejnym poście wczorajszym o obsłudze pada, to zamiast 10-punktowego wpisu mielibyście 10 wątków do czytania (z czego każdy pewnie jeszcze byłby bardziej szczegółowo opisany czyli dłuższy), a one wszystkie powiązane były bardzo mocno i ja bym je osobiście robił łącznie w jednym tickecie (góra kilku). No i oczywiście programiści nie powinni brać zleceń prosto z forum (bo będzie tak jak piszesz) - powinna być 1 osoba wyznaczona do przerabiania postów na listę zadań i sprawdzania co już było (a także odpisywania ludziom). Pozdrawiam!
  7. PS: właśnie udało mi się usunąć tag z wątku. Chyba nie powinno się tego dać zrobić... (A może się mylę i autor postu może?)
  8. Nie lubię jak wymieniam całą listę rzeczy i dostaję odpowiedź, że "to już było". Nie mam wtedy pewności czy na pewno wszystkie punkty z listy zostały przeczytane i uwzględnione. Nie wiem czy następnym razem mam to rozdzielić na osobne wątki, czy znowu zostanę wtedy posądzony o "nabijanie punktów na forum" i zbanowany... -_-' Ja się tylko staram pomóc. Pozdrawiam.
  9. Bardzo ucieszyła mnie obsługa kontrolerów, natomiast znalazłem tutaj wiele problemów, a nie widziałem, żeby ktokolwiek wspomniał chociaż jeden: Nie da się nie tylko przedefiniować, ale nawet zobaczyć domyślnych funkcji przycisków przypisanych do pada. W opcjach jest tylko do klawiatury. Nie ma czym otworzyć drzwi pasażerów na stacji (w TSW robią to strzałki lewo/prawo, u nas to zmienia kanały radiowe, co ma sens, niemniej jednak drzwi są równie ważne albo nawet ważniejsze, bo częściej używane. Sugestia: może dodać modyfikator, np X+strzałka czy coś w tym stylu - zyskamy cały drugi pad nowych przycisków do funkcji). Hamulec działa na odwrót. Spust powinien dodawać hamulec, a górny bumper odhamowywać (tak jak w TSW i tak samo jak prawy spust dodaje mocy a górny przycisk odejmuje). Generalnie taka sugestia i prośba: trzymajcie się ustanowionych już norm i szanujcie przyzwyczajenia ludzi - starajcie się zachować na start podobny układ klawiszy/przycisków co w TSW, do którego większość ludzi międzynarodowych jest przyzwyczajona (a nie, że hamulec działa na odwrót i człowiek odruchowo robi w panice dokładnie odwrotnie niż chce), lub dajcie kilka domyślnych schematów do wyboru, w tym jeden zgodny z TSW i co tam jeszcze chcecie (wtedy wszyscy są zadowoleni). To byłby bardzo miły ukłon w stronę ludzi mających już jakieś przyzwyczajenia i odruchy (możliwość redefinicji klawiszy tylko połowicznie załatwia sprawę, nikomu się nie chce tego robić i nie każdy wszystko pamięta co gdzie było), sam TSW ma 2 układy: tzw. classic (stary oryginalny) i nowy, Wam też to polecam (mieć więcej niż jeden). Fajnie, że chociaż czuwak daliście na B jak w TSW bo tu moje odruchy działają poprawnie. Warto ludzi nie wkurzać kiedy odpalają Waszą grę po raz pierwszy i oceniają ją i porównują do tego w co grali wcześniej. Nie ma znaczenia który układ jest "lepszy" kiedy w grę wchodzą wieloletnie przyzwyczajenia i odruchy. Przyciski Select oraz te na joystickach są niewykorzystane (podczas gdy brakuje obsługi wielu rzeczy na padzie, jak np. wycieraczek czy latarki - trąbienie mogłoby być na prawym joysticku jak w TSW, co by zwolniło strzałki, alternatywnie na jednej strzałce, a z modyfikatorem drugi dźwięk. Generalnie teraz strzałki wydają mi się na odwrót, oczekiwałem do góry wysoki dźwięk a w dół niski, a jest na odwrót). Przycisk Select mógłby np. zmieniać kamerę na zewnętrzną i z powrotem czy coś. Z jakiegoś powodu ten przycisk z tym mi się właśnie kojarzy. Przycisk X do wstawania (jak rozumiem) działa tylko kiedy kamera patrzy w "dobrą" stronę (możliwe że nieprawda, teraz mi działa zawsze). Za to kompletnie nie da się nim usiąść (nic nie robi), tylko trzeba wciskać A i użerać się z menu kółkowym (które w zasadzie nie wiadomo po co jest w momencie celowania w fotel - moim zdaniem do kasacji, siadać od razu). Generalnie w TSW przycisk Y służy do wszelkich czynności ruchowych, takich jak wstawania, siadania, wchodzenia i schodzenia po schodach, krawędziach peronów i przechodzenia przez pomosty między wagonami oraz drabiny - jak dla mnie ma to sens i jest intuicyjne (zgrupować te rzeczy i nie wymagać grzebania po menu do tak prostych i częstych rzeczy - po co np. potwierdzać przechodzenie przez drzwi skoro nic innego się nie da z nimi zrobić? Nawet nie można ich otworzyć i nie przejść (a przecież nie trzeba tego blokować - macie cały model 3D, niczego nie trzeba ukrywać przed graczem). Oczywiście lepiej by było gdyby to działało jak w TSW - przyciskiem interakcji otwierasz/zamykasz drzwi, a przechodzisz normalnie joystickiem lub ewentualnie z pomocą Y do czynności ruchowych. W DV przykładowo drzwi można nawet rolką otwierać do połowy co też jest kul). Kamera orbitująca włączona padem z menu pokazuje się czasem w dziwnym miejscu, a lewy joystick robi to samo co prawy tylko w odwrotnym (złym) kierunku. Odkryłem, że jak się wciśnie oba joysticki w prawo, to wtedy kierunek się równoważy i mogę się bujać dookoła kabiny małym kółkiem nad nią patrząc cały czas do przodu, coś tu jest wybitnie nie tak (zapewne stąd się wziął odwrotny kierunek na lewym joysticku, byłem po drugiej stronie "koła"). Nie da się zoomować kamery orbitującej za pomocą pada. To MUSI być (inaczej po co mi pad, jak i tak myszą muszę ustawiać). Jak nie spustem to joystickiem (nawet z przyciskiem modyfikującym), ale musi być. "Następna kamera" w menu pada jest kompletnie bez sensu, to jest nie do użytku (za dużo wybierania, takie coś można zrobić raz, potem człowiek ma dość). Taka funkcja powinna być na 1 klik żeby móc zmieniać cyklicznie na kolejne szybko i wybrać sobie to co odpowiada. Baj de łej, na kamerach nr 4 brakuje mi rozglądania się (patrzenia z okna we wszystkich kierunkach). W widoku zewnętrznym pierwsze menu pod Y jest puste (tylko Kamera do wyboru) - wywalić i przejść od razu do wyboru kamery skoro tak. Ale generalnie przydałby się przycisk natychmiastowego powrotu do kabiny. W DV jest to pod B (co jest bardzo wygodne i ma intuicyjny sens, bo B zawsze służy do cofania i anulowania), ale tam nie ma czuwaka, a czuwak też musi się dać zbić na kamerze zewnętrznej. Bez tego nie zajedziemy daleko (w sensie dosłownym). Nie da się trzymać ani lewego ani prawego spustu w celu przekręcenia wajchy do oporu (od zera do maxa) jak w TSW. To samo dotyczy przycisków nad nimi. Chociaż tyle powinno być zrobione - już nie mówię nawet o tym, że spust jest wejściem analogowym a nie przyciskiem, a działa binarnie jak przycisk (zamiast mocniej/słabiej czyli szybciej/wolniej w zależności od nacisku). Sugestia: możliwe, że sprawdziłby się system, żeby spusty działały na pełnym zakresie dźwigni, czyli jak naciśniesz trochę, to hamujesz trochę, a jak do końca to przekręcasz wajchę na maxa (100%, awaryjny dopiero jak trzymasz na max dłużej niż sekundę) - i to samo z mocą (bez automatycznego popuszczania oczywiście) - ryzykowne, ale może warto spróbować to zrobić jakoś z głową i przetestować w boju, a nuż się sprawdzi i będzie rewelacyjne (wiem, że będą z tym problemy). To chyba tyle na temat obsługi pada na chwilę obecną. Wygląda jak dużo roboty, ale w Unity input system jest przecież bardzo prosty w obsłudze i elastyczny. Napisałem wszystko w jednym, żeby człowiek, który do tego usiądzie, miał te wszystkie aspekty w głowie kiedy będzie kombinował jak to wszystko naprawić. Mam nadzieję, że się przyda. Z góry dziękuję za dobrą robotę i pozdrawiam!
  10. Witam! Kilka rzeczy poprzednio działających dobrze zostało zepsutych: Kamera nr 2, przycisk rolki myszy nie działa (pokazuje puste białe kółko), w związku z czym nie da się patrzeć przed pociąg i kamera ponownie jest bezużyteczna. Również na padzie oba joysticki działają tak samo, zamiast jeden regulować pozycję, a drugi kąt patrzenia. Nie działa przycisk+rolka na dźwigniach, a jednak sterowanie rolką (jak w DV) wymiata. Chyba było coś jeszcze, ale mi wyleciało z głowy. Oprócz tego (stary problem) klikanie po pociągach w menu multiplayer często powoduje niechciane załączenie ładowania gry, co jest skrajnie upierdliwe i denerwujące. Możliwe, że to moja mysz zaczęła właśnie szaleć (naciskać podwójnie), ale przydałoby się jakieś potwierdzenie wyboru albo chociaż możliwość anulowania wczytywania, bo to jest naprawdę tragiczne w obsłudze. Najlepiej ramka z pytaniem czy uruchomić wybrany pociąg po dwukliknięciu + kwadrat "Nie pokazuj ponownie" (wszyscy będą zadowoleni). Dodatkowo z klawiatury też się praktycznie nie da tego obsługiwać, nie przewija się lista od strzałek (albo w ogóle nie działają i trzeba zaryzykować kliknięcie), za każdym razem trzeba Enter naciskać itp. Ponadto włączenie kamery cofania z koła wyboru a następnie przełączenie na kamerę orbitującą powoduje załączenie jej w okolicach "tyłka" zamiast przodu pociągu (może to celowe, ale potem ciężko to odkręcić). PS: Dziękuję za update'a, od samego początku gry czekałem na pociągi, które ja nazywam pociągami "z wagonami bydlęcymi" (przez Was nazywane "kiblem") 😉 Nie ma to jak cofnąć się w czasie do dzieciństwa. Szkoda, że tej szafy się nie da otworzyć, zawsze chciałem zobaczyć co tam jest w środku. Pozdrawiam!
  11. Nie wiem czy "poziomy" są rozwiązaniem lepszym niż "elastyczne" wybieranie co chcesz mieć na ekranie (każdy element oddzielnie), ale na wszelki wypadek jakby to przeszło, to dorzucam od siebie, że tych poziomów można by było użyć jako współczynnika do naliczania punktów lub jako dodatkowy znaczek przy odhaczaniu zaliczonych misji (w stylu: ta była zaliczona na poziomie 1, tamta na 3, a kolejna wcale).
  12. A to mogłoby rzeczywiście pomóc i być jednocześnie bardziej realistyczne. Dobrze wiedzieć, że to będzie, dzięki. Proponuję w takim razie też dodać informację o tym do któregoś tutoriala (przyszłego) lub misji, żeby ludzie niewtajemniczeni się dowiedzieli, że tak w ogóle można się orientować. Będąc wtajemniczonym łatwo takie rzeczy "oczywiste" przegapić (że zwykli ludzie nie będą tego wiedzieć). Natomiast z rozdzielenia i tak bym się ucieszył - w TSW też jest to rozdzielone (nawet wizualnie jest to po przeciwnej stronie ekranu, bo jest kompletnie nie powiązane ze sobą).
  13. A dzięki za tipa, natomiast to rozwiązuje tylko 1 problem. Nadal po pierwsze nie ma "celu gry" (nic nie dostajesz za to, że coś ukończysz, a ja tego potrzebuję), a po drugie wiesz jak jest z wsiadaniem do pociągu w biegu. Najpierw ciężko jest znaleźć coś, co Ci w ogóle pasuje pod względem lokomotywy + pożądanego czasu trwania + rodzaju pociągu + ewentualnie obszaru trasy w którym byś chciał pojeździć (np. Warszawa albo Katowice) - generalnie filtry w menu są za słabe żeby to się dało szybko zrobić i często trzeba się posługiwać mapą pod Alt+Tab. Generalnie zawsze grasz "końcówki" (tyle ile masz czasu) a nigdy początki tras. Potem wsiadasz w biegu i wszystko masz na gotowe i tylko jedziesz, nawet się już rozpędzać nie musisz. Brakuje mi bardzo uruchamiania zimnej lokomotywy oraz ciekawych zdarzeń przewidzianych przez twórców gry (w szczególności z komentarzami edukacyjnymi co i dlaczego należy wtedy zrobić). W multiplayer jedyne zdarzenie losowe jakie możesz trafić to czerwony semafor tam gdzie go nie powinno być (powodujący spóźnienia) lub korek bez wyjścia (co generalnie psuje i uniemożliwia dalszą grę). Jednak co misje to misje - tam wszystko jest dobrze zaplanowane przez twórców gry i pod kontrolą i na pewno się da przejść i poziom trudności jest wyważony i wszystko co się dzieje ma sens i może zdarzyć się w rzeczywistości. Wiesz co jest najśmieszniejsze? Po części jest to wina tego, że nadal nie ma sejwów, ale ja (mimo że tu chyba najgłośniej krzyczę o ten single player) praktycznie w niego nie gram wcale (co zresztą być może nawet twórcy widzą w statystykach użytkowania gry u nas - i jest to bardzo wprowadzające w błąd pod kątem zapotrzebowania na to). Tutoriale przeszedłem, no bo to tutoriale więc trzeba oraz fajne, a planszy po 3 godziny nie ma co grać, bo po pierwsze jest to niemożliwe bez sejwów, a po drugie wolę poczekać na to aż taki wyczyn zostanie przynajmniej nagrodzony zielonym haczykiem informującym, że dana plansza jest już zaliczona. I tak oto wcale nie gram w single player obecnie. Na początku tylko raz zrobiłem trasę 3 godzinną, hibernując kompa kilka razy. Potem dałem sobie spokój i czekam. Natomiast już za 2 dni wychodzi bardzo długo oczekiwany update do Derail Valley, który całkowicie odmieni tę grę, spowoduje, że będzie ona prześliczna, doda nowe lokomotywy, nowy interfejs, nowe możliwości - więc zapewne na jakiś czas mnie (i paru innych) to pochłonie kompletnie (obstawiam liczba graczy na serwerach też spadnie). Oni dopiero niedawno podnieśli cenę do pełnej, kiedy ogłaszali datę wypuszczenia tego najważniejszego update'a, jeszcze nawet przez jakiś czas po jego ogłoszeniu dało się kupić za te stare dobre pół ceny. Dziś kiedy już prawie nie ma ryzyka i wiadomo, że dowiozą wszystko to co obiecali na wczesnym dostępie, dopiero teraz cena jest pełna. Bardzo mi się podoba uczciwe podejście tego zespołu. Pozdrawiam!
  14. Piszę w sugestiach, choć jak dla mnie jest to błąd. Nie da się mieć na ekranie wyświetlania odległości do następnej stacji BEZ wyświetlania następnego semafora oraz nadchodzących ograniczeń prędkości. Odległość do stacji się bardzo przydaje jeśli się nie umie nauczyć 400km trasy na pamięć żeby wiedzieć gdzie jest każda jedna stacja i jak się nazywa, żeby nie przestrzelić peronu. Natomiast następny semafor i ograniczenia, to jest coś, co da się (i powinno się) po prostu zauważać i reagować na czas, więc jest to krytyczna część symulacji oraz nauki jazdy. Ja osobiście muszę specjalnie odpalać sobie jutuba w oderwanym oknie (funkcja Opery) żeby nim sobie ZASŁONIĆ ten wskaźnik semafora i nadchodzące prędkości pod nim, bo inaczej po prostu nie da się ich nie zauważyć kątem oka nawet jak się nie chce, a wtedy granie przestaje mieć sens. Natomiast trasy nie daję rady zapamiętać na pamięć (zresztą za bardzo jest jednolita na to), a jazda ostrożna i "zwalnianie na wypadek stacji" powoduje spóźnienia, a spóźnienia powodują, że nawet zegarem nie można się już kierować (żeby określić kiedy się zbliża następna stacja postojowa wg rozkładu) więc potrzebuję ten wskaźnik odległości do następnej stacji. Wiem, że są ostrzeżenia że się zbliża stacja (które nawiasem mówiąc też powinno się dać wyłączyć, a chyba nie można), ale one jakoś nie zdają egzaminu. Nie pamiętam już czemu, ale pamiętam, że nie zdają (może czasami są za późno i się nie da już wyhamować? A może był jakiś błąd i nie zawsze się pojawiały?). Niestety też problem jest w tym, że ekran jest 2D a nie 3D (bez VR) i nie widać odległości do semafora czy do końca peronu, więc ten wskaźnik też to trochę zastępuje. Pewnie znajdzie się pełno ludzi, którzy powiedzą, że jestem debilem i wcale to niepotrzebne jest, ale moim (i zapewne nie tylko moim) zdaniem rozdzielenie tego byłoby bardzo przydatne oraz nieszkodliwe dla innych. PS: Ciekawą opcją byłoby wyświetlanie HUDa automatycznie kiedy kamera jest przełączana na zewnętrzną, aby móc wtedy kontrolować bieżącą prędkość i ew. nadchodzące ograniczenia (mogłoby to być ustawienie w opcjach, typu "Automatycznie wyświetlaj HUD na kamerze zewnętrznej" albo "Zawsze wyświetlaj HUD na kamerze zewnętrznej"). PS2: Nie chcę już też tworzyć kolejnych wątków, więc dopiszę tu. Bardzo denerwujący jest też czat, który przejmuje focus z klawiatury i człowiek usiłuje zahamować przed czerwonym i nie daje rady bo NIC NIE DZIAŁA, a potem po fakcie okazuje się, że ma pełno trójek wpisanych w czat, albo innych plusów. Powinno być co najmniej wizualnie mocno zaznaczone, że czat ma aktualnie focus, żeby to się świeciło na tyle mocno, żeby się tego nie dało przegapić próbując sterować. Co najmniej jakaś czerwona obwódka lub mocno inne tło jeśli pole czatu ma focus. PS3: Aha i NADAL nie zostało poprawione coś tak trywialnego jak to, że sterowanie hamulcem nie działa bez włączenia NumLock-a. Jest to upierdliwe w obie strony. Często próbuję zahamować i mi hamulec nie działa - i często po skończonej grze próbuję chodzić kursorem po tekście i zaczynam go kaszanić wpisując w pół wyrazu ciągi losowych cyfr. Przecież to nie jest trudne do naprawienia. Pozdrawiam.
  15. Nie wiem jak tu się pisze na priv (nie widzę takiej opcji), ale jakby był jakiś problem z kodem to ja chętnie pomogę, znam się na tym. Arduino też się bawiłem trochę hobbystycznie (w tym też m.in. obsługa wyświetlaczy). Pozdrawiam!
  16. One does not exclude another. There are many different kind of people and reasons why they are playing. Some people like challenges, some just want to relax, some people like to watch nice scenery while driving or virtual travelling to real places they can't really go to, some don't care about that and focus on realistic simulation. But many people, when they see a list of things to complete plus a result showing how well they did on each item, they just want to make the list complete (tick all the boxes) and perfect (score/stars/medal). That's why so many games do just that. It keeps the player motivated to play more and it gives them additional satisfaction (apart from the game itself) from completing the list or from comparing their progress with friends. It's a very simple and harmless psychological trick to keep players playing and more satisfied. And it's trivial and fast to implement (in comparison with coding the whole rest of the game). And if you don't care about the score, it should not bother you that it's there and you don't have it 100% perfect, you can just ignore it and it doesn't stop you from anything in the game, right? So, since it's beneficial for the (I think) majority of players and it's harmless to you, I don't see any reason why would we NOT want that implemented. Do you? Regards.
  17. Spokojnie, ja też wiedziałem i czekam cierpliwie. Niemniej jednak zawsze warto podkreślić to czego najbardziej brakuje oraz doczepić fajny pomysł na sejwy i punktację, które to dopiero będą robione, więc lepiej od razu dobrze je zrobić, niż ludzi przyzwyczaić do gorszej wersji, bo potem już będzie opór do wszelkich zmian. Także mam nadzieję, że moje sugestie nie zostaną olane i ktoś się jednak nad nimi pochyli (bo z odpowiedzi to czuję się jakbym się z tymi sugestiami jednak narzucał). A co do tego odpływu graczy, to napisałem o tym, bo ostatnio oglądałem na yt fajny filmik z analizą upadku Cyberpunka, który to (w przeciwieństwie do Wiedźmina 3) stracił chyba 97% graczy (jednocześnie grających na Steamie) po zdaje się ledwo 2 miesiącach od premiery - i to była wina źle zaprojektowanej gry, bo nie było warto do niej wracać po jej przejściu, tego typu sprawy. Dlatego chciałem już teraz zwrócić uwagę na to, że warto o utrzymanie gracza zadbać od początku - stąd moja (nieproszona) odpowiedź na pytanie dlaczego ostatnie miesiące gram znacznie więcej w (dużo wcześniej kupione) TSW zamiast w SimRail, mimo że wolałbym jednak pojeździć polskimi. Nie chciałem krytykować (co najwyżej konstruktywnie) i mam nadzieję, że moje przemyślenia się komuś tu jednak przydadzą. Dziękuję za uwagę. PS: Nie wiem czemu wszyscy z góry zakładają, że skoro napisałem sugestię tego czego mi najbardziej brakuje, to znaczy że mam postawę roszczeniową i trzeba mi przypomnieć, że to jest Early Access i że "wiedziałem co brałem". Ja dobrze o tym wiem i nie przychodzę z pretensjami, po prostu podsuwam dobre pomysły PÓKI JESZCZE jest ten Early Access jest i jeszcze wszystkie opcje są na stole. Jak napisałem wyżej, kiedy coś zostanie już raz wypuszczone, to potem już będzie opór graczy przed wszelkimi zmianami. No to kiedy mam to pisać jak nie teraz? Jak będzie "po ptokach", czy może rok temu? Z dobrymi intencjami pisałem przecież.
  18. Witam. Mam dwie powiązane sugestie: Zastanawiałem się dlaczego ostatnio gram w TSW zamiast w SimRail mimo, że generalnie mam większą ochotę pojeździć polskimi pociągami - i wyszło mi, że to dlatego, że (w przeciwieństwie do TSW), SimRail nie ma żadnego celu gry. Owszem, można pojeździć, można podyżurować, ale nic się z tego nie ma oprócz rosnącego levela (który średnio cokolwiek daje bo jest kompletnie niemiarodajny). Za to w TSW nadal zostało mi pełno journey-ów do odhaczenia w wielu trasach, więc to robię. Moim celem jest odhaczenie wszystkich, a następnym będzie doszlifowanie nieudanych na złoto. Dlatego to czego brakuje mi najbardziej w SimRail, to odhaczania misji (scenariuszy), tak żeby było widoczne w menu które misje już przeszedłem oraz czy perfekcyjnie czy nie. Poza oczywiście samym faktem, że tych scenariuszy nadal tam NIE MA (w single player). Jestem pewien, że ta gra utrzymywałaby moją (i nie tylko moją) uwagę wielokrotnie dłużej gdyby można było przechodzić po kolei misje i mieć je potem co najmniej odhaczone w menu (a najlepiej jeszcze na złoto/srebro/brąz lub gwiazdki lub cokolwiek innego). Ja wiem, że Wy to sobie zostawiliście na koniec, rozumiem też dlaczego, ale weźcie to sobie do serca, że liczba grających na raz graczy Wam spadnie/ła szybko i ludzie zapomną o grze zanim to w ogóle wyjdzie, a chociaż to odhaczanie tego co już jest, jest dość łatwe do zrobienia. Dajcie cokolwiek już teraz na single player. Człowiek często chce po prostu pojeździć dla relaksu i nie chce mu się użerać z losowymi dyżurnymi z głośnika, nie ma mikrofonu, lub chce posłuchać jakiegoś wywiadu z jutuba w tle, a tu mu ludzie krzyczą co chwilę (i nawet nie wiadom czy do niego tym razem). A nie odpowiadać im to też chamówa, więc trzeba słuchać i odpowiadać. Dajcie też coś dla zmęczonych życiem introwertyków 😛 Drugi (chyba unikalny na rynku) pomysł, powiązany z pierwszym i w kontekście zapisywania gry: Jak będziecie robić sejwy, to zróbcie tak żeby nie dało się oszukiwać i np. wczytywać po SPADzie i nadal dostać złoty medal na koniec. Oddzielcie grę, którą gracz przeszedł bez wczytywania od gry z cofaniem czasu bo się coś nie udało (wczytywaniem) - ale jednocześnie nie w sposób upierdliwy. A mój pomysł na to jest taki: są 2 opcje w menu: 1. Zapisz i wyjdź oraz 2. Zapisz i kontynuuj. Opcja nr 2 wywala ostrzeżenie w stylu "Ten zapis gry będzie oznaczony jako już rozegrany i ukańczając go nie będzie można dostać najwyższej oceny. Kontynuować? [Y/N] [x] Nie pokazuj ponownie". I generalnie każdy wczytany sejw (po to żeby go dalej grać) automatycznie byłby tak oznaczany, co powoduje, że każdy sejw można użyć tylko raz (żeby dostać najwyższą ocenę), ale też można potem używać tych samych sejwów do woli jeśli komuś na tej ocenie nie zależy i chce sobie coś poćwiczyć. Pozostawiam Wam do wykminienia jaka będzie różnica - czy ponowne wczytanie gry będzie skutkowało np. o jeden gorszym medalem względem tego co gracz ugrał, czy może w ogóle nie otrzymaniem medalu, czy może brakiem dodatkowego znacznika, że dana misja została ukończona bez wczytywania (jednym ciągiem). - bo może też być taki dodatkowy znacznik obok oceny/medalu. Za to opcja nr 1 da graczowi możliwość wyjścia z misji 3-godzinnej i kontynuowanie jej następnego dnia BEZ utraty możliwości otrzymania najwyższej oceny pomimo wczytania gry. Myślę, że to jest rozwiązanie idealne i rozwiązuje wszystkie problemy na raz. I chyba nikt na to jeszcze nie wpadł w żadnej grze (ja przynajmniej takiej nie znam). A chyba zgodzicie się, że jest różnica między przejściem czegoś idealnie, a przejściem idealnie po tym jak pod koniec zaliczyłeś SPAD bo się zgapiłeś, ale wczytałeś więc nie policzyło. Dodatkowe nagradzanie za przejście jednym ciągiem bez oszukiwania to jest to, bo w prawdziwym życiu nie ma sejwów jak skaszanisz tylko prokurator, a to jest symulator, ale rzeczywistej kolei jednak. Mam nadzieję, że pomysł się podoba i że będzie nam dane go zobaczyć w akcji. Pozdrawiam
  19. Właśnie odkryłem bardzo fajną serię na jutubie i pomyślałem, że gdyby udało się coś takiego stworzyć w SimRail (a on jako JEDYNY symulator ma możliwość wprowadzić coś tak unikalnego i zarąbistego - ze względu na dyżurki), to byłaby to rewolucja w symulatorach. Coś takiego jak "Misje specjalne" (oddzielne menu), czyli rozwiązywanie sytuacji, w których coś się zepsułu lub poszło bardzo nie tak i trzeba ratować co się da (konkretnych scenariuszy awaryjnych, na single player lub nawet jakieś scenariusze z opcją multiplayer). Nie wiem czy jest to wykonalne tak żeby było grywalne (obstawiam, że musiałoby to być bardzo sztywne, np. startujesz od razu w rozpędzonym pociągu na chwilę przed awarią), ale podrzucam do przemyślenia, bo jestem pewien, że coś takiego znalazłoby całą rzeszę zagorzałych fanów, bo nic nie daje takiej radości jak sprawdzenie się w sytuacji ekstremalnej. Zresztą zobaczcie sami:
      • 1
      • I agree
  20. PS: Jak masz wysokość terenu zmapowaną co ileś metrów, to jaki problem przepuścić równanie na krzywą przechodzącą przez te punkty (w przekroju) i poprzez interpolację wypluć dowolnie dokładną mapę wysokości? A potem z niej (przynajmniej wstępny) model terenu? Nie wiem ile w SimRail ma szerokość realnie zmodelowany teren w szerz obok torów, ale jeśli przyjąć pół km (po 250m w obie strony), to masz pole terenu podobne do GTA (400 x 0.5km = 200km^2), wcale nie ileś razy większe tylko podobne, natomiast pamiętajmy, że w GTA prawie każdy metr terenu jest ręcznie zmodelowany (przez armię ludzi), z detalami bo wszędzie można dotrzeć, jak nie z buta, to spadochronem albo jakimś jetpackiem. Czyli całe ich pole powierzchni ma dokładny szczegółowy model 3D, podczas gdy w SimRail jakieś 90% trasy jest ewidentnie wygenerowana automatem (patrz kanciaste drogi przy polach obok torów itp).
  21. @krzysk, co do filmu to akurat to co wrzuciłem to jest ich update odnośnie tego nad czym ostatnio pracowali (też są w Early Access, tylko wybrali politykę wydawania update'a raz na ruski rok zamiast co tydzień oraz politykę niższej ceny przed wydaniem pełnej wersji, więc mają powód żeby się dalej starać). Bardzo wątpię żeby oszukiwali, zresztą wyszłoby im to bokiem po pierwszym update'cie i ich fani natychmiast zmieniliby się w ich hejterów za takie coś, a pewnie nie chcą podzielić wizerunkowego losu DTG. Ich świat jest sztucznym tworem (dzięki czemu jest zresztą dużo ciekawszy od prawdziwego świata, coś za coś) i też jest w całości dostępnym kwadratem jak GTA (możesz odejść od torów ile chcesz, nawet po jeziorze i górach), choć oczywiście dużo mniej spektakularny i szczegółowy. (Czym jest bump mapping to ja doskonale wiem, podałem to tylko jako przykład skutecznego oszczędzania poprzez "oszukiwanie") Nie wiem(y) też, czy mapy w SimRail są generowane z danych terenu u nas na kompach czy u nich w firmie - obstawiam tę gorszą dla nas opcję, czyli, że robią to u siebie, a my dostajemy dziesiątki GB danych do trzymania na dysku (zresztą może to generowanie trwa bardzo długo). Natomiast co do tych gór, to ja bym nie przesadzał. Są setki dobrze wyglądających gier z górami - i z bliska i z daleka - i nie jest to jakiś wielki wyczyn (zwłaszcza z daleka). Sam widziałem kiedyś przykładowy kod, który generował teren i góry w 3D, i to z automatycznie dodanym śniegiem przy szczytach od pewnej wysokości, co robił pixel shader - i wyglądało całkiem spoko (oczywiście z daleka). Zero modeli 3D czy danych terenu ten program zawierał, tylko kilka tekstur i kod. Nie zgadzam się z argumentem, że musi być tona danych żeby odwzorować świat rzeczywisty i że nie można tego również upraszczać jakimiś fraktalami. Pytanie jest takie: jak bardzo model Giewontu musi być podobny do prawdziwego Giewontu żebyś uznał go za model Giewontu? Czy musisz mieć każdy metr, każdy kamyk zmodelowany identycznie, bo inaczej nie poznasz? No chyba nie. Wystarczy Ci ogólny kształt góry z daleka + model krzyża postawiony na szczycie, a resztę kamyków to już można właśnie wygenerować losowo. Czy myślisz, że nawet maszynista tamtej trasy z filmu zna każdy kamyk na ścianie obok torów którymi jedzie codziennie? No nie. Te ściany, oprócz ogólnego kształtu czy wysokości w danym miejscu, są praktycznie nieodróżnialne od siebie i można je generować automatem po kształcie góry. Nie trzeba wcale ślęczeć i modelować każdego kamyka w ścianie. Na logikę, wystarczy mapa wysokości terenu (im dalej od torów tym mniej dokładna może być) i jakaś mapa gdzie w danym miejscu jest trawa a gdzie coś innego i można to wszystko przepuścić przez automat i wypluć model 3D, który potem można też ręcznie dopicować i dodać jakieś znaki, charakterystyczne obiekty itp. Nie mówię, że to jest coś co można napisać w 5 minut, ale na pewno jest to do zrobienia prawie bezkosztowo przez mały i kompetentny zespół (poza kosztem czasu programistów oczywiście). Zamiast szukać wymówek dlaczego się nie da, pomyślmy lepiej jak zrobić, żeby się dało i pokażmy światu, że Polak Potrafi!
  22. Na moich oczach samochód SPADŁ z tego mostu mi na tory, a potem jeszcze próbował jechać dalej. To nie jest to co zwykle, czyli że samochody zapominają, że jest most i jadą dołem - ten samochód spadł Z mostu. Widziałem jak spadał pionowo w dół. Zabawne to było, nie powiem.
  23. A Derail Valley na czym śmiga? Bo tam mają pełno gór, mapę z palca robioną i zajmuje póki co 4.5GB, podczas gdy Simrail waży już 43.5GB... https://youtu.be/Mijb9hwDXuw Naprawdę tylko płaskie mapy są możliwe w SimRail? A górki to skąd się biorą tam, bo przecież są? Skądś te dane o wysokości terenu muszą pochodzić przecież. Wątpię żeby te niewielkie górki przy torach były pobierane z mapy Google, a także wątpię żeby były automatycznie generowane. Ale jeśli da się wygenerować małą górkę, to chyba dużą też, w końcu dla komputera to tylko liczby. Cała mapa przecież nie jest generowana automatem, tylko musi być możliwość ręcznej interwencji i poprawiania, skoro co aktualizacje takie rzeczy są robione masowo, w konkretnie wskazanych miejscach. Automat do generowania wielkich gór też da się zrobić (także taki z mapą wysokości jako dane wejściowe). Przyznam, że nigdy się nie bawiłem w takie Unity, więc nie wiem jakie tam są ograniczenia nawet, ale obstawiam, że ograniczenia o których piszesz to bardziej już kod gry a nie Unity. Ale wydaje mi się, że góry widziane z daleka (powyżej 1km) nie będą potrzebować gigantycznej ilości danych, właśnie dlatego, że są widziane z daleka - a takie rzeczy się optymalizuje, wystarczy parę dobrych shaderów i będzie pięknie. Np. bump mapping nie wymaga wcale generowania modeli 3D powierzchni, tylko jest to udawane przy użyciu zwykłej tekstury 2D (i mapy wysokości), a wygląda jak full 3D. Nie znam się na tym, ale coś w tym stylu możnaby zrobić. Zobacz przykład GTA 5, tam masz gigantyczne miasto (i góry) i wszystko wygląda pięknie z bliska, a jednocześnie śmiga jak lecisz samolotem i teoretycznie widzisz całą mapę na raz. Po prostu obiekty odległe (w tym wieżowce i góry) zamienia się na grubo ciosane bryły z teksturami zawierającymi narysowane detale które normalnie byłyby częścią modeli 3D (jak np okna) i z daleka nie widać róznicy, nadal jest pięknie. Natomiast jak coś jest generowane automatycznie, to właśnie nie zajmuje miejsca na dysku, bo jest tworzone w locie. GTA V waży obecnie lekko ponad 100GB, więc SimRail już prawie połowę tego "przejadł". Na szczęście tekstury są reusable, więc nie liczy się w ilu miejscach zostały użyte, tylko ile ich jest (i jakiej są jakości).
  24. PS: Tak sobie myślę, że to też ewentualnie mogłoby mieć formę "collectibles" (zamiast stawiania specjalnych budek informacyjnych), na zasadzie takiej, że gdzieś na/przy peronie wiszą ogłoszenia z takimi miejscami i musisz je znaleźć (a jak znajdziesz to możesz powiększyć żeby zobaczyć zdjęcie i opis, no i masz odhaczone). Nie mówię, że to lepsza opcja, po prostu podrzucam pomysły. Mimo wszystko zawsze lepiej z nudów szukać na nieznanym dworcu ciekawych lokalnych ogłoszeń (atrakcji turystycznych), niż wieszać jakieś zagubione apteczki - już bardziej to realne jest i ciekawe, no i daje graczowi jakąś realną wartość, odkrywanie prawdziwego świata.
  25. Nie nie, właśnie chodzi o to, żeby trzeba było dojechać żeby to zobaczyć, a nie że sobie wyklikasz z menu czy na mapie. Chodzi o to żeby można było "zwiedzać" wirtualnie, jeżdżąc. I nie chodzi o to żeby zmodelować i pokazać to w 3D, tylko prawdziwe zdjęcie w dobrej jakości po prostu wrzucić na ekran, w formie książki/strony (ew. zdjęcie 360; swoją drogą ciekawe czy by się dało takie z mapy Google'a zaciągnąć). Takie coś daje dwie rzeczy: 1. dodatkowy cel żeby gdzieś dojechać, 2. coś do roboty jak nudzisz się na peronie (TSW ma do tego "collectibles"). A jeszcze jakby doszło "odhaczanie" zobaczonych miejsc, to jeszcze dochodzi dodatkowa radość ze "zdobywania" i z progressu. Ew. w menu głównym mogłaby gdzieś być opcja oglądania zdjęć z miejsc, które już odwiedziłeś (oglądając tam te zdjęcia) i jawnie pokazane ile jeszcze masz "nie zdobytych" żeby zmotywować gracza do dalszej gry. Takie małe rzeczy uzależniają i robią czasem wielką różnicę. W końcu ile osób gardzi "collectibles", a mimo to stara się zdobyć je wszystkie? Jak jest coś do zdobycia i odhaczenia, to człowiek automatycznie chce to odhaczyć.
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy