Jump to content

PeVoo

Member
  • Posts

    467
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    11

Everything posted by PeVoo

  1. Bardzo brakuje mi prostej do zrobienia funkcji wyświetlania na ekranie napisów za każdym razem gdy zmianie ulegnie pozycja dowolnej dźwigni, przełącznika lub przycisku. Wystarczą proste napisy pojawiające się gdzieś najlepiej po prawej pod nadchodzącymi ograniczeniami. Coś takiego jest zaimplementowane w TSW2. Na chwilę obecną jeśli nie najedzie się myszą przykładowo na dźwignię hamulca, to po naciśnięciu Num3 lub Num9 nie widać na jaką pozycję wskoczyła dźwignia. Jest to bardzo uciążliwe zwłaszcza w takich lokomotywach, które mają te pozycje tymczasowe, które wracają po puszczeniu. Potrzebuję wiedzieć gdzie jestem, żeby wiedzieć czy naciskać dalej i nie mogę tego zrobić bez najechania myszą na wajchę przed wciskaniem klawiszy (a często po zmianie pozycji mysz przestaje być nad dźwignią i podpowiedź znika). Jeśli chcę grać klawiaturą, to powinno to być mi umożliwione, a bez podpowiedzi nazwy pozycji (co najmniej tej na której znajduje się wajcha) sobie zwyczajnie nie radzę. Gdyby zamiast napisu, po naciśnięciu klawisza +/- czy Num3/Num9 pokazał się na chwilę tooltip od myszy danego drążka, to też bym był bardzo zadowolony (nawet chyba bardziej niż z napisów). Poza tym czasem człowiek coś wciśnie na klawiaturze i nie wie do czego był ten klawisz przypisany, więc taki napis informujący co zostało właśnie wciśnięte/przełączone bardzo pomaga się odnaleźć i naprawić nieumyślny błąd.
  2. Słuchajcie, a może by tak jednak wrócić do starej dobrej sugestii, żeby jednak postarać się uczynić AI na tyle kompetentnym, żeby umiało rozwiązywać wszystkie problemy po niekompetentnych graczach, a także kierować ich za rączkę w razie potrzeby, nauczać i nagradzać punktami jak robią coś dobrze (tak jak ono by zrobiło)? Wydaje mi się, ze wtedy problem niekompetentnych graczy przestanie być tak bolesny dla większości ludzi (bo zawsze jakiś agresor i tak się wszędzie znajdzie).
  3. A tak patrząc na to trzeźwo... W realnym świecie na co masz większą szansę jako dyżurny? Na oglądanie pociągu w kamerce CCTV, czy na oglądanie aktualizującej się w czasie rzeczywistym listy wszystkich pociągów w Twojej okolicy, ich dokładnych prędkości oraz nazw semaforów do których dojeżdżają? 😉 Nie wiem jak z kamerkami "w realu", ale co do tej listy, to mam pewne podejrzenia... 😉
  4. Pewnie masz rację, ale dla mnie samo sterowanie JEST problemem i to najważniejszym. To jak hamują wagony jest dla mnie "fizyką" (czyli elementem stałym, zasadami gry) - nawet jeśli nie jest realistyczne to ja nawet tego nie będę wiedział, bo nie jechałem prawdziwym i nie mam wyczucia. Natomiast to, że nie mogę odpowiednio szybko ustawić drążka hamulca tam gdzie chcę i przez to wjeżdżam w czerwone (bo W OGÓLE nie hamuję), to jest dla mnie już bardzo duży problem.
  5. PS: Ciekawą opcją (do przemyślenia) na kompletnie inny system sterowania z klawiatury (który wydaje mi się, że byłby bardzo skuteczny), byłby taki oto system dwuklawiszowy: Trzymając jeden klawisz wybierasz co chcesz zmienić (przykładowo Shift = prędkość, Ctrl = hamulec, lub jakieś inne litery, każdy mógłby sobie je przedefiniować wg uznania), a następnie wciskasz cyfrę od 1 do 9 (lub do 0 jako 10), która oznacza pozycję danej wajchy (przy "kierownicy" cyfra 8 mogłaby odpowiadać pozycji 28, bo jest ona pod koniec gdzieś na 80% obrotu). Jeśli przykładowo taki zadajnik prędkości ma tylko 6 pozycji, no to działają cyfry od 1 do 6 (jeśli 7 to do 7, a jeśli więcej niż 10, to procentowo). Oczywiście zwykły plus/minus na kierownicy też musi zostać, bo tam 10 pozycji to za mało i szybko wywali bezpiecznik. (Może też być klawisz plus i minus, czyli Shift-Plus zwiększa prędkość o 1, a Shift-Minus zmniejsza o 1). Ale za to hamowanie byłoby idealne, bo gracz mógłby błyskawicznie i bezbłędnie ustawić pożądaną pozycję drążka bez użerania się ani z myszą, ani z losowo działającym podwójnym naciskaniem klawiszy, ani ze zbyt wolną zmianą od trzymania klawisza. W przypadku pozycji chwilowych drążka (takich, które same wracają jak się je puści), taką kombinację (przykładowo Shift+5) można by było trzymać tyle ile chcesz i drążek wróciłby dopiero jak puścisz. Wydaje mi się, że to bardzo dobry system, który rozwiązuje większość obecnych problemów, które na chwilę obecną powodują to, że nie wychodzi ci nie przez to, że nie umiesz obsługiwać pociągu, tylko przez to, że nie umiesz obsługiwać klawiatury / interfejsu gry (odpowiednio szybko). A takie rzeczy są bardzo wkurzające, bo są "niesprawiedliwe" i zwykle kończą się stwierdzeniami typu "Co za ch*** gra!". Bo co innego przegrywać, bo nie umiesz, a co innego przegrywać przez toporne sterowanie. Jak myślicie? Sprawdziłoby się takie sterowanie? (Mogłaby to być jedna z opcji systemu sterowania w ustawieniach gry, żeby każdy znalazł coś dla siebie.)
  6. Może to kwestia przyzwyczajenia, ale ja miałem już odruch, że w sytuacjach awaryjnych (np. czerwone zauważone na styk z drogą hamowania), pukałem PgDn (Numpad-3) tyle razy, aż zaskoczył hamulec (lub bez opamiętania żeby dostać awaryjny, jeśli wiedziałem, że jest bardzo źle). Teraz po prostu ginę (wjeżdżam w czerwone), bo nie działa ani pukanie w klawisz, ani trzymanie go, ani nawet z Shift-em nie przeskakuje do pozycji wcześniejszych skoków. Zanim uceluję ręką w mysz, myszą w wajchę oraz wajchą w pozycję hamowania pełnego, to mija tyle czasu, że już jest dawno po ptokach. Osobiście bardzo mi się nie podoba ta zmiana i nawet przyspieszenie za dużo nie da. Te skoki trzeba przywrócić - choćby z Shiftem lub (w ostateczności) na podwójne puknięcie klawisza lub chociaż dać opcję przywrócenia poprzedniego działania w opcjach gry, tak jak to ktoś sugerował. Na chwilę obecną jest to toporne i nie da się szybko reagować. Wcześniej jak chciałem mieć bardziej precyzyjnie niż tymi skokami od klawisza, to używałem myszy do tego i też było dobrze, a klawiatura była tym bezpiecznikiem, który może grubiańsko, ale za to zawsze działa szybko i skutecznie.
  7. Czytając to wpadł mi do głowy jeszcze jeden super pomysł (chociaż wątpię żeby była szansa na zgodę na to). Kontekst: Kiedyś pisałem taką sugestię odnośnie ekranu wyboru pociągu/dyżurki, żeby rozwiązać problem znikających stanowisk przy dużej ilości chętnych, która polegała na "wstępnej rezerwacji" stanowiska pod kursorem na jakiś czas, dopóki się z nim nie zapoznasz i nie potwierdzisz lub zmienisz na inne (+kolejka ludzi, którzy zaznaczyli to samo, w razie jak Ty zrezygnujesz). Teraz myślę, że super opcją byłaby możliwość wchodzenia w zajęte stanowiska - jako obserwator. W GTA 5 Online można wejść w tryb obserwatora jak w jakiś sposób trafisz na 100% zajętą obsadę (bo ktoś Cię wyprzedzi w dołączaniu). Do pewnej (ograniczonej) liczby ludzi to by było całkiem fajne. Przykładowo jak grasz w dyżurce, ktoś "zdesperowany" żeby na niej grać (lub chcący się jej nauczyć) może Ci się wbić jako gość, chodzić po pokoju, obserwować co robisz i rozmawiać z Tobą (zadawać pytania i uczyć się od Ciebie - może to być nawet znajomy którego zaprosisz żeby mu coś pokazać). Dajmy na to mogą wejść max 3 osoby i wiadomo kto wszedł pierwszy. W momencie jak Ty wyjdziesz z gry, pierwszy obserwator z kolejki dostaje info, że teraz on jest aktywnym dyżurnym i przejmuje kontrolę. Przy okazji od razu jest wtajemniczony co się działo więc nie ma przestoju na orientowanie się co się dzieje po zmianie gracza na nowego. A opcją super-wypas byłoby gdyby dało się wejść z ulicy do dyżurki (z pociągu) i tym sposobem znaleźć się w tej kolejce (lub zająć dyżurkę jeśli jest pusta), jednocześnie zwalniając swój pociąg oczywiście. Może to być też potwierdzane pytaniem po wejściu do dyżurki (czy na pewno chcesz porzucić swój pociąg i przejąć dyżurkę). Jeśli uważacie, że to jest fajna sugestia i chcielibyście mieć taką funkcjonalność w grze, to podbijcie i wrzućcie linka do tego posta gdzieś w sugestie (bo tu jest dział o błędach, a temat z tego wątku jest już i tak odrzucony i zamknięty). Wątpię, żeby mieli na to teraz czas, ale może (jeśli będzie "popyt" na to od Was, to wtedy to po jakimś czasie się ukaże jako update. PS: Pewnie trzeba by było ograniczyć obserwatorów lub uczynić ich niewidzialnymi jeśli jest ich za dużo, a także może potrzebna byłaby opcja wyciszania ich lub wyrzucania jeśli przeszkadzają. Ale to już szczegóły techniczne do dopracowania.
  8. Dziękuję za odpowiedź. Udało mi się metodą prób i błędów rozszyfrować jak przepuścić pociąg na SZ przez blokadę w tym stanie i wróciła ona wtedy do normy (musiałem tylko odkryć, że to wcale nie wymaga włączenia przebiegu). Mam w takim razie jedno pytanie kontrolne: Dlaczego w takim razie dokładnie te same kroki nie działają na wszystkie inne blokady tak samo? Dlaczego jeśli puszczam przebieg na włączoną już blokadę 2B, to nie robi się ona czerwona z automatu? (Ani połowa od razu, ani druga połowa po anulowaniu przebiegu do niej; wszystko jedno czy ze STOP czy bez STOP na semaforze początkowym H2). Wydaje się, że te wszystkie blokady powinny działać (w tym reagować) identycznie na te same kroki. Czy może są różne typy blokad? PS: Przy okazji byłbym wdzięczny za podpowiedź jak wyłączyć blokadę wychodzącą, taką jak ta, żeby była szara (możliwe, że nie jest to do niczego potrzebne, ale chciałbym to zrozumieć): Jeśli dobrze rozumiem, można ją odwołać (być może jedynie) z sąsiedniego posterunku. Jednak ja bym w niektórych sytuacjach chciał to zrobić po to, żeby dać sąsiadowi sygnał, że nie mam już żadnych planów wysyłania nic na ten tor i może tam w pierwszej kolejności kierować pociągi. Przykładowo mógłbym mieć drugą taką włączoną blokadę w tym samym kierunku i wolałbym żeby sąsiad mi jej nie ruszał, bo za chwilę będę tam puszczał pociąg (dlatego chciałbym wyłączyć tę drugą blokadę, żeby sąsiad widział, że tam ma wolny tor). Wiem, że pewnie mam błędne założenia, bo nie znam realnych przepisów i procedur kolejowych na te rzeczy, więc jakby co, to będę wdzięczny za objaśnienie jak to się "załatwia w realu" prawidłowo. Póki co wiem tyle, co z filmów na tym forum i z własnego testowania systemu (bo gra nic nie uczy). Z góry dziękuję.
  9. Zacząłeś mnie publicznie szkalować, to musiałem publicznie się bronić - tyle w temacie. Jak przestaniesz mnie atakować i wywoływać tym do tablicy, to nie będziesz musiał czytać moich odpowiedzi na swoje ataki. Jak dla mnie temat zamknięty i nie wiem o co nadal się rzucasz. Postaram się również filtrować Twoje wpisy, żeby mnie nie korciło odpisywać. Życzę zdrowia. Panowie - odpuście już te personalne wycieczki - nic to kompletnie nie daje. Sam jako programista mogę przyznać rację jednemu i drugiemu jednocześnie, jednak nie będzie to miało wpływu na to, jak AI zostanie zaimplementowane w końcowym produkcie. To forum to nie jest miejsce na dyskusje na temat tego jak wygląda współczesne programowanie, i kto kiedy i od czego zaczynał programować (nie będę pisał, że programowanie zaczynałem od Basica na C64... kurcze jednak to napisałem 😄) Tutaj od programowania jest SimRail - i z tego, co widzę na ich stronie to poszukują developerów - jeśli ktoś ma pomysł i chce usprawnić AI to pewnie się ucieszą z CV, zatrudnią i już możecie uszczęśliwić świat....
  10. Dziś grając po ostatniej aktualizacji wprowadzającej automatyczne AI w przypadku bezczynności gracza napotkałem na wiele problemów, takich jak: Komunikat (ostrzegawczy o bezczynności) pojawiał się podczas normalnego jechania pociągiem, w którym zwyczajnie nie było co robić poza potwierdzaniem czuwaka (pomimo tych potwierdzeń i tak zdążał się wyświetlać) Komunikat wyświetlał się też podczas długiego oglądania komputera w dyżurce (tego czarnego). Komunikat wyświetlał się nawet wtedy kiedy Autopilot nadal działał bo nie został wyłączony (czyli ostrzegał, że AI przejmie AI!) Komunikat zasłaniał inne komunikaty (np "zbliżasz się do stacji") Komunikat nie zamykał się od wciskania niektórych klawiszy, np. zmiany kamery zdaje się. Komunikat (i jego alarm) pojawiał się cyklicznie co jakiś czas nawet jeśli nie było na niego reakcji. Kiedy czekałem 20 minut na czerwonym i zgłaszałem przez ten czas na alt-tabie poprzedniego posta (o blokowaniu torów na amen), mój pociąg ruszył i zabrał mi całą radość z DOCZEKANIA SIĘ na zielone. AI zastępujące mnie w dyżurce wydawało się kompletnie nic nie robić za mnie. Musiałem wyjść i wejść żeby coś się ruszyło samo z siebie (przez ten czas). Sugerowane rozwiązanie: Po pierwsze zwiększyć czas przed komunikatem i dodać zerowanie jego licznika przez WSZYSTKIE klawisze. Po drugie wolałbym głośny alarm i przynajmniej 10 sekund na zareagowanie - i dopiero wtedy (przy braku reakcji lub mojej jawnej zgodzie) żeby AI zaczynał mi mieszać w grze po swojemu. Chciałbym też, żeby ten alarm nie włączał się kiedy popadnie, tylko wtedy kiedy POWINIENEM coś zrobić, a nie robię nic przez ileś minut - np. kiedy mam przed sobą zielone, a ja stoję - a nie kiedy stoję na czerwonym i nie mam nic do roboty lub kiedy jadę na zielonym i nie mam nic do roboty bo trzymam prędkość (i w dodatku potwierdzam czuwak). A generalnie mam bardzo mieszane uczucia co do tej funkcji. Przykładowo w GTA 5 Online gracze są wywalani z sesji po 15 minutach bezczynności, gdzie bezczynność można anulować kompletnie wszystkim (tak jak wygaszacz ekranu). Na Alt-Tabie jest chyba 2 minuty, co uważam za radykalne, bo czasem trzeba choćby zewnętrznym komunikatorem się dogadać z graczem, który wypadł z sesji, albo zrobić coś pilnego. Po wywaleniu i potwierdzeniu komunikatu o tym, gracz trafia do innej sesji, co też jest kijowe. Obstawiam, że w GTA jest to tylko po to, żeby ludzie nie zostawiali gry celowo, bo podczas gry rosną różne rzeczy same, natomiast w SimRailu raczej nie będzie sensu robić tego celowo, bo co najwyżej punkty karne będzie można zarobić za to. Zgadzam się za to, że jak ktoś blokuje dyżurkę przez 5 minut i nie dotyka klawiatury i myszy, to należy go wywalić lub zastąpić AI (bo blokuje wszystkim innym przejazd), ale jednak wcześniej go ostrzec i dać mu szansę kontynuować grę zanim to nastąpi.
  11. To nie jest wcale aż tak skomplikowane jak myślisz. Przecież to czy tor jest zajęty (w drugą stronę, czy nawet w tę samą) nie zmienia zupełnie faktu, że prowadzi on do złej lub dobrej stacji (względem Twojego rozkładu jazdy), prawda? Czyli wszelkie inne pociągi możesz w ogóle pominąć przy sprawdzaniu czy po przejechaniu przez zwrotnicę jesteś nadal na właściwym torze (w sensie, że Bot jest). Sytuacja, w której 2 pociągi lądują przodem do siebie na tym samym semaforze jest oddzielna i podejrzewam, że te pociągi będą się widzieć (co zainicjuje "pretensje" do dyżurki obu maszynistów, a więc problem zostanie rozwiązany, bo dyżurny każe któremuś z nich zawrócić - a jeśli zawrócony pociąg natknie się na następny za nim tak samo, to wracamy do punktu wyjścia i dyżurny zawraca ten kolejny). Ponadto nawet jeśli takie pociągi skierowane na siebie by się nie widziały wzajemnie, to w prawdziwym życiu taki problem również nie zostałby wykryty i dopiero po pewnym czasie któryś z maszynistów by stracił cierpliwość wisząc na czerwonym i skontaktował z dyżurką i jakoś by doszli co się dzieje. AI może robić dokładnie to samo. Moim zdaniem to wszystko da się zaprogramować. (Uwaga, technikalia!) Wystarczą proste funkcje i warunki, takie jak: zwróć odcinek torów na którym jest(em) pociąg X oraz kierunek względem niego, zwróć czy i jaki pociąg znajduje się za danym (następnym dla mnie) semaforem oraz jego kierunek (mogę wtedy porównać czy jest przeciwny do mojego) - jeśli istnieje pociąg i jego kierunek jest przeciwny, no to mamy problem, więc inicjujemy komunikację z dyżurką w celu jego rozwiązania (musi powstać nowe gotowe polecenie do tego). Dyżurka z kolei otrzymując takie zgłoszenie (od innego AI czy od gracza - o ile będzie taka gotowa opcja do wyboru), może zanalizować cały graf torów i sprawdzić kto znalazł się na błędnym torze (czyli kto jest na odcinku nie należącym do swojej trasy) i które pociągi należy wycofać (czyli tego co zabłądził oraz ew. wszystkie puszczone już za nim) do najbliższej stacji wstecz i rozplanować który pociąg na który wolny tor ustawi tymczasowo, aby zwolnić przejazd temu zabłądzonemu do powrotu aż do miejsca, w którym został on źle skierowany (proste operacje na grafach, rekurencja), po czym puścić go na dobry tor i kazać wszystkim zawróconym wcześniej pociągom powrót do dalszej jazdy do przodu, z czym już standardowe obecnie istniejące procedury AI powinny sobie poradzić. To naprawdę nie jest takie trudne, jeśli się operuje dobrymi funkcjami wysokiego poziomu (takimi jak wymieniłem). A one są do napisania, nawet jak ich jeszcze nie ma. Sam bym bardzo chętnie takie rzeczy pisał, bo to czysta przyjemność takie łamigłówki rozwiązywać i potem patrzeć jak to genialnie śmiga prawidłowo samo z siebie! Takie coś może mieć sens (coś jak te serwery "tylko dla maszynistów"). Obawiam się tylko, że to wprowadzi dodatkowy poziom komplikacji dla (nie wtajemniczonego jeszcze) gracza oraz podzieli graczy na "lepszych i gorszych" i nie będą oni mogli grać razem i się od siebie uczyć (tylko będą w całkowicie oddzielnych sesjach). Wolałbym, żeby po prostu komputer podpowiadał jak naprawić sytuację. Jeśli sam będzie na tyle dobry, że będzie umiał naprawiać sytuacje po graczu (który coś skopał), to może również podpowiadać te same ruchy naprawiające graczowi (który właśnie coś skopał i nie wie co dalej). Może to być automatycznie po czasie, a może być na przycisk "HELP!" (wraz z ceną w punktach karnych za to). Ale generalnie idea serwerów "idiotoodpornych" (w których nieprawidłowe ruchy są blokowane graczowi) jest dla mnie również do przyjęcia (mogą być też obie te rzeczy zaimplementowane przecież). Dobra, to żeby nie zaogniać i żeby coś z tego pozytywnego wyniknęło oraz żeby to zakończyć, odpowiem krótko odnośnie tylko tego kluczowego fragmentu (i powstrzymam się od wytknięcia innych rzeczy): > A ty wrzucasz to swoje "ja" gdzie tylko możesz, i wychodzisz na mądrale który tak naprawdę nic nie wie, bo nawet z tego co napisałeś to tylko uczyłeś się BASIC 30 lat temu. Tak jak powiedziałem, wiesz jak pisać. Niby coś tam "udowodniłeś", choćby to było to, że 30 lat temu się BASIC'a uczyłeś. Wydaje mi się, że po prostu źle odbierasz moje intencje. To "wrzucanie swojego ja" odniosłeś do mojego zdania "Ja uważam, że AI powinno obsługiwać procedury wycofywania pociągów ze złych torów (...)". Widzisz, jest wręcz przeciwnie niż Ty to odebrałeś, ponieważ ja tego zdania nie sformułowałem w ten sposób ŻEBY podkreślić swoje jestestwo, czy nawet to, że jestem autorem tej myśli - zrobiłem to właśnie z odwrotnego powodu, żeby podkreślić, że jest to TYLKO MOJA OPINIA, a nie dogmat w który rozkazuję Wam wszystkim uwierzyć - rozumiesz już? Nie wywyższanie się, a wręcz przeciwnie. Nauczyłem się tego z pewnej mądrej książki, ale jak widać nie ma sposobów niezawodnych. Natomiast nie wiem po co się tego BASIC-a uczepiłeś, bo ja go wymieniłem tylko po to, żeby powiedzieć gdzie i jak dawno zaczynałem, a nie gdzie obecnie jestem (aby obalić zarzut o brak kompetencji do wypowiadania się). GW BASIC pod DOS (w którym nie można było nawet zobaczyć całego programu tylko trzeba było w konsoli wylistować jego fragment specjalnym poleceniem, tak żeby jeszcze zmieścił się na ekranie) używałem w podstawówce jako dzieciak i to były moje pierwsze kroki z programowaniem. Nie sądzisz chyba, że na tym poprzestałem od tamtej pory? Pozdrawiam. PS: Nadal piszesz agresywnie. Dobra, nie wytrzymam, jeszcze jedną rzecz muszę sprostować odnośnie tego: W tym skrócie myślowym chodziło mi o to, że w każdym jednym (nie przestarzałym) języku do aplikacji desktopowych znajdziesz te same narzędzia: zmienne, pętle, warunki, klasy, metody, właściwości klas, dziedziczenie, wyjątki - i jedyne co się różni tak naprawdę to składnia, gotowe biblioteki do dyspozycji i czasem jakieś detale techniczne typu Garbage Collector lub jego brak (i ręczne użeranie się ze wskaźnikami). To wszystko nie ma znaczenia na algorytmy. Algorytm możesz napisać nawet w pseudokodzie. W każdym jednym języku podzielisz sobie logikę na warstwy, funkcje/procedury i zbudujesz z nich na końcu swoją własną warstwę wysokiego poziomu, w której będziesz mógł, przykładowo, kazać pociągowi się zatrzymać jedną krótką instrukcją zawierającą tylko wskaźnik lub numer pociągu (a reszta zadzieje się sama). W każdym języku MYŚLI się tak samo. Oczywiście mogą być jakieś systemy skryptowe, które narzucą pewne ograniczenia, ale generalnie logiki to za bardzo nie zmienia i podejścia programistów. A gdyby mnie taki system skryptowy ograniczał zbyt mocno, to ja bym osobiście taki system wywalił z projektu (i ewentualnie swój własny napisał).
  12. PS: Poczekanie na wykrycie bezczynności żeby AI przejęło kontrolę nic nie dało, za to wyjście i wejście w posterunek odblokowało obie blokady, także AI zastępcze nie działa do końca. Jeśli jest to fizycznie możliwe dla gracza, to chciałbym też to umieć zrobić bez wychodzenia z sesji (z dyżurki).
  13. Oto sposób, w jaki udało mi się zablokować oba tory na Sosnowiec Płd. Próbowałem to samo zrobić na Zawodziu i nie zadziałało, więc nie działa to wszędzie. Oto kroki: Włączyć blokadę (jeśli nie jest włączona; patrz P): Zablokować semafor ją poprzedzający poleceniem STOP (patrz N4😞 Puścić przebieg od zablokowanego semafora do blokady: Odwołać blokadę ręczną semafora poleceniem OSTOP (brak widocznych zmian). Odwołać przebieg poleceniami ZW i ZWP: Jak widać P jest zablokowane na amen - po wybraniu P żadne polecenie już nie działa: Nie można też do takiej blokady skierować pociągu: Mogę się mylić, ale wydaje mi się, że blokada w tym stanie (jak i posterunek w Sosnowcu Płd.) czeka na przejechanie pociągu przez blokadę i dopóki to się nie stanie, to nie da się jej odblokować i wyłączyć - podczas gdy przepuścić przez nią pociągu również się nie da. Ponadto czerwony grot strzałki z tego co mi wiadomo oznacza, że pociąg wjechał już na odcinek przed blokadą, co nie miało miejsca. Jeśli to z jakiegoś powodu nie jest błąd, to proszę o objaśnienie dlaczego nie i instrukcje jak taki stan rozwiązać. Dziękuję.
  14. Serio? Na 3 merytoryczne posty z konkretami w odpowiedzi dostaję ataki personalne, obrażanie i insynuacje? Na taki poziom poniżej podłogi chcesz sprowadzić to forum? Prywatnych docinków? Pozwól więc, że (zamiast robić to samo) wyprostuję i doprecyzuję łopatologicznie parę rzeczy: Nie będę tu udowadniał że nie jestem wielbłądem i że nie kłamię (Bo niby jak? Mam zacząć przynudzać wszystkim o tym czym jest polimorfizm, dziedziczenie, operatory, konstruktory statyczne, garbage collector, MVVM, inne wzorce projektowe, metody synchronizacji wielu wątków itp. itd., żebyś łaskawie uwierzył? I o tym jakie to już dla mnie wszystko nudne jest bo zaczynałem od BASIC-a jeszcze prawie 30 lat temu? No chyba nie... Możesz sobie nie wierzyć, ale jak nie masz pewności to wypadałoby chociaż nie obrażać.) Powiem tak: Nie muszę znać wewnętrznej struktury kodu danego projektu żeby wiedzieć pewne rzeczy oraz co jest na pewno możliwe, a z czym może być problem. Programowanie działa zawsze tak samo, w każdym języku i projekcie. I wszyscy (dobrzy) programiści mają pewne wspólne nawyki. Jednym z takich nawyków jest zastanawianie się "co może pójść nie tak" nad KAŻDĄ właśnie napisaną linią swojego kodu. A także nad swoimi założeniami zanim w ogóle zaczną je pisać. Bo w programowaniu jest taka zasada, że "Jeżeli coś gdzieś może stać się złego, to NA PEWNO się to stanie." (Testowane wielokrotnie na własnej D). Wiem też, że jeżeli twórcy gry doszli do takiego etapu kodu, jakiego efekty widzę na ekranie, to nie mogą być kompletnymi idiotami i na pewno mogą operować w swoim kodzie na wysokim poziomie logiki i kształtować ją jak chcą, bez konieczności zaorania całego kodu. (W sensie, że w kodzie można jasno i łatwo sprawdzić np. że dany pociąg jedzie po torze nr X bez porównywania jego współrzędnych ze współrzędnymi wszystkich kawałków torów na mapie itp., i że można łatwo wydać pociągowi AI jedną komendą takie polecenia jak "zahamuj do zera" bez przypisywania mu pozycji hamulca czy ręcznego zmniejszania prędkości w pętli aż się zatrzyma - rozumiecie o co chodzi). Z dwóch powyższych założeń wynika taki oto prosty fakt, że gdyby ktoś powiedział mi (jako deweloperowi tej gry) "Zrobimy w naszej grze tak, że gracze w multiplayer będą mogli przestawiać zwrotnice i semafory w dyżurkach", to z automatu załączyłoby mi się pytanie "Co może pójść nie tak przy takim podejściu?" i pierwsze co bym natychmiast odpowiedział takiej osobie z zespołu to "A co w sytuacji, kiedy gracz skieruje pociąg na zły tor, do innego miasta, albo skieruje pociągi na siebie i zablokuje wszystko?". Dążenie do satysfakcji klienta z mojego produktu natomiast nie pozwoliłoby mi powiedzieć ani przyjąć odpowiedzi "No to trudno, nic z tym nie zrobimy, najwyżej będą czekać godzinami i wyłączą jak się znudzą lub wkurzą. Potem pomyślimy jak będzie czas.". Nie. W takiej sytuacji, przełącza mi się tryb z "wyszukiwania dziur w całym" na "wyszukiwanie rozwiązań" i natychmiast pytam: "Co NALEŻAŁOBY zrobić? Co zrobiliby prawdziwi kolejarze w takiej sytuacji i czy możemy tak zrobić, żeby AI postępowało tak samo?". Jako że wiem, że sterowanie logiką na wysokim poziomie jest dostępne i łatwe do ogarnięcia w kodzie, to odpowiadam od razu "Tak, możemy to zrobić. Wystarczy że pociąg po przejeździe przez zwrotnicę sprawdzi, że tor na którym się znajduje nie prowadzi do żadnego miasta z jego rozkładu jazdy, w szczególności do następnego w kolejce. Wystarczy więc, że w takiej sytuacji wyda mu się (z kodu) polecenie "Zatrzymaj się" i jednocześnie wyśle do najbliższego dyżurnego (lub na czat) komunikat, że stwierdził skierowanie na nieprawidłowy tor. Potem już tylko trzeba ogarnąć żeby pociąg się cofnął na poprzednią stację kiedy dyżurny włączy mu na semaforze zielone na powrót skąd przyjechał (i wystarczy tylko, jeśli DA się to zrobić)". Serio, czy to jest tak trudne do wymyślenia i ogarnięcia? Czy ja jestem aż tak genialny, że nikt inny na to nie wpadł w tym zespole? No chyba nie. Pozostaje więc tylko pytanie jakim cudem zostało to olane do tej pory, no bo przecież nie można wypuścić takiej gry co się blokuje od byle czego i wszyscy nie mogą grać, nie? Pierwsze co zrobi konkurencja to przyjdzie blokować serwery i nagrywać na jutuba filmy "Co za beznadziejna gra! Próbowałem pograć przez godzinę, nie ujechałem nawet metra!". A jako, że to zostało olane aż do teraz, no to stąd właśnie mój głośny apel, że tak zostać nie może + podpowiedzi jak można to dobrze lub łatwo rozwiązać. Mam nadzieję, że teraz to jest już jasne i że zarzut w stylu "Nie jesteś w stanie przewidzieć absolutnie wszystkich możliwości, a tym bardziej w grze gdzie jest parędziesiąt graczy" jest nonsensem. Każdy dobry programista działa jak matematyk przeprowadzający dowód matematyczny lub jak hydraulik łatający przeciek - nie pozostawia żadnej luki, zabezpiecza nawet skrajnie nieprawdopodobne sytuacje brzegowe, na jakie tylko wpadnie - i dopiero wtedy uznaje swoją pracę za skończoną. Nie zostawiasz rury, która cieknie. A TAKIE sytuacje jak skierowanie na zły tor przez nieudolnego gracza, to już jest najprostsze co w ogóle można przewidzieć z tego typu rzeczy. Takie coś, to się przewiduje jeszcze zanim się przyłoży ręce do klawiatury. To mniej więcej tak jakbyś robił stronę do logowania i nie przewidział, że ktoś poda złe hasło albo zostawi puste pole login i by się zawieszało wszystko od tego - ten poziom. Takie coś to student pierwszego roku co najwyżej może popełnić. I wbrew pozorom nie piszę tego żeby dojechać drużynę od SimRaila, tylko żebyś TY zrozumiał jak bardzo się mylisz oraz żeby im POMÓC, do czego odniosę się jeszcze za chwilę. > Ale to nie oznacza że każdy feedback jest pozytywny i z dobrych chęci. Wątpię żeby ktokolwiek lepiej zademonstrował o co mi chodziło. OK... Rozbijmy sobie więc nasze posty na czynniki pierwsze: Moje 3 posty zawierały: apel, że gra nie może sobie nie radzić z sytuacjami DOPUSZCZONYMI W GRZE (czyli apel o zdrowy rozsądek) + argumenty dlaczego opis jak rozwiązać obecne problemy w sposób prawidłowy i najlepszy (za pomocą ulepszenia kodu AI) opis jak rozwiązać te same problemy bezkosztowo (bez pisania kodu, trudnych procedur dla AI) i jaki jest tego warunek konieczny opis algorytmu jak (prawie bezkosztowo) rozwiązać WSZYSTKIE NIEPRZEWIDZIANE PROBLEMY (w tym powyższe) tak aby gracze nigdy nie byli zablokowani na zawsze, nawet jak coś jeszcze o czym dziś nie wiemy wyjdzie w praniu pułapka, w którą można wpaść przy pisaniu algorytmu z poprzedniego punktu oraz pomysł jak ją łatwo rozwiązać sugestia o bardzo pożądanej funkcji: nieryzykownej i szybkiej zmiany stanowiska wewnątrz sesji, której i bez powyższych zmian zawsze mi brakowało. Czego za to nie było? Ataków i obrażania. Twoja odpowiedź zawierała: Sugestię, że się z Tobą kłóciłem jak idiota, mimo że się ze mną zgadzałeś Sugestię, że moje merytoryczne posty były pisane w złej wierze Sugestię, że w ogóle nie mam pojęcia o czym piszę i na niczym się nie znam Twierdzenie, że jak nie znam kodu konkretnego projektu, to nie mam szans nic mądrego powiedzieć Twierdzenie, że nie jestem w stanie przewidzieć pewnych rzeczy, tylko dlatego że Tobie wydaje się to niemożliwe do przewidzenia (zaręczam, że wielowątkowość jest znacznie gorsza od przewidywania zachowania ludzi, a trzeba przewidzieć wszystko, bo inaczej zawsze jest kaplica i program sypie się ordynarnie) Sugestię, że moje posty są bezwartościowe Obrażanie, oskarżenie o kłamstwo, o nie bycie deweloperem i generalnie ataki ad personam. Czego za to nie było? Merytoryki i dyskusji nad rozwiązaniami palących problemów. Także chyba niestety będę się musiał z Tobą zgodzić, że nie wszystkie posty są pisane w dobrej wierze. Tyle tylko, że mam wrażenie, że to nie ja tę tezę właśnie udowodniłem... I żeby była jasność: Kiedy piszę, że coś "nie działa", "źle działa" lub, że jest "na chwilę obecną beznadziejne, bo...", to nie jest to atak wymierzony w twórców, tylko wręcz przeciwnie. To jest ALBO policzek na obudzenie, ALBO znaczące oddolne podbicie priorytetu problemu, o którego istnieniu oni doskonale zdają sobie sprawę, ale póki co "nie mają czasu na pierdoły". Ja wiem jak to jest, kiedy nie ma czasu zrobić wszystko to co by się chciało zrobić. Ale jak się wywoła taki głośny alarm, to wtedy często nagle okazuje się, że budżet czasowy lub finansowy JEDNAK DA się na to zwiększyć, bo to jest jednak bardzo ważne skoro klienci na to tak bardzo narzekają. Rozumiesz? Odróżniasz to od ataku? To jest POMOC. To jest argument dla przełożonych, którzy decydują o priorytetach zadań. To jest tak jakby powiedzieć grubasowi, że "Słuchaj, masz problem, ledwo chodzisz po schodach już, a ciągle te hamburgery wpierdzielasz. Jak nie zmienisz swojego postępowania i diety to za chwilę po prostu umrzesz." - takie coś to jest realna pomoc, a nie stwierdzenie "Wszystko jest ok, nie przejmuj się co mówią inni, będzie dobrze." To drugie (choć miłe) to nie jest pomoc przyjaciela tylko prawie że morderstwo. Za to to pierwsze (choć bolesne) spowoduje, że człowiek się może obudzi i uratujesz mu tym życie. I rozsądny człowiek się o to NIE sfochuje tylko powie "kurde masz rację, muszę coś zmienić". A ja chcę uratować tę grę, bo chcę mieć w co grać po 13-tym i bardzo na nią liczyłem, bo zawsze mi brakowało polskich pociągów w moim zestawie. Natomiast to co widzę mnie osobiście przeraża, bo obawiam się fali krytyki, słabych ocen na Steamie i jutubie i upadku wizerunkowego i finansowego, zanim te wszystkie problemy zostaną naprawione i zanim produkt będzie świetny. Tak jak wspominałem już gdzieś wcześniej, za Cyberpunkiem 2077 do dnia dzisiejszego chodzi smród bugów, które mieli w dniu release'a - i nadal odstrasza to zagranicznych klientów, którzy TYLKO TO pamiętają. Dlatego W DOBREJ WIERZE alarmuję, że to AI, to jednak trzeba naprawić w pierwszej kolejności, żeby ludzie mogli w ogóle GRAĆ. Zwyczajnie mam z autorami wspólny interes: chcę żeby ta gra była zajebista i odniosła sukces (mimo, że z innego powodu niż oni). Dlatego bardzo proszę darować sobie dalsze oszczerstwa w moim kierunku. > I ty się dziwisz że ci posty znikły. Cieszę się, że nie tylko ja myślę, że to usuwanie to była ręczna robótka, a nie jakieś "mechanizmy antyspamerskie" 😉 Dodatkowo mamy tu w reakcji radochę z tego jak ładnie mi (za przeproszeniem) przysrałeś od tej samej osoby, która mnie własnoręcznie blokowała, więc chyba już jasne jest dla wszystkich, że tamte przeprosiny i wyjaśnienia nie były szczere, tylko były PR-ową koniecznością, żeby zachować resztki godności w sytuacji miażdżących dowodów. Ja stwierdziłem, że skoro zachowali pozory i jednak zaczęli stare posty przywracać, to może warto to przełknąć i pomagać dalej, więc zacząłem delikatnie znowu ludziom odpisywać, ale... 😕 Jeśli to będzie dalej schodzić na poziom poniżej podłogi, to chyba jednak odpuszczę, no bo ciężko z dobrym sercem pomagać komuś kto cię zwalcza i cieszy się jak cię obrażają. Od razu mi się przypominają niektóre zapomniane już powody wyjazdu... Człowiek po czasie wymazuje te złe rzeczy z pamięci i mu się przez to potem wydaje, że źle zrobił. Także niechcący też mi pomogliście. 😉 Pozdrawiam i liczę na nieagresywne i merytoryczne dyskusje następnym razem. Bo ja się oczywiście mogę mylić w wielu kwestiach, ale przecież nie trzeba od razu obrażać czy cenzurować, nie? W końcu chyba mamy jeden wspólny cel tutaj.
  15. Również się w większości zgadzam, ale nie do końca. Uczenie się tras na pamięć przykładowo może być zbyt dużym wyzwaniem dla zwykłych graczy (a już zwłaszcza jeden przejazd z kimś innym nic nie da - mi by nie dał, i tak nie zapamiętam z tego nic). Szkolenie tak, certyfikacja tak, może nawet ograniczenia tak - ale tylko do części multiplayer (jeśli w ogóle). W single powinno się dać wsiąść kompletnie zielonym, inaczej większość graczy się zniechęci i zwróci grę ("Kupiłem symulator pociągu i nawet nie mogę pojeździć tylko jakieś chore testy muszę robić! Niech się wypchają! Ja chciałem tylko zobaczyć jak się pociągiem jeździ bo nawet nie wiem czy mi się to spodoba!"). Wymuszone szkolenie przed multiplayer tak, ale takie rzeczy dla ekspertów, to raczej tylko w formie nieobowiązkowej i pozytywnej (osiągnięcia, rankingi punktowe światowe i wśród znajomych za różne trasy itp. a nie "Zaliczysz teorię, albo nie pograsz!"). A w razie czego podpowiadać i wspierać zawsze może komputer.
  16. Ten wykres to nie do końca jest siła hamowania, bo to by było bardziej BC (Break Cylinder). To jest (jak zgaduję) odwrotność ciśnienia w Break Pipe. Czyli to "żądanie" jest najbliżej prawdy, ale samo w sobie jest dziwne i wprowadza nazwę nieznaną w realu (podejrzewam). W TSW2 rozwiązali to tak, że HUD pokazuje małe obrotowe analogowe wskaźniki ciśnienia od każdej z tych rzeczy (BC, BP i MR), co jest bardziej wymagające dla początkujących, ale za to zawiera wszystkie informacje i nic nie przekłamuje:
  17. (BTW, zauważyliście, że w grze tego cykania kompletnie nie słychać?) Takie coś (jak na filmie powyżej) to by była gruba przesada. Człowiek miał zamontowaną kamerę do głowy, ale siedząc w środku i czując przeciążenia nie odbierasz tych wszystkich ruchów tak drastycznie jak oglądając ten film, bo mózg to kompensuje (nie mówiąc o tym, że celowo czasem przechylasz głowę, a na filmie jest to zawsze zaskoczeniem). Tutaj aż się słabo robi jak się patrzy na te wszystkie ruchy, bo ani nie czujesz przeciążeń, ani to nie ty skręcasz głowę szybkim ruchem żeby na coś zerknąć. Powinno to być wypośrodkowane z wyczuciem. Przykładowo w TSW2 jest to całkiem nieźle zrobione, bo im mocniej hamujesz, tym mocniej kamera leci do przodu i trochę "czujesz" dzięki temu o ile mocniej hamujesz przy dociskaniu hamulca. Mi to przynajmniej bardzo pomagało i odbierałem to jako rzeczywiste wrażenie. Nie chodzi (moim zdaniem) o to, żeby bujało całym ekranem jak w ruskim traktorze, tylko kamera powinna trzymać pion i tylko wychylać się delikatnie zgodnie z przeciążeniami, tak aby można było te przeciążenia "poczuć". Poza tym obrót ekranu powodowałby wrażenie "przeciążenia obrotowego" (momentu), czyli że to świat się obraca. "Świat" powinien stać zawsze prosto (co odpowiada temu, że błędnik kompensuje takie rzeczy i czujesz, że świat się wcale nie obraca nawet jak TY się obracasz). Kabina może się bujać na boki (w tym obracać lekko), ale kamera powinna być zawsze prosto (i jedynie odchylać się od zmian prędkości, czyli tak jak jej pochodna).
  18. Przypominam, że w pociągu nie masz możliwości włączenia autopilota jak się pogubisz. Póki co obecnie jest to tylko na start, żeby nie obudzić się jadąc setką na czerwone światło i nie wiedząc czym tu się hamuje bo jest ciemno w kabinie. Niezależnie od tego czy to dobre rozwiązanie czy złe, że się potem już nie da włączyć (nie mam zdania). Ciężko będzie natomiast naliczać punkty komuś, kto w trudnych chwilach będzie się co chwila ratował autopilotem (dlatego mam wątpliwości co do tej opcji).
  19. A jak określisz i udowodnisz czy ktoś celowo zablokował na złość czy z głupoty bo się uczy? Znowu arbitralne banowanie za niewinność? Moim zdaniem powinno to być zrobione tak jak w tym poście (i 2 następnych po nim):
  20. Spróbuj pojechać z kamery TPP (znad pociągu z tyłu od góry), a zobaczysz jak żenująco to wygląda na chwilę obecną. Paręnaście metrów od kabiny pociągu kończy się trawa, po okręgu, a okrąg ten przesuwa się razem z pociągiem i brązowe pola zamieniają się w zieloną trawę i krzaki. Jest też zdaje się kolejny większy okrąg kolejne parę metrów dalej. Optymalizacje są dostosowane do kamery z kabiny, a jak ktoś próbuje pooglądać teren z góry to jest tragedia. Optymalizacje powinny być dostosowane także do innych kamer, to co jest na chwilę obecną moim zdaniem nie może zostać, bo recenzenci to bardzo mocno zjadą na jutubie, jeśli gra tak wyjdzie. W TSW2 przykładowo nie widać żadnych progów kiedy się patrzy z góry. Musi być więcej tych warstw pośrednich zmniejszających ilość detali i granica musi się między nimi zacierać.
  21. A nie można zrobić tak, że pierwszy ząbek idzie nie za szybko, a wszystkie kolejne szybciej lub coraz szybciej (aż do pewnej prędkości, potem już tak samo)? Ew. tak jak pisałem kiedyś, że jak trzymasz Shift+ lub Shift-, to leci od razu szybko dopóki nie puścisz tego plusa/minusa? (a na pozycji 28 może być delikatne opóźnienie żeby zdążyć puścić, lub ew. krótkie naciśnięcie Shift+ może zadziałać tak jak teraz działa - czyli od razu do 28 / końca).
  22. Aha i zapomniałem dodać. Te procedury naprawcze dla AI, o których wspomniałem wyżej, nie są nawet absolutnie konieczne. Wystarczy, że tablice (system klockowy i komputerowy) w dyżurkach będa działać na tyle dobrze, że będzie się dało na nich zrobić wszystko - wtedy żywi gracze będą mogli wsiąść w zablokowane pociągi i razem współpracując z kimś w dyżurce powycofywać je na właściwe tory, planując ruchy (w dyżurce) i komunikując się wzajemnie co kto ma robić. To też samo w sobie da wszystkim dużo zabawy, a stanowisko dyżurnego nabierze wtedy dodatkowej mocy. Przypomnę tylko przy okazji o mojej (w tej sytuacji niezwykle użytecznej) sugestii przełączania się w wybrane pociągi / dyżurki z tej samej sesji bez wychodzenia z niej (z serwera), bez ryzyka utraty ostatniego wolnego miejsca na serwerze i tego, że pożądany pociąg będzie już zajęty zanim się go zdąży wybrać (czyli albo się uda przełączyć w dokładnie to co chcesz, albo wracasz tam gdzie byłeś i nie tracisz swojej miejscówki).
  23. PS: Z góry zaznaczam, że należałoby jeszcze wtedy uwzględnić sytuację, w której 2 pociągi stoją jeden za drugim i pierwszy z nich znika ten z przodu, w związku z czym temu drugiemu (i reszcie za nim) włącza się jedno zielone i resetuje mu/im się cały czas do zniknięcia. Coś takiego też nie powinno się dziać. Nie wiem jak to dobrze rozwiązać, ale może np. zamiast od razu resetować licznik na zielonym, to niech każde przejechane zielone odejmuje mu 5 minut od licznika. W ten sposób czas do zniknięcia drugiego pociągu zmniejszy się tylko o 5 minut a nie o kolejne pół godziny / godzinę. 6 zielonych i całe pół godziny wyczyszczone. Jeśli naprawdę się odblokuje, to 6 zielonych nie jest trudno przejechać, także myślę, że w miarę ok rozwiązanie. Jednocześnie w 5 minut powinno się już coś ruszyć po zwolnieniu 1 miejsca. Dodam jeszcze, że pociągi, które tak długo stoją / mają tak duże opóźnienie, powinny mieć ostrzeżenie na liście przy wyborze pociągu, żeby móc ich unikać, bo to tylko wkurza (wejście w taki pociąg) i zabiera czas na wybranie kolejnego (i to znowu takiego!).
  24. Moim zdaniem każda rzecz, która jest dozwolona dla gracza i którą gracz może skopać, powinna być obsłużona przez AI. (W szczególności posłanie pociągu na zły tor lub skierowanie na siebie 2 pociągów na ten sam semafor z dwóch stron.) Jak ja bym pisał tę grę to bym te procedury dodał w pierwszej kolejności. Nie może być przecież tak, że gracz może coś namieszać i jest kaplica na serwerze i cały serwer stoi przez to i nikt nie może grać. Jeśli można coś skopać, to musi się dać to naprawić - w tym automatycznie jeśli gracz zniknie, ale jeśli nie automatycznie, to chociaż ręcznie. Ja uważam, że AI powinno obsługiwać procedury wycofywania pociągów ze złych torów (np. na polecenie dyżurnego, a także/albo samo zgłaszać, że jest na złym torze i że chce się wycofać). Nie wiem natomiast, czy tablice w dyżurkach to obsłuszą, bo często proste rzeczy są niewykonalne na nich (np. ostatnio nie dało się zdjąć przebiegu pociągowego w żaden sposób, a blokował on mi wszystkie wyjazdy ze stacji i nic tam nie stało), a co dopiero cofanie. Może się mylę, ale wydaje mi się, że one nie do końca jeszcze działają prawidłowo, bo czasem nic kompletnie się nie da zrobić i żaden przycisk nie działa na coś. Jako fail safe, powinien być też taki automat naprawczy, że jak pociąg stoi godzinę (albo pół) pod tym samym semaforem i nie był w stanie się ruszyć, to z automatu jest on "znikany" i do widzenia. Przynajmniej nie będzie blokował. Jak wszystkie takie zablokowane znikną to reszta przejedzie. A taki mechanizm zadziała choćby nie wiadomo co się tam stało i choćby wszystkie przewidziane procedury naprawcze zawiodły i nawet jak adminów nie będzie żeby reagować.
  25. Jak dla mnie to wygląda na ręczne a nie automatyczne... Wycinanie tylko wybranych zdjęć z gry (w dodatku wcześniejszych a nie ostatnich) również wygląda na ręczną robotę.
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy