Jump to content

PeVoo

Member
  • Posts

    465
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    11

Everything posted by PeVoo

  1. (TL;DR -> zobacz sam dół) Ja się tu co do woli większości nie zamierzam sprzeciwiać, ale powiem tylko, że też zaczynałem od TSW i też mi brakuje możliwości wejścia do wagonu osobowego, żeby zobaczyć jak to tam wygląda od środka (a co dopiero jak się jedzie i jakie dźwięki wtedy są tam - a fajnie by było usłyszeć to charakterystyczne polskie postukiwanie z podróży z dzieciństwa, których zagraniczne pociągi niestety nie mają). Powiem tak: model wagonu w środku już jest - i to full wypas, zgadza się? Prowadzenie pociągu przez bota także jest, prawda? To co za problem otworzyć graczowi opcję wejścia do środka i posadzenia du... znaczy się kamery na jakimś wolnym siedzeniu żeby mógł się rozglądać? Przecież cała reszta już jest. Przecież nawet botowi pasażerowie to potrafią - wsiąść. Podobnie (z punktu technicznego) ma się sprawa z wsiadaniem do obcych pociągów i przejmowania ich. Skoro loko można wystartować od całkowitego zera, wszystko jest to obsłużone i wysymulowane, to co za problem po prostu wywalić graczowi ramkę na ekran z pytaniem czy chce przejąć ten pociąg (jeśli akurat jest on w trasie i jest prowadzony przez bota)? Z jednej strony zrozumiem jeśli mi powiecie, że to są operacje niedozwolone w rzeczywistym świecie a SimRail idzie bardziej w kierunku realizmu, a z drugiej strony będę czuł się zawiedziony, bo to przecież jednak tylko gra. Gry są po to żeby eksperymentować bez szkód realnych przecież. W szczególności w multiplayer: Zamiast wychodzić do menu i wcielać się w inny pociąg z tej samej sesji co ostatnio, wystarczyłoby w niego po prostu wsiąść, dostać pytanie, potwierdzić i gotowe. Dużo większa frajda i immersja. I tak jak np. rozumiem argument o "bezsensowności" dodawania wnętrza dworców (z punktu widzenia "symulacji pociągu"), tak wiem, że w TSW to JEST i ja osobiście lubię zwiedzać ładne duże dworce - właśnie dlatego, że są wiernym odwzorowaniem rzeczywistości (jakby były całkiem wirtualne to bym miał je w pompie). To jest taka wirtualna podróż do obcego kraju, żeby zobaczyć jak to tam u nich wygląda. Oczywiście, jest to niepotrzebny bajer, ale jeśli tak na to spojrzymy i tą drogą pójdziemy, to po co nam np. ładne tekstury i pasażerowie na peronie? Przecież mogłoby być wszystko obleśne i nadal część "symulacja pociągu" byłaby tak samo dobra, nie? Właśnie takie detale potrafią ludzi rozkochać w grze. Nawet tak "nieistotne" rzeczy jak muzyka potrafi odróżniać grę o której nigdy nie zapomnisz od całej reszty. Także ja nie do końca rozumiem czemu autor został zaminusowany. Jeśli nie ma czasu - OK, ale sugestie same w sobie były fajne. Nawet "zbieractwo" z TSW (tzw. "collectibles"), które jest po prostu debilne w kontekście symulacji pociągu, jak widać niektórym ludziom się podoba, a nawet ja jak coś zauważę lub mam dłuższy postój na peronie, to chodzę i szukam i zbieram jak ten debil. Przynajmniej jest czym zabić czas, a i stację się przy okazji zobaczy i jakiś widoczek z mostu na tory. A najchętniej to bym przez te kilka minut wybił na miasto, zobaczył jak wyglądają domy w danej okolicy, tylko tam (w TSW) jest to bardzo mocno ograniczone i się w praktyce nie da. Tu jest dużo lepiej i dla wielu ludzi będzie to mocna karta przetargowa. Ale rozumiem także podejście programistów, dla których takie rzeczy to są "pierdoły", bo oni mają tu prawdziwe problemy do rozwiązania w kodzie, a nie jakieś dodatkowe modele stacji wstawiać czy coś. Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia. Najlepiej zawsze postawić się w każdym z tych punktów. Komunikaty głosowe w wagonach też przecież byłyby bardzo miłym i realistycznym akcentem (jak i stratą czasu dla programistów na obecnym etapie). Czasowe remonty też mi się podobają, to by wreszcie zerwało z oklepaniem trasy. Ale oczywiście to też jest "nice to have" a nam tu się grunt pali bo przykładowo AI nie daje rady w dyżurkach (przez co zostało zablokowane popełnianie błędów ludziom), a pociągi zapominają się ze sobą zderzać - i inne takie kwiatki. Ale teraz przynajmniej już jest oficjalnie wiadomo, że będzie Wczesny dostęp, więc przynajmniej dużo mniejszy strach, że tak już zostanie. Moje przesłanie w skrócie: Nie minusujcie ludzi za fajne sugestie, tylko dlatego, że obecnie nie ma na nie czasu.
  2. Rozumiem, że to rozwiązanie tymczasowe, tzn. dopóki AI nie zostanie dopicowane tak żeby umiało rozwiązywać problemy (jeśli się mylę, to zgłaszam swój sprzeciw). Znalazłem 2 problemy w tym rozwiązaniu: 1. Nadal można puścić pociąg na złą drogę, wydając sygnał zastępczy (także botowi). Raz tak puściłem pociąg przez 3 nieprawidłowe stacje (przesiadając się). 2. Praca jako dyżurny stała się bezsensowna. Nie ma już żadnej odpowiedzialności i nawet nie warto już sprawdzać komputera - wystarczy po prostu kliknąć przebieg żeby sprawdzić czy przejdzie czy odrzuci 😕 Jeśli tak ma być, to może jednak te 2 rodzaje serwerów? (Ograniczony z blokadami dla nowicjuszy i piaskownica dla zaawansowanych?) Problem nr 1 zdaje się jest zabezpieczony, bo zauważyłem że takie pociągi znikają po solidnym czasie posiedzenia na czerwonym (co zdarzy się na pierwszej stacji, na której rządzi bot, bo on takich zdaje się nie wpuszcza w ogóle, ale jednak co narobi wszystkim opóźnienia, to narobi). W każdym razie da się specjalnie trollować serwer (mam nadzieję, że nie stanie się to problemem po upublicznieniu gry).
  3. Jasne, wierzę Ci na słowo, zapewne wszystko to było mówione. Ale powiedz mi: czemu ja będąc beta testerem i buszując po tym forum dość długo nadal tego wszystkiego nie wiem? Czemu żeby się tego dowiedzieć muszę być odsyłany do jakiegoś starego półtoragodzinnego filmu live na jutubie? Na pewno to ja nie odrobiłem swojej pracy domowej? Czy może tak podstawowe fakty to jednak powinny być zebrane w jakimś FAQ tutaj, albo w jakimś opisie gry/update'a na Steam czy cokolwiek? Co jeśli ktoś odkrył grę dopiero teraz? Ma oglądać wszystkie półtoragodzinne live'y z ostatnich x lat żeby się dowiedzieć co wtedy twórcy myśleli, że będzie, zanim kupi? Pomyślcie czasem o innych, którzy nie są w Waszych butach. Wyobraź sobie, że odkrywasz jakąś nową Serbską grę - będziesz tam szukał ich niszowego kanału i oglądał live'y? Czemu nie można frontem do klienta, ludziom ułatwić życia? Przecież to się bezpośrednio przełoży na zwiększoną sprzedaż.
  4. Właśnie z tą szczerością i transparentnością tu jest ciężko... Nie mamy bladego pojęcia co będzie wydane za parę dni, czyli w zasadzie (jeśli to się nie zmieni) będziemy kupować kota w worku. Myślę, że zespół SimRail mógłby naprawdę bardzo dużo się nauczyć gdyby tylko przeczytali chociaż ten ostatni Update (wpis na Steam) pod Derail Valley, komentarze ludzi do niego oraz sposób reakcji twórców na te komentarze - w szczególności na negatywne (których dużo to tam raczej nie było!). Tamten zespół ma obcykaną komunikację na perfect, zresztą strategię też. Oni tam WSZYSTKO komunikują, a jak ktoś ma wąty, to mu cierpliwie tłumaczą dlaczego się myli - i mnie ich tłumaczenia zawsze przekonują. Ludzie wiedzą dokładnie na czym stoją, co będzie, a co na pewno nie będzie w przyszłości, więc naprawdę mało kto tam się pluje, mimo że opóźnienia to mają już kilka lat. Szczerość i szacunek do klienta jednak popłaca. Z drugiej strony, nie wiem czy to na moją sugestię (śmiem wątpić) czy w z góry zaplanowanej tajemnicy, ale SimRail na Steam właśnie zmienił się we "Wczesny dostęp" (od 13go) jak DV, tak jak to sugerowałem w obecnej trudnej sytuacji. Obstawiam, że marketingowcy chcieli na nas wybadać, czy łykniemy to co jest teraz jako pełnowartościową grę, stąd też ankieta dla nas czy kupimy po testach - dlatego nie mogli nam powiedzieć, że to będzie Wczesny dostęp, albo ta decyzja ostatecznie dopiero zapadła po wstępnych wynikach ankiety i analizie forum. Z jednej strony jest to zrozumiałe podejście, ale z drugiej jednak wolę grę w otwarte karty tak jak robi to drużyna od DV. Kiedy nie ma sekretów, wtedy nie ma rozczarowań. Nie ma także hejtów (prawie, bo oczywiście zawsze ktoś się znajdzie, kogo NIC nie przekona - ale jak twórcy takiego wyjaśniają mu wszystko rzetelnie, to te jego hejty nie powodują szkód wizerunkowych, jak np. hejty pod treściami TSW). Przykładowo tutaj ktoś ich hejtował za brak multiplayer w DV i proszę jaka szczera odpowiedź: A jak reagują pozostali na to? (Oczywiście u nas sprawa wygląda nieco inaczej, bo mamy dyżurnych ruchu) Opinie opiniami, ale niech to ostatnie powyżej stanie się przy okazji ostrzeżeniem dla wszystkich! Moim zdaniem również dobry Single Player jest ważniejszy niż Multi. Taki, z którego można się dużo nauczyć, mieć ciekawe scenariusze, nie czekać godzinami na czerwonych światłach itp, a na końcu się w praktyce sprawdzić z wiedzy i umiejętności i mieć to opunktowane. Dla mnie osobiście we wszystkich grach tego typu brakuje np. nacisku na tak proste rzeczy jak nauka skąd w ogóle wiedzieć jak jechać żeby zdążyć się zatrzymać przed czerwonym albo zdążyć zwolnić PRZED ograniczeniem prędkości a nie po. W TSW2 puszczali cię do pociągu 300km/h po oblodzonych torach, nie wspominając nawet o istnieniu takich systemów jak LZB (że o AFB i PZB nie wspomnę), a ja się dziwiłem, że wypatrując żółtego i hamując z całej siły nie mogę zdążyć się zatrzymać przed czerwonym (co powoduje zawalenie całej misji!). Rozumiecie o co chodzi. Takich rzeczy są setki do nauki i to wszystko mogłoby być zaszyte zarówno w tutorialach, jak i w samych misjach. Nie każdy ma siłę wygrzebywać po internetach i studiować jakieś tajne obszerne instrukcje kolejowe w obcych językach, w dodatku napisane językiem technicznym. Dla mnie np. taki błąd jak jest w tutorialu EU07, że każe jechać 40km/h a potem nagle nalicza kary bo nie jedziesz 20km/h jest BARDZO poważny, bo ja właśnie tego próbuję się nauczyć - na jakim sygnale ile można jechać. (A znając podejście programistów wiem, że oni na to leją bo to najmniej istotne dla nich jest.) A wyobraźcie sobie zagranicznych, dla których nie istnieje nawet instrukcja po angielsku, bo te realne kolejowe są wszystkie po polsku. Skąd oni mają wiedzieć co Wy im wypisujecie, jakieś "S1", "S3" (jakby nie można było powiedzieć normalnie "czerwone"), dziwne semafory z kolorowymi kreskami, których chyba nie ma nigdzie indziej na świecie itd. Jak oni mają się tego nauczyć bez tutoriali? Moim zdaniem trzeba obrać 1 z 2 kierunków: albo 1. Edukacja + Rozrywka (czyli dodać pełno tutoriali i ciekawych misji), albo 2. "Test z wiedzy tajemnej" - i wtedy można większość tutoriali pominąć, ale trzeba dodać punktowanie za wszystkie możliwe rzeczy, które powinny bądź nie powinny być robione przez maszynistę/dyżurnego (i skierować taką grę dla fanatyków polskiej kolei oraz osób zdających egzaminy z tego, których niestety będzie znacznie mniej niż ludzi, którzy po prostu chcą kolejnego train sima i/lub polskimi pociągami pojeździć, bo są już obkupieni w pociągi z wielu różnych krajów, ale te polskie pociągi i semafory są unikalne). Tak wrzucam dla przemyśleń, nie dla hejtu. Mam nadzieję, że jest to wystarczająco konstruktywne i zainspiruje to kogo trzeba do tego co trzeba. Dzięki i pozdrawiam.
  5. Tylko, że jak ja obniżam kamerę nad pociągiem (żeby widzieć horyzont w przód), to tam nie ma niczego z czym ona by mogła kolidować. Nie rozumiem jak to tam jest liczone i wg czego. Obstawiam, że jest zrobione coś w stylu, że badana jest widoczność punktu zaczepienia kamery z danego kąta jej patrzenia i po obniżeniu kąta ten punkt jest zasłonięty przez jakąś część lokomotywy i to to powoduje przeskoki. Kamera się zachowuje jakby unikała ścian w tunelu albo zejścia poniżej grunt (podczas gdy tam nic nie ma). Pewnie wystarczy coś delikatnie poprawić (np. punkt zaczepienia lub wykluczyć coś z testów) i będzie śmigać. Taki jest z grubsza docelowy widok, który chciałbym móc mieć (móc sobie ustawić) pod jakimś klawiszem kamery (najwięcej na takim widać terenu dookoła podczas jazdy): Niemniej jednak na tym zrzucie kamera ma punkt "zaczepienia" (patrzenia) na ileś metrów w przód, bo to nie jest kamera na lokomotywę. TO jest kamera celowana w lokomotywę: Co ciekawe w TSW też są przeskoki na tej kamerze jak się kąt za bardzo obniży, jednak nie od aż tak mocno ograniczonego kąta. PS: Powód dla którego wolę kamerę wyżej (z widokiem celowanym przed lokomotywę) jest taki, że na nim jeszcze da się w miarę zobaczyć znaki przy lokomotywie, podczas gdy na tym drugim są już za daleko oraz łatwiej też ucelować w końcówkę peronu.
  6. No tak... A potem odpalę pełną wydaną wersję i będą tam oba te błędy - mogę się założyć... Nie wiem skąd, ale jakoś tak czuję...
  7. Średnie to jest (zwłaszcza jeśli gracz jeszcze nie wie, że trzeba wcisnąć prawy żeby się rozejrzeć/skręcić). Ja bym zmienił kąt gracza na start lub treść na "Obok siebie" / "Za Tobą stoi" (zapewne kąt łatwiej, ale zrozumiem jeśli idea była taka, że tak jak jest teraz jest bardziej ciekawie, bo najładniejszy widok dopiero po ręcznym obróceniu).
  8. Witam Czy to co widać poniżej... ...ma może jakiś związek z tym? Bo jak są takie promocje to ja chcę wiedzieć! PS: Pani (gracz) chodziła w ten sposób cały czas 😉 (nie jestem pewien czy to był taniec czy toaleta, ale było mocne!)
  9. Próbując ustawić widok TPP (od tyłu z góry), maksymalny kąt do jakiego możemy ją obniżyć jest mniej więcej taki: a zaraz potem dzieje się to: Nie mówiąc już nawet o tym, że kamera celuje w środek lokomotywy zamiast co najmniej na jej przednią górną krawędź lub na tory ileś metrów w przód). Ja wiem, że znajdą się tacy, co uważają to za całkowicie nierealne i zbędne, ale wiem też, że sporo ludzi lubi tak jeździć, przynajmniej od czasu do czasu - w tym ja, żeby pooglądać widoki dookoła (czasem też obracając na boki) i zerwać z monotonią. Myślę, że to nie powinno być trudne do naprawienia, pewnie wystarczy zaczepić kamerę ciut wyżej nad lokomotywą albo wykluczyć lokomotywę z testowania widoczności, czy coś w tym stylu żeby to naprawić, a naprawi to mocno wrażenia z gry (w tym pierwsze wrażenia). Proponuję to jednak podpicować.
  10. Pewnie już wszyscy dawno o tym zapomnieli i/lub się przyzwyczaili, ale jednak dla nowych graczy (jak i nawet dla mnie po tylu godzinach wprawy) jest to problem (a do tej pory nie znalazłem go na forum): Hamulec żeby działał wymaga włączenia Num Lock. Człowiek sobie sprawdza (lub widzi przy włączaniu misji), że hamuje się Num3, zapamiętuje, a potem przychodzi co do czego i "nie działa". To powinno zawsze działać. W dodatku czasem robi się Alt-Tab na czerwonym świetle (lub nawet podczas jazdy aż do czasu usłyszenia brzęczyka) żeby coś ogarnąć (mapę, samouczek na forum, komunikator - cokolwiek) i często NumLock się wtedy odruchowo wyłącza bo strzałki nie działają (ja przynajmniej tak mam), no a potem się zapomina, nagle brzęczy, przełączasz, próbujesz hamować i nie działa, tracisz cenny czas na reakcję zanim się połapiesz. Ponadto dla wtajemniczonych w programowanie jest to ewidentna prosta do naprawienia niedoróbka, a z kolei niewtajemniczeni mogą nawet nie wpaść na pomysł, że "Num3" w grze może nie działać przez NumLock (bo każda normalna gra zawsze wychwytuje te klawisze prawidłowo).
  11. Wiem, że to temat drugorzędny ale... Czy da się do tej mapy co używacie dodać obracanie? Pytam, bo może to jest kwestia tylko zmiany ustawień, a bardzo dużo tracimy rozdzielczości przez to, że trasa jest bardziej pionowa a układ strony (obszar mapy) poziomy (patrz screen niżej). Gdyby się dało to obrócić (choćby na przycisk "Dopasuj do okna"), to ikonki i pozycje graczy mogłyby być jakieś 3 razy bardziej widoczne przy widoku na całą trasę: Jeśli się nie da, to proponuję zmienić układ strony na podział pionowy (żeby lista serwerów i reszta opcji była po lewej, a ew. szczegóły na żądanie mogą się pojawiać po prawej lub po lewej na dole, jeśli się zmieszczą).
  12. Ale jednak w TSW możesz wcisnąć 9 i pochodzić kamerą wzdłuż torów (bardzo mało w bok) i nie jest to wychodzenie z pociągu tylko cały czas możesz go sterować z klawiatury lub pada będąc 3km dalej. To jest tylko kamera, a nie wysiadanie. W SimRail jest to tak jakby "wysiadanie" z pociągu (nie możesz sterować), które to wysiadanie jest zablokowane kiedy jedziesz, co mi się osobiście mocno nie podoba. A potem znowu "wsiadasz" (teleportacyjnie) klawiszem 1. Wolałbym wyraźne rozróżnienie między wysiadaniem i chodzeniem po kartoflach, a tylko włączaniem kamery zewnętrznej typu statycznego, np. żeby zobaczyć jak twój pociąg nadjeżdża w fajnym miejscu (i ew. zrobić zdjęcie) lub żeby śmignąć 3 km wzdłuż torów i zobaczyć co blokuje twój semafor.
  13. Patrząc ściśle pod kątem realizmu, to nie tylko dźwięki te dochodzą głównie spoza kabiny wszystkimi wibrującymi ścianami dookoła więc dochodzą do niej praktycznie z każdej strony a nie tylko z jednej, ale też dochodzą takie rzeczy jak echo wewnątrz małej metalowej kabiny, tłumienie od przeszkód zanim w ogóle dźwięk dojdzie do kabiny czy też wahania ciśnienia w kabinie z otwartym oknem. Moim zdaniem nierealne (chociaż może się mylę, nie znam się na tym). Prościej chyba byłoby nagrać dźwięk mikrofonem 4-kierunkowym i wrzucić to jako 4 źródła po rogach kabiny. Niemniej jednak także uważam, że dźwięk do dobrego wrażenia z symulatora jest tak samo ważny jak zapach do dobrego wrażenia z kawy. Ludzie tego nie doceniają, ale to jest właśnie to, co sprawia, że wierzymy w to co widzimy na ekranie. Spróbujcie wyłączyć dźwięk całkowicie i tak pograć (albo wypić kawę z zatkanym nosem), to zobaczycie wtedy ile daje dźwięk, choćby nawet słaby. Są też ludzie bardziej i mniej wrażliwi na to, ja np. nie jestem w stanie w ogóle słuchać muzyki na głośniku mono. W każdym razie trzymam kciuki za przekonanie góry, że to bardzo ważny temat i za dobre rozwiązanie go.
  14. No obecnie tragedii nie ma, ale zawsze mogłoby być lepiej (niewielkim kosztem, np. dodając obsługę rolki właśnie - przecież nie musisz jej używać jeśli nie chcesz). Natomiast co do ruchu ręki i rzeczywistej obsługi, to ujmę to tak: poziom trudności (i wymagany czas) trafienia palcem w konkretny klawisz jest generalnie równy trafieniem ręki wprawnego maszynisty w dźwignię hamulca. Prawdziwy maszynista nie musi się zmagać z myszą komputerową, która nie wiadomo gdzie jest na ekranie, przewijać ekran bo akurat nie obejmuje hamulca oraz utrafiać dźwigni podczas bujania ekranu (jeszcze ustawiając ją w pożądaną pozycję). My mamy tu gorzej i moim zdaniem taka opcja byłaby właśnie bardziej realna. Ponadto prawdziwy maszynista na stanowisku kierowniczym (czyli na fotelu w kabinie :P) trafi w dźwignię nawet po ciemku, tak jak Ty trafisz po ciemku w konkretny klawisz. Bardziej bym stawiał na zrównywanie poziomów trudności niż na teoretyczny realizm, który w praktyce dodaje trudności. Ale oczywiście zostawiłbym obie opcje, żeby każdy mógł sobie wybrać co lubi. Jeden powie że klawiatura to "nieuczciwe ułatwienie", a inny, że brak skrótów jest niesprawiedliwy, bo on (jako maszynista) ma problem żeby trafić na czas i nie może normalnie jechać tak jakby chciał, przez co to jest nierealistyczne w ogóle i nawet on nie może utrafić dobrze w peron. Ludzie są różni, warto dawać im różne opcje do wyboru.
  15. A co dopiero mówić o lokomotywie parowej, która widnieje na czołówce... I to jest właśnie najbardziej przerażające w tym wszystkim, bo gdyby ta gra była sprzedawana (za te kilka dni) w trybie "Wczesny dostęp" to jeszcze by się dało usprawiedliwić wizerunkowo te wszystkie niedoróbki. A może tak właśnie będzie, tylko się nam tego teraz z jakiegoś tajnego powodu nie komunikuje? No bo chyba nie jest tak, że po prostu mamy to wszystko ograniczone tylko dlatego, żebyśmy mieli większą motywację to kupić po testach, no bo te parę osób z testów (które w większości i tak kupi, bo są to przecież maniacy pociągowi) to powinna być kropla w morzu przychodów po wypuszczeniu tego na otwarty i międzynarodowy rynek przez Steam. Tak szczerze, to ja bym wolał usłyszeć teksty w stylu "tego nie damy rady, a tu mamy obsuwę bo jesteśmy małą firemką" itp, niż traktowanie z góry i bez szacunku, naobiecywanie, a potem udawanie idioty że nic się nie stało (jak Dovetail). Bardzo cenię sobie szczerość i transparentność, tak jak np. robi to drużyna od Derail Valley. Oni nie udają, że są drugim Blizzardem tylko wprost mówią, że są małym niezależnym zespołem kilku ludzi i potrafią też przyznać się do swoich problemów, nawet do tego, że woleli coś przepisać od nowa (jeszcze zwiększając tym obsuwę) niż potem się z tym użerać wiecznie. Tłumaczenie i transparentność, a nie traktowanie z góry ("bo my wiemy lepiej."). Ciężko takim ludziom nie kibicować. Tutaj przynajmniej dobrze, że mamy dział na sugestie (aczkolwiek wątpię żeby znalazł się na te nie-trywialne czas kiedykolwiek). Z drugiej strony mamy taki Dovetail Games, który zwodzi swoich stałych klientów nigdy nie spełnianymi obietnicami, a co parę lat wypuszczają tę samą grę jako nową (teraz wymienili TSW2 na TSW3, podnosząc z powrotem cenę do maxa, a wszyscy jutuberzy zgodnie twierdzą, że ta "różnica" między 2 a 3 to powinna być zwykłym updatem do dwójki, a jeszcze inni piszą, że obiecane update'y z 1 nadal nie zostały spełnione...). Ludzie nie są aż tacy głupi jak o nich myślą marketingowcy - nawet jeśli wiele rzeczy nie rozumieją, to i tak czują i wiedzą, że się ich robi w bambuko i łoi kasę po kilka razy za to samo. DTG ma na chwilę obecną już swoją grupkę zagorzałych anty-fanów, a konkretnie byłych fanów, w tym jutuberów pociągowych, którzy jadą ich przy każdej możliwej okazji. W dodatku sami się pośrednio przyznali, że mają tak beznadziejnie kod napisany, że coś takiego jak przykładowo naprawienie źle działających save/load game (co NADAL źle działało przy wypuszczaniu TSW3) wymaga od nich robienia tego trasa po trasie, oddzielnie... Podobno mają tam całe ekrany copy-paste'ów w kodzie, nawet takie rzeczy słyszałem z jutuba już (czyli coś w stylu, że każda ich trasa to jakby oddzielna gra była - co by tłumaczyło dlatego nie robią update'ów na wszystkie trasy jednocześnie). Kiepska polityka moim skromnym zdaniem. Krótkowzroczna. W dodatku 1 antyfan narobi w necie więcej smrodu (kosztów) niż 10 fanów da zysku. Dlatego bardzo bym sobie życzył żeby zespół SimRail był z nami szczery i grał w otwarte karty. Jeśli ludzie od początku wiedzą jaka jest sytuacja, to pisząc się na to nie będą potem mieli pretensji. W przeciwieństwie do tych, którym naobiecywano, a potem rozczarowano i jeszcze nawet nie przeproszono. To jest tylko moja opinia, ale uważam, że granie w otwarte karty się wszystkim opłaca. Ja np. na chwilę obecną się czuję jak mysz w labiryncie z LEGO, której co chwilę przestawia się ściany - w ogóle nie wiem czego się spodziewać po tej grze za kilka dni i jakie są realne plany. Wolałbym wiedzieć na czym stoję. Zwłaszcza, że nie odnotowałem przesadnie szybkiej reakcji na zgłoszenia błędów (niektóre proste do naprawienia i uporczywe błędy istnieją do tej pory od początku testów kiedy zostały zgłoszone), a nawet spotkałem się z sankcjami za zgłaszanie zbyt wielu, a to nie wróży dobrze odnośnie szczerości firmy i intencji tego forum. Ale może to był tylko wypadek przy pracy, czynnik ludzki. Zobaczymy co będzie dalej. Oby tylko nie kolejny DTG, bo naprawdę zapowiadało się świetnie. Oby się wszystko udało. Szczerze to współczuję programistom, bo już widzę, że się nie wyrobią na 13go - i jak zwykle na nich spadnie cała wina, a nie na tych co wyznaczyli im deadline.
  16. Ja tylko nieśmiało przypomnę o mojej starej sugestii zaimplementowania rolki myszy (w której po pierwsze ręka czuje przeskoki, po drugie można kręcić i szybko i precyzyjnie, po trzecie daje uczucie fizycznego pokrętła przez co zwiększa immersję, a także sprawdza się genialnie w innych grach - patrz Derail Valley). A także o drugiej sugestii oddania przyspieszenia ujemnego pociągu (czyli siły hamowania) przez wychylanie kamery do przodu jak w TSW, która działa cuda w kontekście wyczucia o ile zwiększyła się właśnie siła hamowania po dohamowaniu (a także zwiększa immersję). PS: Nie miałem pojęcia, że są jakieś skróty typu Num1 czy Num6 (sprawdzę), ale jeśli są, to to bardzo dużo mi da. Zwłaszcza jeśli zostaną dodane wspomniane pozycje hamowania pełnego oraz luzowania (uderzeniowego). Ponadto chyba nie do końca prawda, że jeśli wajcha obraca się szybciej niż obniża ciśnienie, to jest ok - co z hamulcem awaryjnym? (Czy ta ostatnia pozycja czasem nie opróżnia ciśnienia dużo szybciej?). Dodam jeszcze, że "przeskoki" od klawiszy "pozycyjnych" można zamaskować poprzez szybki ale płynny ruch dźwigni do danej pozycji, zamiast jej przeskoku na tę pozycję (co rzeczywiście jest nienaturalne i złe). Mógłby być też skrót na hamowanie awaryjne, jeśli nadal nie ma. Przykładowo w TSW poprzez Backspace się uruchamia (oddzielny, niezależny od dźwigni hamulca) przycisk/zawór hamowania awaryjnego. Trochę się już przyzwyczaiłem do nowego działania Num3 i Num9, aczkolwiek nadal uważam, że jest zbyt toporny (nie da się szybko reagować w żadną stronę dźwigni) i zbyt nieprzewidywalny (czasem pukanie klawisza robi przeskok o pozycję, a czasem o ułamek zakresu i nigdy nie wiadomo kiedy nastąpi przeskok, trzymanie z kolei kończy się finałowym przeskokiem o kilka całych pozycji po skończeniu płynnego zakresu i też nigdy nie wiadomo dokąd trzymać zanim to nastąpi).
  17. Oba problemy są zduplikowane? A gdzie są te zgłoszenia? Można linki? Chciałbym się upewnić, że nic nie zostanie przeoczone. Dziękuję. Poza tym dałem tu szeroki opis jak odtworzyć ten pierwszy błąd, więc można by go przynajmniej podlinkować pod tamto (zduplikowane) zgłoszenie, żeby programiści wiedzieli gdzie i jak tego szukać.
  18. OK, ja ten tutorial przeszedłem przed chwilą dopiero (nie zauważyłem, że singla otworzyli!) i jak widzę część wspomnianych wyżej błędów została już naprawiona, więc dodam swoje nie wymienione dotąd spostrzeżenia na dzień dzisiejszy (jeśli ktoś się z którąś moją opinią nie zgadza, to śmiało cytujcie i komentujcie, nie jestem wyrocznią przecież). Zanim zacznę, ponownie chciałbym bardzo pochwalić inteligentny tutorial, który (w przeciwieństwie do takiego z TSW) pozwala zrobić coś źle i odpowiednio reaguje na to mówiąc jak to naprawić i jak wrócić do pożądanego stanu (co zrobić w danej chwili) - genialne, dokładnie tak samo bym to właśnie zrobił (gdybym to ja to projektował). Rzadko się spotyka ludzi, którzy naprawdę wkładają serce w pracy, żeby to co robią było bardziej zajebiste niż musi. Gratuluję! Oto moje spostrzeżenia: Nieklikalny fotel (pozornie). Usłyszałem "Aby usiąść na fotelu kliknij na niego" - próbowałem to robić i nic. Wydaje mi się, że byłem po prostu o 5 centymetrów za daleko od niego. Dobre paręnaście sekund mi zajęło zrozumienie co się dzieje i już myślałem, że jest bug i nie przejdę, w zasadzie to przez przypadek to rozszyfrowałem jak już zacząłem łazić zdesperowany, że nie mogę usiąść. Poprawiłbym to np. zmieniając polecenie na "Aby usiąść na fotelu podejdź do niego i kliknij go". Tak stałem (kiedy nie działało): Ten krok jest bardzo problematyczny (zwłaszcza, że kazano nam to robić na siedząco). Kompletnie nie widać gdzie jest to co mamy przekręcić, musiałem się nagłowić i to w potwornym hałasie: Nie kazałbym tego robić na siedząco. A tak w ogóle to dodałbym taki znacznik jak w TSW, który nawet jak nie ma na ekranie tego co należy nacisnąć, to pokazuje kierunek w którym należy się obrócić żeby to zobaczyć, aż się obrócisz w dobrą stronę i wtedy pokazuje gdzie to jest, nawet jak jest to zasłonięte. Żółtą obwódkę (której generalnie nie lubię - wizualnie tego stylu nie lubię oraz tego, że pokazuje on dokładnie kształt tego co mamy znaleźć i nacisnąć, bo wolałbym sam musieć to znaleźć wśród innych rzeczy oraz sam rozszyfrować gdzie to coś się kończy i jak jest duże, lepiej się zapamiętuje wtedy). Wspomniany wyżej hałas, który jest od czuwaka po włączeniu kluczyka. Nawet jak ktoś wie, że trzeba wcisnąć czuwak, to on nie działa. Jak ktoś nie wie, to jeszcze gorzej, bo ten "alarm" brzmi bardzo groźnie i nie przestaje. W dodatku jeszcze miga coś na czerwono na górze, żeby coś nacisnąć, co tylko potęguje panikę świeżego gracza. Natomiast jednocześnie w tle lecą polecenia, które trzeba w tym hałasie i stresie usłyszeć, zrozumieć i wykonać, żeby przestało wyć. Ja bym uprzedził gracza głosowo, że po przekręceniu kluczyka włączy się alarm, który wyłączy się dopiero po przestawieniu kierunku i wciśnięciu czuwaka, co za chwilę zrobimy. (Btw, w ogóle nie jest wyjaśnione po co jest wajcha do kierunku - może to oczywiste, ale w TSW uczą nawet tego za każdym razem, wystarczy tak jak u nich proste zdanie, że "służy do wyboru kierunku jazdy" i z głowy, całkowicie zieloni nie wiedzą przecież nawet tego). Kiedy już zacznie wyć, zostawić te polecenia co są teraz ("wrzuć kierunek i wciśnij czuwak"), a kiedy już to zostanie wykonane, wtedy na spokojnie poinformować do czego służy reverser, do czego służy czuwak, że się sam włącza co chwilę i że przycisk nie działa kiedy reverser jest na neutralu, bo nawet ja bym się tego nie domyślił po tylu godzinach gry). To co już ktoś wspomniał, jeśli nie wybijesz bezpiecznika, to nie dowiesz się, że to się może stać oraz (przede wszystkim) jak to naprawić. Ja bym chyba wymusił na graczu żeby to zrobił (kazał przekręcić szybko koło w prawo do końca, a jak wybije to wtedy wytłumaczyć), a za drugim razem dopiero tak jak jest teraz, czyli "uważaj żeby nie przekroczyć 600A" (a jak przekroczy to powiedzieć znowu jak naprawić). Za trzecim razem można go zostawić żeby sam się domyślił już (ew. podpowiedzieć po 30 sek. jeśli sam nie naprawi). Wybór kamery zewnętrznej usilnie włącza komunikat "Aby wejść do kabiny naciśnij 1". Odróżniłbym wsiadanie początkowe do lokomotywy z trawnika, od przełączania kamery - i albo bym tylko raz powiedział jak wrócić z kamery zewnętrznej, albo wstawił tylko napis na ekran "Aby wrócić wciśnij 1" i nie przerywał ani nie zmieniał tego co w danej chwili mówi "nauczyciel". Ja chciałem tylko zobaczyć widoczki na chwilę, nie muszę być za każdym razem informowany jak "wsiąść do pociągu" wtedy. Ten problem był od samego początku, już w Prologu. Obsługę kamer też by wypadało objaśnić graczowi tak baj de łej. Nie skarcił mnie za wybitne przekroczenie prędkości i nie wytłumaczył, że to bardzo ważne, żeby trzymać się poniżej dopuszczalnej. Nawet nie kazał wyłączyć mocy kiedy dobijałem do max prędkości, ani nie kazał przyhamować po fakcie. Gdybym nie ćwiczył wcześniej, raczej wrypałbym się w czerwone. Btw, nie sprawdziłem co by się wtedy stało w tutorialu (w TSW np. jest za każde czerwone Game Over i trzeba od nowa wszystko jechać - z jednej strony jest to fajne, że tu NIE trzeba, z drugiej strony sprawia takie podświadome wrażenie, że wrypanie się w czerwone pociągiem to "nic strasznego", a zdaje się w prawdziwym życiu też byłby Game Over za to, prawda? Ale w multiplayer bym zostawił jak jest chyba, bo tam ludzie nieprzewidywalni sterują tym). Przydałaby się podpowiedź jak hamować i objaśnienia jak to działa. Nawet fakt, że pociąg ma hamulce pneumatyczne już jest ciekawą nowością dla większości zwykłych ludzi. Wyjaśnić, że to działa z opóźnieniem i dlaczego oraz dlaczego nie można też odhamować od razu jak przegniesz z hamowaniem. Jeśli ma być full wypas i ciekawie to bym też wspomniał jak działa break pipe (nie wiem jak to się po polsku nazywa), że w razie awarii (rozszczelnienia) hamulce włączą się z automatu, że są w każdym wagonie i że ciśnienie działa odwrotnie niż by się laikowi wydawało, czyli jak go NIE MA, to hamuje, a napełniasz, żeby odpuścić hamulce. To też pozwoli zrozumieć manometry (dlaczego się zmniejsza przy hamowaniu a nie zwiększa! I po co w ogóle jest sprężarka i zbiornik główny!). Zgadzam się, że potrzebne jest dodatkowe przeszkolenie z obsługi radia (procedur) oraz ustawiania świateł zewnętrznych - nie musi być od razu, może być w następnej części tutoriala / misji (po trochu uczyć i dawać przećwiczyć, a nie wszystko na raz). Podoba mi się to, że tutorial jest długi (trasa) i zawiera czerwone światła i stacje po drodze. To najlepszy test, że się gracz nauczył ruszać i hamować. Samo omówienie "Tu gaz, tu hamulec, masz tu certyfikat, wsiadaj jedź" nie wystarczy. Błąd przeskoku z 40km/h na 20km/h na sygnale zastępczym nadal jest. Też miałem niespodziewane grube przekroczenie prędkości przez to. Gdy przejechałem stację hamując nie powiedział mi że (i jak) mam cofnąć. Mogłoby też ew. zawalić mi misję i kazać jechać od nowa lub od ostatniego bezpiecznego checkpointu. W końcu to nauka jazdy, hamować też masz umieć po zaliczeniu tej misji. (Ale lepiej by było nauczyć gracza się cofać - o ile jest to dozwolone.) Jako, że gracz na tym etapie nie zna jeszcze sygnałów świetlnych, ostrzegałbym go poleceniem głosowym w każdym miejscu kiedy musi się za chwilę się zatrzymać (albo nawet zwolnić). Przypomnijcie sobie wasze absolutnie pierwsze hamowanie w tej lokomotywie albo najlepiej w pierwszej jakiej kiedykolwiek jechaliście - czy było to łatwe, czy może trudne i nie wychodziło. Trzeba też wziąć na to poprawkę. Podpowiedzieć coś w stylu "niedługo będziesz musiał się zatrzymać, więc już teraz lekko odkręć hamulec". I żeby nie było: podoba mi się, że ta gra jest wymagająca, tylko po prostu nie od razu, bo się ludzie zniechęcą. Stopniowo. Dlatego takie rzeczy jak światła czy obsługę radia można dorzucić w kolejnej misji a niekoniecznie wcale w tej. Chciałbym zobaczyć tutorial z sygnalizacji, procedur i reszty. Mam wielką nadzieję, że te 3 tutoriale, to nie będzie koniec naszej edukacji. Zaczyna się to bardzo dobrze i nie można zmarnować takiego potencjału. Mogą też ewentualnie być po prostu misje z ciekawymi wstawkami edukacyjnymi (a w następnych konieczność wykazania się wiedzą z poprzednich). PS: Dodałbym na ekranie głównym dział z materiałami edukacyjnymi. Nawet takimi do czytania o zasadzie działania hamulców pneumatycznych, o blokadach liniowych, znakach przy torach, itp itd, ale prosto i ciekawie napisanymi (i nie zbyt rozwlekle i technicznie, tylko po ludzku). To oczywiście nie musi być obowiązkowo zrobione, ani na teraz, ale myślę, że by się przydało. Można to zrobić nawet w formie wbudowanego web browsera, żeby było za darmo. W tym dziale (edukacyjnym) mogłyby też być wszystkie tutoriale, zamiast normalnie w trasach. No bo jaki logiczny sens ma wybieranie trasy Katowice-Warszawa po to żeby wejść w tutorial obsługi EU07? Powinno to być albo w formie "kampanii" (czyli najpierw misje tutorialowe, potem normalne, w których nadal się rozwijasz i uczysz, a na końcu hardkory w których musisz się wykazać wszystkim co umiesz), albo wszystko podzielone na szkołę i praktykę (z czego w szkole wybierasz czego się chcesz nauczyć, a w praktyce na czym i gdzie chcesz praktykować, czyli trasę/dyżurkę właśnie).
  19. A co to jest drugi układ? 😅
  20. Dla mnie to jest zbyt niejasno napisane żebym mógł się z tego nauczyć jak to obsługiwać. Moim cichym marzeniem jest, żeby gra tych różnych zaawansowanych rzeczy uczyła stopniowo poprzez misje (lub ew. tutorial, ale wolałbym misje), w których jest coś objaśniane, pokazane procedury, a potem musisz to samo robić samemu tak żeby sprawdzić czy zrozumiałeś i umiesz - a jeśli nie w tej samej misji, to w którejś następnej, niespodziewanie (i więcej niż raz). Tak żeby wystarczyło grać, żeby się wszystkiego nauczyć, a nie szukać po internetach wiedzy tajemnej, żeby zrozumieć dlaczego coś działa tak jak działa. Wiecie, samo to co który sygnał świetlny znaczy jeszcze łatwo znaleźć lub podpytać kogoś, ale np. jak należy jechać, żeby zawsze zdążyć się zatrzymać przed niespodziewanym czerwonym, to już jest wiedza tajemna (a to przecież nie może być tak trudne/niemożliwe jak się wydaje, muszą być jakieś wskazówki gdzieś). Mnie przykładowo udało się znaleźć jaki znak ostrzega przed tym, że następny semafor jest ręcznie sterowany przez dyżurnego, co już jest solidną wskazówką, że może nie warto pędzić, bo nigdy nie wiesz co on zrobi. Ale skąd np. wiedzieć że wylot będzie zielony lub nie? Obstawiam, że tylko z komunikacji radiowej, która w realu pewnie jest obowiązkowa - ale tylko strzelam, bo nigdzie mi tego nikt nie objaśnił przecież. Skąd wiedzieć do której dyżurki się zgłosić też nie wiem bez HUD-a. Tego typu rzeczy bym chciał mieć objaśnione w grze właśnie - najlepiej w formie zabawy, czyli podczas misji, a nie jakieś żmudne testy, czy tutoriale, które się tylko czyta. Ja wiem, że tutaj "fanatycy kolejowi" są nadreprezentowani statystycznie, ale wierzcie mi, że jak dojdą tu zwykli gracze (a będzie ich przynajmniej 90% względem Was), to takie rzeczy będą bardzo istotne i cenne dla nich. Jeszcze jedna rzecz której mi brakuje do nauki, to możliwość sterowania dwoma dyżurkami na raz, tak żeby móc wypróbować co kiedy jak się potwierdza z drugiej strony i jak to tam wygląda kiedy tu coś robisz. Deweloperzy na bank mają taką możliwość (nawet chyba była wykorzystywana podczas nagrywania kursu video), więc dla nich to jest oczywiste i nie rozumieją / dawno zapomnieli, jak ograniczona jest nauka i zrozumienie, kiedy się tego NIE ma i nie widzi. Takie szkolenia w grze mogłyby być, gdzie by było widać obie strony na 1 ekranie, lub można by było szybko je przełączać. To by dopiero był wypas, takie szkolenia z praktyką! Najpierw coś za rączkę objaśnione, a potem samemu masz obsłużyć kilka podobnych sytuacji. Jak zaliczysz, następna misja i inna sytuacja. Potem jakieś grubsze misje gdzie musisz się wykazać, że umiesz obsłużyć wszystkie poprzednie sytuacje. Ale to by było super!
  21. Problem #1: (Pomijając zasadność tego) wczoraj po nocy (jak było prawie pusto) bawiłem się na wioskowej dyżurce w "wyścigi", czyli w puszczanie gracza równolegle z botem oboma torami jednocześnie do kolejnej stacji. Było to gdzieś w okolicach Psarów. Puściłem ich na ten bardzo długi odcinek, który w dyżurce jest aż zawinięty na tablicy i patrzyłem kto wygrywa. Potem przesiadłem się do dyżurki docelowej, żeby ich odebrać i puścić dalej. W pewnym momencie (nie pamiętam czy w to było w tej czy w następnej), znudziłem się czekaniem i przesiadłem się w tego bota, który "ścigał się" z graczem i zostawił go już w tyle, żeby go zahamować, pozwolić się dogonić i obtrąbić gracza 😉 i ruszyć z nim dalej równolegle. Potem znowu przeskoczyłem do dyżurki docelowej żeby przepuścić oba pociągi dalej równolegle. Czekały tam już 2 pociągi w drugą stronę (boty), które też chciałem odblokować. Ta część poszła ok. Po puszczeniu gracza, a potem bota dalej (nie dało się jednocześnie ze względu na zwrotnice i to gdzie stały boty), przesiadłem się w tego mojego bota żeby dogonić gracza lewym torem znowu. Następną stacją było Zawiercie zdaje się. Oba tory się rozjechały, a potem chyba zjechały z powrotem (i chyba był też peron), a następnie ja dostałem czerwone światło, na którym czekałem zbyt długo żeby potem już dogonić gracza, więc sobie dałem spokój i przesiadłem się do następnej dyżurki, w Łazach zdaje się, gdzie sprawdzałem, czy i kiedy gracz dojedzie (dojechał). Natomiast mojego bota nadal nie było, więc przesiadłem się z powrotem w niego żeby zobaczyć co się dzieje. Okazało się, że stał dalej na tym czerwonym, natomiast ZA tym czerwonym stał drugi pociąg w przeciwną stronę... Czyli tor został zablokowany na dobre kiedy mnie tam nie było. AI nie poradził sobie z tym, że ktoś mu odwrócił kierunek toru i w jakiś sposób udało mu się puścić na niego pociąg (myślałem, że to niemożliwe jest, chyba że na sygnał zastępczy!). Z tego co ja rozumiem, to powinien widzieć, że ma blokadę włączoną w przeciwną stronę i czekać aż coś wyjedzie lub próbować ją anulować i zmienić tak jak powinno być. Wydaje mi się, że to co się stało, to był jakiś zahardkodowany reset skopanych kierunków po wyjściu realnego gracza (mnie), żeby wszystko było "ok" (zamiast AI wciskającego guziki na tablicy żeby to zrobić naprawdę). Owszem, powinno to się zresetować, ale nie jeśli pociąg tam już wjechał. Możliwe, że dyżurny AI ze zażądał zmiany kierunku na wychodzący od niego, a poprzedni dyżurny AI (który wszedł po mnie kiedy ja puściłem tam oba tory i pociągi w tym samym kierunku) ZAAKCEPTOWAŁ TO, ponieważ "nie pamiętał" żeby puszczał tam pociąg (bo to JA to zrobiłem). Jeśli ta teoria jest prawdziwa, to należałoby mu to zabezpieczyć, żeby sprawdzał czy coś jest na torze zanim zezwoli na zmianę kierunku. Nawet jeśli to "oszustwo", to odpowiada to rzeczywistości, bo w rzeczywistości dyżurny by albo pamiętał że coś tam posłał (i nie wymieniłoby mu nagle duszy na inną jak w serialu Travellers), albo by zadzwonił do sąsiada potwierdzić czy może to zrobić i by się dowiedział, że nie. Inną teorię jaką mam, to to, że była tam po drodze dyżurka niedostępna dla gracza, której wcale nie obsługuje AI tylko jest puszczone wszystko na sztywno. Trzecia teoria jaką mam, to to, że dojechałem do dyżurki, w której BYŁ AI, ale nie potrafił przekierować mnie z lewego toru na prawy i po prostu wpuścił mnie na swój lewy semafor wylotowy bez zażądania blokady kierunku od następnej stacji (a tam już coś nadjeżdżało z drugiej strony), żeby puścić pociąg dalej tym samym torem. Może nawet chciał zażądać blokady ale było już za późno, bo już tam coś jechało. Tak czy inaczej, gdzieś w AI jest błąd do poprawy. W tym ostatnim przypadki powinien rozumieć, że coś mu przyjechało lewym torem i że nie ma powodu puszczać tego dalej lewym torem tylko z miejsca przekierować na prawy tor i dalej puścić normalnie. Problem #2: Kiedy jechałem równolegle z graczem, jego pociąg skakał zamiast jechać (teleportował się co ułamek sekundy). Oczywiście można to zwalić na ping 100ms, ale uważam, że gdzie jak gdzie, ale w symulatorze pociągu, to naprawdę można to bardzo łatwo i skutecznie rozwiązać, ponieważ pociągi nie skręcają i są ekstremalnie przewidywalne w swoim ruchu. Zamiast odbierać od peera pakiet z pozycją jego pociągu i go tam rysować, powinien zostać odebrany pakiet z jego pozycją, prędkością i stanem kontrolek sterowania (lub w uproszczeniu: jego przyspieszeniem, dodatnim bądź ujemnym). Na podstawie takich danych można na moim komputerze wysymulować (obliczyć) pozycję innego gracza z niemal 100% dokładnością w czasie rzeczywistym, do czasu otrzymania kolejnego pakietu. Delikatny przeskok nastąpi dopiero w momencie, w którym gracz zmieni kontrolki (wciśnie hamulec lub doda mocy). Ponadto przesyłanie stanu kontrolek byłoby znacznie lepsze niż jednej wartości przyspieszenia, ponieważ, stała pozycja wajchy hamulca również powoduje zmianę wartości przyspieszenia w czasie (bo opróżnia się break pipe i zaciskają coraz mocniej hamulce). Wystarczyłoby generalnie wysyłać tylko zmiany przyrządów (w momencie ich zmiany) + pozycję pociągu na tamten moment + znacznik czasowy kiedy to było - i z matematycznego punktu widzenia powinno się z tego już dać wszystko wyliczyć, a skoki pociągu innego gracza będą zredukowane niemalże do zera, będzie wrażenie pingu 0 jak w GTA 5. PS: Proszę wybaczyć, że 2 różne problemy w 1 poście, ale nie chcę być znowu oskarżony o spamowanie i nabijanie punktów, więc ograniczam ilość postów do minimum.
  22. Tajemnicza osobo, jak to zrobiłaś, że podpięłaś swoją wypowiedź do treści mojego posta powyżej, tak że wygląda jakbym to ja pisał? 😲 Strach się bać normalnie! 😱
  23. Czyli jednak mówisz, że są dwa różne rodzaje blokady? No, to wiele wyjaśnia. Aczkolwiek skoro jeden typ blokady działa na tej zasadzie, którą opisał @inomushis, czyli to jak działa ten drugi typ blokady, że ustawienie przebiegu na blokadę nie włącza jej na czerwono? To co ją włącza w takim razie? (Wiem, że drążę rzeczy techniczne ("niepotrzebne do gry"), ale lubię rozumieć co się dzieje i jestem pewien, że sporo ludzi tutaj (pasjonatów kolei) chciałoby wiedzieć jak to dokładnie działa.)
  24. Bardzo brakuje mi prostej do zrobienia funkcji wyświetlania na ekranie napisów za każdym razem gdy zmianie ulegnie pozycja dowolnej dźwigni, przełącznika lub przycisku. Wystarczą proste napisy pojawiające się gdzieś najlepiej po prawej pod nadchodzącymi ograniczeniami. Coś takiego jest zaimplementowane w TSW2. Na chwilę obecną jeśli nie najedzie się myszą przykładowo na dźwignię hamulca, to po naciśnięciu Num3 lub Num9 nie widać na jaką pozycję wskoczyła dźwignia. Jest to bardzo uciążliwe zwłaszcza w takich lokomotywach, które mają te pozycje tymczasowe, które wracają po puszczeniu. Potrzebuję wiedzieć gdzie jestem, żeby wiedzieć czy naciskać dalej i nie mogę tego zrobić bez najechania myszą na wajchę przed wciskaniem klawiszy (a często po zmianie pozycji mysz przestaje być nad dźwignią i podpowiedź znika). Jeśli chcę grać klawiaturą, to powinno to być mi umożliwione, a bez podpowiedzi nazwy pozycji (co najmniej tej na której znajduje się wajcha) sobie zwyczajnie nie radzę. Gdyby zamiast napisu, po naciśnięciu klawisza +/- czy Num3/Num9 pokazał się na chwilę tooltip od myszy danego drążka, to też bym był bardzo zadowolony (nawet chyba bardziej niż z napisów). Poza tym czasem człowiek coś wciśnie na klawiaturze i nie wie do czego był ten klawisz przypisany, więc taki napis informujący co zostało właśnie wciśnięte/przełączone bardzo pomaga się odnaleźć i naprawić nieumyślny błąd.
  25. Słuchajcie, a może by tak jednak wrócić do starej dobrej sugestii, żeby jednak postarać się uczynić AI na tyle kompetentnym, żeby umiało rozwiązywać wszystkie problemy po niekompetentnych graczach, a także kierować ich za rączkę w razie potrzeby, nauczać i nagradzać punktami jak robią coś dobrze (tak jak ono by zrobiło)? Wydaje mi się, ze wtedy problem niekompetentnych graczy przestanie być tak bolesny dla większości ludzi (bo zawsze jakiś agresor i tak się wszędzie znajdzie).
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy