Jump to content

PeVoo

Member
  • Posts

    465
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    11

Everything posted by PeVoo

  1. Ja mam od samego początku na SSD i wielokrotnie miałem domy-widma.
  2. Kolego Husarz, nie wiem czemu się "nie zgadzasz" na to że mi się podoba tamto rozwiązanie i wolność, którą ono daje, bo przecież ja nie postuluję tutaj zaorania całej logiki SimRail i zrobienia z niego zupełnie innej gry! 😉 To co ja postulowałem w tym wątku, to większy realizm i mniej sztucznych ograniczeń (wynikających z tego, że gra nie przewiduje rzeczywistej sytuacji), więc obstawiam że i Tobie by to jak najbardziej pasowało, a już zwłaszcza jeśli jesteś fanatycznym zwolennikiem realizmu, przepisów, oficjalnych procedur i jeżdżenia bez HUD-a. Mnie jak najbardziej pasuje także i ta do bólu realistyczna symulacja rzeczywistości PKP, w kierunku której idzie SimRail. Każdy kupuje te produkty, które pasują do jego upodobań i według tego co one oferują, bo wszystkim na raz się przecież nie da dogodzić. Ja lubię i piaskownice i wierny realizm.
  3. O! Skopiowanie numeru do schowka na klik w numer pociągu (czy na liście pociągów czy na komputerze) byłoby super. Albo żeby taki kliknięty numer pojawiał się od razu jako wartość domyślna w oknie dialogowym po kliknięciu na opcję z telefonu.
  4. Dokładnie! Tak samo w Derail Valley mi się bardzo podoba, że (za cenę nie-realnej trasy) można pójść WSZĘDZIE, nawet na szczyt wielkiej góry 5km od torów, wziąć dowolną misję a nawet kilka misji na raz, zgarnąć dowolną lokomotywę, na jaką masz licencję (lub połączyć więcej), a na końcu wpierdzielić tym wszystkim w cały yard wagonów z benzyną i wypierdzielić wszystko w powietrze! 😄 Najlepsze, że potem za to płacisz z własnych zarobków!!! (aczkolwiek jest limit "udziału własnego w ubezpieczeniu" więc nie jest źle!)
  5. Ale tak na serio, to bardzo bym sobie życzył, żeby multiplayer był takim właśnie sandboxem, w którym zdarzają się wszelkiego rodzaju pomyłki, a gracze wzajemnie się komunikują i kombinują jak je razem rozwiązać! W którym można zrobić generalnie wszystko - a potem to wszystko naprawić! 🙂 Żeby gracze mieli takie same ograniczenia i dostępne środki naprawcze (a także procedury awaryjne), jakie mają prawdziwi maszyniści i dyżurni! Żeby nie było czegoś takiego, że ktoś coś zrobił i kaplica, nic się nie da, bo gra nie potrafi lub nie pozwala wycofać.
  6. Jak się nie ma co się lubi... 😁
  7. Ale parowa przecież ma być!! 😁
  8. Ooo... Takim SM42 to bym też chciał pojeździć... 😳
  9. Też mnie zdziwiło, że nie można włączyć autopilota z powrotem po wyłączeniu.
  10. Mnie wkurza, że jak zdejmuję autopilota, to dostaję z miejsca hamowanie awaryjne (które jak wiadomo nie jest już możliwe do wycofania, nawet jak się to zrobi od razu). Moim zdaniem przejęcie pociągu powinno zostawić wszystko tak jak jest i wystarczy "czuwak" jako zabezpieczenie przed niekompetentnym przejmującym pociąg graczem. Jak nie potwierdzi, to i tak dostanie hamowanie awaryjne, a jak wsiądzie do nieznanej mu lokomotywy i nie będzie wiedział gdzie jest hamulec żeby zahamować bo akurat dojeżdża do czerwonego światła przykładowo, to też celowo nie potwierdzi czuwaka ŻEBY dostać hamowanie awaryjne (sam to raz zrobiłem w takiej właśnie sytuacji - niestety czuwak pojawił się za późno i przejechałem, mógłby specjalnie pojawiać się parę sekund po przejęciu).
  11. Zawsze to uwielbiałem w TSW2 jak można było wejść do środka "bebechów" gdzie normalnie nikt nie ma dostępu nawet zajrzeć jak to tam w ogóle wygląda - i pow(y)łączać tam jakieś systemy lub wystartować silnik od zera całkowicie zimnej lokomotywy. Dawało to takie poczucie wejścia do "tajnego" świata maszynistów i poczucie, że to jest prawdziwa symulacja ze wszystkimi szczegółami, a nie tylko zabawka. Lokomotywy, które tego nie miały uważałem zawsze za niedorobione i wypuszczone "na odwal się". Niemniej jednak mamy dużo pilniejsze błędy do naprawy w tej chwili.
  12. Popieram. W TSW2 można się kamerą przelecieć na drugi koniec trasy z prędkością 300km/s około żeby zobaczyć co się dzieje (nie wspominając nawet o mapie interaktywnej pod klawiszem). A oprócz tego z buta też nie ma ograniczeń (poza odchodzeniem od torów w bok, co jest tam bardzo za mocno ograniczone). Jedyne co się dzieje jak odchodzisz z buta daleko to to, że po jakimś czasie dostajesz pytanie, czy nadal chcesz prowadzić ten pociąg co prowadziłeś (jak odpowiesz "nie" to wsiada tam AI a gracz może sobie dalej zwiedzać teren). U nas też by się to sprawdziło.
  13. Ja bym osobiście wolał, żeby trzymanie Shift+ powodowało płynne i szybkie obracanie koła do czasu aż puścisz, a najlepiej z małym zatrzymaniem na pozycji 28 żeby można było zdążyć puścić tam. Podobnie Shift-. To by chyba było najbardziej realistyczne. Ponadto szybkie obrócenie rolki myszy o wiele pozycji (trzymając LPM) powinno o tyle samo przeskoków obrócić koło, a nie o tyle samo "czasu" (czyli o 1 ząbek). Nie da się szybko nic zrobić w żaden sposób tym obecnym interfejsem. A natychmiastowe przeskoczenie do pozycji 28 czy 43 może się skończyć wywaleniem "bezpiecznika" i wtedy od nowa mozolnie do zera i z powrotem trzeba, czyli ostatecznie JESZCZE dłużej niż jakbyś nie kombinował i cierpliwie obracał po jednym!
  14. Ja mam jeszcze jedno spostrzeżenie. Gadałem po angielsku z gościem na zagranicznym serwerze i on stwierdził, że nie wie która pozycja hamulca jest do jazdy. Rzeczywiście te tłumaczone nazwy są niezrozumiałe. To co u nas jest "Pozycja jazdy" zdaje się, to u nich jest "Running". Fun fact: po angielsku pozycja "Running" (a przynajmniej w niektórych lokomotywach starego typu, z którymi miałem do czynienia w TSW2) oznacza pozycję, w której hamulec nadal działa i tylko minimalnie się odluzowuje w czasie. (Wydaje mi się, że to służy równoważeniu faktu, że podczas hamowania przy mniejszych prędkościach hamulec działa mocniej i należy go popuszczać żeby hamować tak samo, ale tylko zgaduję po moich doświadczeniach tam.) U nas "Running" znaczy całkowite odpuszczenie hamulca od razu. Poza tym do czego tyczy się "running"? Do pociągu (że jedzie), czy do hamulca (że działa)? No nie jest to jasne. W tamtych lokomotywach w tego typu hamulcach była kolejna pozycja: Release (tu wszystko jest jasne).
  15. Patrząc na tego screena widzę kolejne pole do poprawy. W momencie wyłączenia rzeczy z lewego górnego rogu, to takie okno rozkładu jazdy (jak widać) mogłoby podjechać w górę do rogu i nie zajmować newralgicznego miejsca na ekranie gdzie są i okna i przyciski. Tak naprawdę dużo tracimy przez ten panel w tym miejscu. Czat też mógłby mieć opcję bycia przezroczystym, żeby tylko białe napisy (z czarną obwódką lub cieniem) się pojawiały jak ktoś coś pisze i znikały po jakimś czasie od pojawienia się (czas zależny od długości tekstu). Plus mały przycisk w lewym dolnym rogu ekranu, po którego naciśnięciu pojawia się standardowa wersja czatu, a pole tekstowe otrzymuje focus do pisania. A po kliknięciu poza czat znowu zamienia się w przezroczysty i znika. Podczas bycia przezroczystym kompletnie nie łapie żadnych klików myszy i można normalnie wciskać przyciski pod napisami, a także działają tooltipy od przycisków lokomotywy i pokazują się PONAD czatem (zasłaniają go i są czytelne).
  16. PS: W TSW2 można naprawdę dużo nakaszanić (np. się pospóźniać) i nadal dostać złoty medal na koniec. To też nie jest motywujące. Bardziej motywująca byłaby lista najlepszych wyników żeby rywalizować ze znajomymi o nawet drobne różnice punktowe. To jest coś, co bym bardzo chciał zobaczyć, bo to motywuje żeby być najlepszym. Tylko to raczej do Single Player opcja.
  17. Jeszcze co do punktów za przekraczanie prędkości, to mi się tutejszy system podoba. Po pierwsze odejmuje bardzo mało, a po drugie przyznawane co chwilę punkty ujemne się zwiększają w czasie jeśli gracz nie hamuje - super! W TSW na przykład po prostu nalicza 15 punktów ujemnych (50%) za przekroczenie do 5km/h oraz 30 punktów (100%) za "znaczne" przekroczenie (o więcej niż 5). Niby nie ma punktów ujemnych, ale jeśli nie przekraczasz to za każdy kawałek torów dostajesz 30 punktów dodatnich, więc to to samo jest (jedynie wygląda bardziej na marchewkę niż kij). Mało tego! Tory na całej trasie są podzielone na równe odcinki i te 15/30 punktów jest odejmowane (lub nie) w każdym odcinku, w którym przekroczysz prędkość, ale informowany jesteś o tym dopiero na koniec odcinka, kiedy widzisz ile dostajesz. Wynikają z tego 2 patologie: 1. w momencie w którym zauważasz że dostałeś 15 zamiast 30 jest już za późno, bo właśnie zaczął się kolejny odcinek pomiarowy, więc za ten odcinek TAKŻE z góry dostaniesz nie więcej niż 15 - oraz 2. jeśli na danym odcinku ograniczenie jest 15km/h to wystarczy raz dotknąć 16 i potem jedziesz 2 minuty wiedząc że dostaniesz i tak 15, więc równie dobrze możesz jechać 19 aż do końca. A jak już przekroczyłeś o więcej niż 5 to opłaca się "depnąć gaz" na maxa i nadrobić spóźnienie (bo wykoleić się nie jest łatwo, ograniczenia prędkości mają duży bufor bezpieczeństwa). Natomiast jeśli jest to szybka trasa i jedziesz 100 albo 300km/h, to te odcinki naliczają się dużo szybciej. Jest to bez sensu, bo to powinno oceniać uwagę i zachowanie gracza W CZASIE, a nie względem pozycji na trasie. Tak samo wykres prędkości na koniec mają względem pozycji a nie czasu, co jest tak samo bez sensu. Moim zdaniem w tej dziedzinie SimRail błyszczy.
  18. Jak dla mnie możecie dodawać punkty ujemne za wszystko co jest niezgodne z realnymi procedurami - o ile tylko będzie to wytłumaczone w tutorialu, żeby tacy ludzie jak ja mogli poznać te zasady i się ich nauczyć. Obstawiam, że większość graczy ze Steama jednak nie będzie fanatykami kolei polskich i nie będą rozumieć nawet kolorów świateł (sygnałów), a co dopiero nazw typu "S1", "Rp1", czy "SZ". Pamiętajcie o tym, bo w tej chwili są tu prawie sami eksperci w testach.
  19. Tak naprawdę najbardziej sprawiedliwie byłoby jakby w momencie dotarcia do stacji B komputer robił symulację ile JEMU zajęłoby dotarcie z poprzedniej stacji A do tej B (z uwzględnieniem stanu wszystkich semaforów po drodze) z maksymalną dozwoloną prędkością i porównywał swój czas z czasem gracza. Jesli gracz będzie partaczył i jechał wolno LUB przez to że ruszy z opóźnieniem załapie się na dodatkowe czerwone, to komputer będzie ileś sekund/minut wcześniej i może za to naliczyć punkty ujemne, bo gdyby gracz grał dobrze to miałby ten sam czas co komputer (oczywiscie z pewnym marginesem bo nikt nie jeździ idealnie). Z powyższego algorytmu wynika też automatycznie to, że jeśli zaczniesz z 10 minutami spóźnienia a skończysz na 15 minutach spóźnienia, to "płacisz" (punktami ujemnymi) tylko za 5 minut spóźnienia - chyba że wynika ono z kolejnego czerwonego światła, na którym komputer także by musiał stać. Moim zdaniem i sprawiedliwe i wszystkie problemy rozwiązane. PS: Zamiast robić symulację w momencie dotarcia do B, mógłby po prostu puszczać niewidzialny dla nikogo pociąg w momencie (najwcześniejszego możliwego) startu z A (równolegle z graczem z tego samego miejsca) - i kiedy on dotrze do B, zapamiętywać jego czas. Jeśli gracz dotrze pierwszy, kasować taki niewidzialny pociąg i tworzyć nowy w punkcie B (zmierzający do C). Większość kodu gry mogłaby zostać do tego wykorzystana i jest to bardzo mało inwazyjne w kod gry (jedyne co, to trzeba nadać takiemu pociągowi 3 atrybuty: niewidzialny + brak kolizji z innymi pociągami + nie wpływa na semafory i zajętość torów).
  20. Nie mówię żeby skrótów nie robić w grze. Każdy sam wybiera sobie jakie chce mieć ułatwienia w grze włączone i używane. Uprzedzam Was tylko, że takie długotrwałe granie tworzy iluzję i się źle kończy, zupełnie nieświadomie dla gracza. Chcę Wam to tylko uświadomić żebyście sami siebie sprawdzili jeśli też tak graliście na wielu różnych pociągach. Wyłączcie sobie tooltipy, nie używajcie skrótów klawiszowych i sprawdźcie ile tak naprawdę pamiętacie i jesteście w stanie zrobić (z tego co zwykle robicie wręcz odruchowo). Możecie być zaskoczeni. Ja byłem.
  21. Ma to jedną podstawową wadę: myślisz, że umiesz obsługiwać pociąg, a tak naprawdę nic nie umiesz. Ja tak grałem w Train Sim World 2, tam na padzie (+parę klawiszy z klawiatury) mogłeś obsłużyć wszystko. W każdej lokomotywie tymi samymi przyciskami zmieniało się kierunek, tymi samymi dodawało mocy, hamowało, otwierało drzwi itp. Jak spróbowałem grać bez tego (myszą naciskać) to się okazało, że już dawno nie pamiętam która wajcha gdzie się znajduje i nie mogłem sobie poradzić. To daje taką iluzję, że coś potrafisz, a jakbyś wsiadł do prawdziwej to byś nie wiedział za co się złapać. To samo zresztą dotyczy tłumaczonych opisów przełączników kiedy najeżdżasz je myszą. Jak spróbowałem obsłużyć (dobrze znaną mi) lokomotywę niemiecką bez żadnych podpowiedzi, to się okazało, że nic nie umiem zrobić bo nie rozumiem nazw przycisków. Uważajcie na to.
  22. Przetestowałem - rzeczywiście jest i działa. 👍 Jest to trochę toporne, ale i tak lepsze niż mysz. Czasem z jakiegoś powodu próbuję prawy trzymać zamiast lewy do rolki (sam nie wiem czemu), może to też mogłoby działać tak samo. Generalnie największym problemem jest "trafić w wajchę", bo często mam mysz nad nią, a nie łapie. Wajchy powinny mieć trochę większy zakres wykrywania myszy może. Nie rozumiem do końca czemu to źle działa, wiem tylko że w Derail Valley nigdy nie mam problemów z tym. Możliwe że konieczność kliknięcia powoduje delikatne przesunięcie myszy i nie trafianie? Nie wiem. Ale jestem pewny, że często mam mysz prawidłowo a i tak nie łapie. Zdarzało się np. że się siłowałem z pokrętłem do otwierania drzwi ruszając nad nim myszą i nie chciało złapać nawet zwykłego kliknięcia za cholerę (jak na autopilocie). Zgłosiłbym to w błędach, ale po co? I tak skasujecie bez słowa tak jak wszystkie inne wartościowe zgłoszenia moje. Zarwane noce na pisanie naprawdę wartościowych sugestii po rzetelnych wielogodzinnych testach i taka bezczelna niewdzięczność za to. 😕Kompletny brak szacunku. 80% moich postów poszła do kosza tak żeby inni gracze nawet nie zdążyli zobaczyć co tam było. Po co więc mam się wysilać i poświęcać. Widzę jaki macie do nas stosunek tutaj.
  23. Kilka moich przykładów domów-widmo:
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy