Jump to content

PeVoo

Member
  • Posts

    480
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    11

Everything posted by PeVoo

  1. Zwiększ tolerancję prędkości docelowej (tego co jest w mianowniku) np. do +5km/h w takim przypadku i pozwól graczowi przekraczać przyspieszenie dopóki na końcu w efekcie nie przekroczy prędkości o te 5. Wtedy powinno być lepiej. Generalnie jeśli nie stwarza zagrożenia i wyhamowanie do prawidłowej prędkości to kwestia sekund, to można mu odpuścić i niech zobaczy że mu się na żółto zapaliła prędkość bo przekracza lekko jeśli trzeba. Jeśli idealne hamowanie na końcówce miało zająć 5 sekund a gracz jedzie za szybko i przekroczy drogę hamowania o parę metrów - ALE - mocne zahamowanie na końcówie rozwiązuje problem drogi hamowania w ciągu sekundy, to można mu odpuścić, bo jak zobaczy że się kończy mu droga to sam naturalnie dociśnie ten hamulec mocno żeby nie przejechać semafora (i to też będzie wartościowa lekcja dla niego że trzeba było trochę mocniej wcześniej hamować). Wysymuluj szybko (jeśli nie umiesz obliczyć) jazdę pociągu podczas spuszczania ciśnienia od teraz do zadanego (żeby obliczyć jaką drogę przejedzie pociąg w tym czasie i o ile zwolni), a następnie, wiedząc już gdzie wtedy będzie pociąg i z jaką prędkością będzie jechał, zastosuj wzór na ruch jednostajnie przyspieszony, bo od tego momentu już taki właśnie będzie. Jeśli ciśnienie też spada logarytmicznie w nieskończoność, to utnij symulację kiedy osiągniesz ciśnienie wystarczająco bliskie docelowemu (w granicach błędu, który i tak potencjalnie nastąpi z innych powodów). Zawsze możesz po chwili obliczyć znowu i dodać poprawkę. Nie wiem jak to działa w ETCS, ale w tych niemieckich systemach LZB i AFB to wylicza idealnie jaką prędkość masz mieć w danej chwili żeby zatrzymać się przed semaforem (i toleruje odchyłkę tylko o 5 zdaje się). W amerykańskim też. Tak czy inaczej przyjdzie Wam to napisać. A AFB potrafi jeszcze idealnie w punkt pociągiem sterować tak żeby się tego idealnie trzymał. Nawet jeśli w TSW jest to oszukane (nie steruje pociągiem tylko chamsko przypisuje mu wyliczoną prędkość), to w prawdziwym pociągu jest to liczone naprawdę, na prostym komputerku pokładowym.
  2. Jak mawiał inny dawny klasyk "Ludzie nie są tak głupi jak myślicie. Są dużo głupsi." Wczoraj oglądałem filmik z wywiadu ulicznego, na którym gościu pokazywał młodym zegar wskazówkowy i bezskutecznie pytał ich jaką pokazuje godzinę. Młodzi już nawet tego nie kumają, Idiokracja to był film proroczy niestety (co niektórzy twierdzą, że dokumentalny) i ona już tu jest. Chyba nie liczysz, że ktoś jeszcze rozumie jak cokolwiek działa na tym świecie? Jeśli Twoi znajomi rozumieją, to po pierwsze są starzy jak Ty, a po drugie otoczyłeś się ludźmi podobnymi do Ciebie i masz wypaczony obraz sytuacji. Niestety taka prawda, co ostatnie kilka lat pokazały bardzo dobitnie. Do tej pory nikt nie siedzi za zamykanie lasów, odbieranie praw człowieka, ponadnormatywne zgony itd. (więc szykujcie się na powtórkę z rozrywki już wkrótce, bo teraz już wiedzą, że wszystko przejdzie bezkarnie i wszystko łykniemy grzecznie). Podpisy pod przełącznikami nic nie dają, jeśli ktoś nie wie co to jest przetwornica i po co tam w ogóle jest. Bierz też pod uwagę, że każdy na początku jest zielony - dla mnie na początku wielkim odkryciem było zrozumienie, że pociąg ma hamulce pneumatyczne i że po to jest ta rura przez cały pociąg, że ciśnienie działa na odwrót niż by się wydawało itd. A to są wszystko bardzo ciekawe rzeczy dla człowieka początkującego i bardzo bym chętnie o tym posłuchał wtedy zamiast trafić na to przypadkiem gdzieś w necie. Czy każdy wie po co jest bateria? Wbrew pozorom to wcale nie jest takie oczywiste. Młody idiokrata może pomyśleć, że pociąg jedzie na baterii, tak jak telefon lub auto elektryczne - tylko po co w takim razie jest kabel z prądem na górze? Pewnie się z niej ładuje jak się skończy. (Śmiej się, ale serio...) Nie: tylko "Włącz baterię, aby mieć prąd do podniesienia pantografu, dzięki któremu dostaniesz zasilanie z sieci trakcyjnej". O to mi chodzi. Tego typu rzeczy. Krótki i konkretnie, ale za to bardzo mocno informacyjnie. Zakładam, że jest tam silnik elektryczny do podnoszenia tego - ale może się mylę i jest pneumatyczne i bateria służy do sprężarki - widzisz? Sam nie wiem. A co dopiero kompletnie zieloni. Wiem że w tym nowym byku są pneumatyczne pantografy (wywnioskowałem to z sekwencji załączania, którą widziałem na yt, o ile dobrze to zrozumiałem). Falownik też nie wiem co to jest i nawet nigdy nie przyszło mi do głowy żeby to sprawdzić. A jakby było to powiedziane w grze jednym zdaniem gdzieś przy okazji, to już bym to wiedział - i takie drobiazgi by się kumulowały i nagle by się okazało, że zupełnie bez nauki wiem wszystko o pociągach mimo że nic się nie uczyłem tylko pograłem w grę. Nagle by sobie ludzie uświadomili, że ta gra ma dużą wartość edukacyjną, na zasadzie "Kurde, ty to jesteś ekspert od pociągów! - A gdzie tam ja tylko w SimRaila grałem trochę.". Nagle się okazuje że warto samemu pograć żeby też za darmo stać się "ekspertem". Już teraz mamy trochę takich tłumaczeń (i są to najlepsze tutoriale wg mnie), więc jeśli się to tylko troszkę dopicuje w tym kierunku, to nie będzie nawet więcej tekstu, tylko więcej wartościowej treści (lepiej streszczonej). Ponadto nie masz tego czytać, masz tego słuchać, tak jakby ktoś stał obok i Cię szkolił i mówił co do czego służy. Chciałbyś żeby ktoś przylazł i powiedział, wciśnij ten przycisk, teraz ten, a teraz ten, ten i tamten, odfajkował że zrobił szkolenie i poszedł? Ja bym powiedział, że taki instruktor odwalił popelinę żeby się tylko nazywało, że "zrobił szkolenie" i od tej pory jesteś już zobowiązany UMIEĆ. Nic bym z tego nie zapamiętał, oprócz tego, że miałem ch**we szkolenie na lipę. Jedyne co można z tym zrobić (i też tylko dzięki temu, że można to sobie włączyć ponownie), to spisać sobie na kartkę sekwencję i potem ją odtwarzać z kartki, a jak cokolwiek się zatnie (bo będzie w innym stanie niż sekwencja przewiduje) to kaplica i nie wiesz co robić. I naprawdę, żadnego googlowania. Googlowanie jest wyłącznie dla fanatyków, nikt normalny nie będzie tego robił. Chyba, że go naprawdę gra zachwyci i zacznie mu bardzo zależeć żeby się jej nauczyć - ale nie nowi, którzy właśnie oceniają czy warto w ogóle było kupić grę, czy może ją zwrócić póki nie minął czas na przetestowanie na Steamie. Początek musi być i ciekawy i łatwy, właśnie przez to, żeby koleś nie stwierdził "o kurde, nie dam rady, to jest symulator dla specjalistów a nie mnie". Góra co może być, to poradnik tekstowy jak te co mamy w rogu ekranu, ale też żeby był potrzebny dopiero na dalszym etapie.
  3. Baj de łej, wiecie jak na yt jeden zagraniczny skomentował tę pozę? Powiedział, że on "nie wie czemu wszyscy pasażerowie robią ten ruski taniec" 😄 Uwaga leci rysunek poglądowy: https://gifdb.com/images/high/animated-russian-dance-rotf7r5eqe1qs8h8.gif
  4. Baj de łej, TSW4 aktualnie można kupić za uczciwą cenę - po obniżce o aż 80% na Epic - i aż się zastanawiam, czy może nie wziąć, bo raczej większej obniżki już nie będzie. Tylko się mocno waham, bo w ostatnie DLC jakie kupiłem tak okazyjnie to nawet mi się nie chciało grać już zbytnio po przetestowaniu... więc tak jakby kasa w błoto. Ktoś może kupił TSW4 Deluxe i ma jakąś opinię czy warto za te 20% ceny, czy może żałuje i nawet tyle by nie dał? Jest tam coś choć trochę nowego w tym, czy wszystko na jedno kopyto jak zwykle? Jednak jak się pogra w SimRail to TSW wydaje się strasznie nudne i powtarzalne 😕 Haha, co do durnego powtarzania dźwięków w tutorialach - pamiętacie jak u nich jeszcze do niedawna każda nowa trasa zaczynała się od nauki patrzenia w górę i w bok, pierdalamenta co to są Action Points i co gdzie jest pokazane w HUDzie? 😄Oni też się idiotycznie tłumaczyli, że nie wiedzą przecież którą trasę nowy gracz odpali pierwszą więc dodali do wszystkich 😄Jakby nie można było zapamiętać w jakiejś globalnej konfiguracji, że gracz już to przewałkował i mu to odpuścić 😄Śmiech na sali normalnie. "A ludzie są tak głupi że to działa" - jak mawiał klasyk 😄
  5. Ja bym jeszcze osobiście dodał objaśnienia PO CO się dany przełącznik wciska, żeby po pierwsze było ciekawiej dla gracza, a po drugie żeby był w stanie to zapamiętać. Sekwencja przełączników może jest warta zapamiętania, ale jednak rozumieć co się robi jest lepiej (i jak dla mnie łatwiej i przyjemniej, bo jak dostaję niejasną sekwencję to czuję się głupi, że nie rozumiem dlaczego to wszystko wciskam i mnie coś takiego lekko przeraża, że nie dam rady spamiętać - za to jak ktoś objaśni raz a dobrze, to wystarczy i radzę sobie wtedy nawet w nietypowych sytuacjach, a o to chyba chodzi właśnie). Kul opcja - pod warunkiem, że naprawdę będzie działać. To znaczy, że chyba miałem rację odnośnie jakości narzędzia, w którym to jest robione. Dla mnie sprawa jest prosta (w każdym normalnym języku): wstawiasz zmienną, do której zapisujesz ile razy dana sytuacja wystąpiła i po 3 razach po prostu odpuszczasz załączanie dźwięku i zostawiasz sam napis. Albo zmienną z czasem kiedy to wystąpiło ostatnio i sprawdzasz czy nie puszczasz komunikatu za często. Jeśli to w czym robicie nie obsługuje nawet zmiennych, no to jest lipa (i może trzeba to szybko dodać). Wiecie, że można stosunkowo szybko napisać nawet własny język programowania z analizą gramatyki za pomocą takiej biblioteki jak np. Irony? Takie coś można od razu idealnie dostosować do potrzeb. Aczkolwiek ja tam zawsze wolę dobrze napisane klasy w C#, bo wtedy masz Intellisense. Ja wiem, że w Unity panuje fanatyzm ScriptObjectów (czy jak im tam), ale czasem naprawdę nie warto korzystać z gotowców i zrobić swoje porządne, dedykowane rozwiązanie. Jeśli napiszesz w czym to robicie i jakie są zasady i ograniczenia to może podpowiem jak obejść problem. Bardzo dobrze. To jest zresztą bardzo głupi błąd. On po prostu nie rozróżnia stanu sprzed wejścia do lokomotywy od stanu kiedy już w niej byłeś i wyszedłeś do kamery zewnętrznej. Proste zapamiętanie "już raz usiadł" i nie puszczanie wtedy komunikatu pouczającego jak wejść do kabiny już by bardzo dużo dało. Ew. wtedy puścić "Aby kontynuować, wróć do kabiny" (i też nie za każdym razem albo po jakimś czasie dopiero lub kiedy w kabinie jest coś co trzeba nacisnąć, np hamulec bo dojeżdżasz do stacji). Jakbym zobaczył kod do tego (i nie byłby on w jakimś skrajnie niezrozumiałym języku) to może bym pomógł rozwiązać coś. & Bez przesady, to nie jest fizyka kwantowa. Za moich czasów takie rzeczy to się w szkole średniej na fizyce liczyło. To jest ruch jednostajnie przyspieszony, który ma prosty wzór i nawet jak ktoś go nie pamięta, to od czego jest Wikipedia. Ja jak byłem mały (w podstawówce) to zrobiłem (w Turbo Pascalu zresztą) grę, w której latało się trójkątami po ekranie (z drugim graczem lub z kompem), obracało (z bezwładnością) i strzelało do siebie, gdzie kulki wystrzelone dostawały oprócz prędkości wystrzału jeszcze dodaną prędkość od trójkąta (tak że można było nawet wysrać kulkę która stała w miejscu jak się postarałeś lecąc do tyłu w odpowiednim tempie - i ktoś mógł na nią wpaść i zginąć). I jeszcze się przez ekran na drugą stronę przelatywało we wszystkich kierunkach. Nawet nie pamiętam jak to wtedy zrobiłem, ale tak oprogramowałem kompa, że pizgał do mnie tak celnie, że nie dawałem mu rady. Patrzył jakie wciskam klawisze i wyliczał sobie dokładnie gdzie przetnie się moja pozycja (z uwzględnieniem klawiszy które wciskam) z torem lotu kulki jeśli wystrzeli ją w tej chwili i jeśli wychodziło, że gdzieś trafi, to strzelał. Czasami walił w dziwnym kierunku i trafiał mnie nawet po przeleceniu na drugą stronę ekranu. Jedyną opcją żeby przeżyć było natychmiast zmienić kierunek lotu kiedy tylko strzelił, tylko wtedy była jakakolwiek szansa. Także skoro ja dałem radę coś takiego zrobić w podstawówce, to Wy też dacie radę. Pociąg jest chyba nawet łatwiejszy, bo masz tylko jeden wymiar do utrafienia, a nie dwa (ten wzdłuż torów, gdzie się zatrzymasz). Nie musisz liczyć całej symulacji przecież - wystarczy że zmierzysz w ciągu sekundy o ile pociąg zmniejszył prędkość i z tego już masz przyspieszenie. Jak masz przyspieszenie + bieżącą prędkość to ze wzoru na ruch jednostajnie przyspieszony dostajesz drogę do zatrzymania. Proste przecież. Nawet jeśli się pomyli lekko lub będzie to niedokładne, to po kolejnej sekundzie wprowadzi kolejną poprawkę. A jeśli nawet obliczenia będą się zbytnio wahać od siebie z jakiegoś powodu, to wystarczy kilka ostatnich uśrednić i też będzie wystarczająco dobrze i stabilnie. Wszystko da się rozwiązać. W samochodzie skrzynia półautomatyczna (na kompie pokroju Arduino zapewne) też potrafi utrafić z puszczaniem sprzęgła w odpowiednie obroty przy zmianie biegów tak żeby sprzęgła nie zatrzeć i daje radę niezależnie od tego co robisz z pedałem gazu. Nawet przy sterowaniu pociągiem nie musi to być aż tak idealne żeby działało dobrze, a co dopiero przy pouczaniu gracza żeby lekko poluzował hamulec. Natomiast mnie bardziej martwiło, że czasem kazał dociskać mocniej (czy odwrotnie), a było dobrze - może ma jakąś tajną krzywą hamowania, która jest w rzeczywistości łamaną, np do początku peronu z jakąś prędkością, a potem inaczej? Jeśli tak jest naprawdę, to rzeczywiście powinno to być narysowane lub omówione, bo inaczej wydaje się, że źle podpowiada. Naprawdę, dużo by Wam dało obejrzenie filmów zagranicznych tych co wrzucałem kiedyś (zresztą dużo to ich nie ma na yt) jak inni testują grę, tam powychodziły wszystkie takie kwiatki i widać co źle działa i co wprowadza nowych graczy w błąd. Sami takich rzeczy NIGDY nie wytestujecie, bo automatycznie robicie te rzeczy dobrze i nawet Wam do głowy nie przyjdzie, że można coś takiego odwalić jak ci gracze z yt. Np. jeden koleś to nawet do kibla nie potrafił wejść przez drzwi, bo otworzył te drzwi i próbował WSKOCZYĆ - i się nie dało, bo niewidzialna ściana. Przez bitą minutę użerania nie wpadł na to, że trzeba ponownie nacisnąć myszą pustą przestrzeń po otwartych drzwiach... Chodził do innych drzwi itp. Innym razem ktoś nie mógł zauważyć (ledwo) podświetlonego przycisku albo tej strzałki w korytarzu to drzwi z baterią w kiblu - więc kolejny raz powtarzam, że rozwiązanie z TSW ze strzałką w którą stronę należy obrócić łeb jest bardzo dobre i potrzebne, a dodałbym jeszcze dość szybkie miganie podświetlenia pokazywanego przycisku (nie pulsowanie, tylko miganie właśnie - tak żeby to zauważyć), może nie od razu tylko po czasie, ale jednak co najmniej miganie, jeśli nie ma strzałki prowadzącej za łeb gdzie masz spojrzeć i wcisnąć. Czasem naprawdę bardzo trudno zauważyć to Wasze podświetlenie dookoła. Nie mówiąc o tym, że ja osobiście bardzo nie lubię tego obwódkowego stylu podświetlania w grach, źle mi się kojarzy z jakimiś kiepskimi grami, ale to już jest moja kwestia estetyki/upodobań, a nie praktyczna, więc się nie musicie tym sugerować (chyba, że się zgłosi nagle 10 osób które powie "ja też"). A i jeszcze co do nieliniowości działania hamulca, to jestem pewien, że możecie sczytać ciśnienie w zbiorniku i porównać to z ciśnieniem docelowym przy danym ustawieniu hamulca (a nawet do ciśnienia sprzed zmiany hamulca) i na tej podstawie nawet oszacować procent wdrożenia hamowania względem tego co zostało zrobione na dźwigni. Z tego już np. można wiedzieć, czy jeszcze czekać, czy może dalej dociskać hamulec, bo za mało jest. A jeśli problemem jest wyliczenie drogi przez wolne ładowanie hamulca, to też przecież można to oszacować lub szybko wysymulować na potrzebę obliczenia pozycji dźwigni. Znasz pozycję bieżącą i bieżące ciśnienie w break pipe. Prawdopodobnie też umiesz zmapować ciśnienie w rurze na ciśnienie w break cylinder, a więc i wyliczyć z tego jakie będzie opóźnienie (przyspieszenie ujemne) pociągu od tego. Czyli wiesz o ile musisz spuścić ciśnienie żeby zahamować za te 548 i pół metra do idealnej pozycji na stacji. Znasz tempo popuszczania ciśnienia ze zbiornika bo otwór jest zapewne stały do tego, czyli wiesz ile czasu zajmie spuszczenie ciśnienia do pożądanego. Możesz więc obliczyć ile przez ten czas pociąg przejedzie, obliczyć ile wtedy zostanie drogi do celu, jakie wtedy potrzebne byłoby przyspieszenie (czyli ciśnienie w break pipe) i np. wyciągnąć średnią z tego ustawienia oraz z ustawienia bez uwzględnienia czasu spuszczania ciśnienia - na oko obstawiam, że będzie całkiem w punkt, może nawet idealnie dobrze. A jeśli to nie zadziała i wyliczenie tego będzie naprawdę skomplikowane, to zawsze jeszcze pozostaje szybka symulacja i tzw. metoda bisekcji, która pozwala w ciągu max kilku prób oszacować prawie dokładne rozwiązanie niepoliczalnego problemu. Natomiast ja bym spróbował najpierw podejść do tego tak jak robi to człowiek (nie mający w głowie kalkulatora), czyli bardzo zgrubnie oszacować o ile zaciągnąć hamulec (nawet na zasadzie sztywnej tabeli, że przy pożądanym hamowaniu z takim przyspieszeniem to zaciągnąć "o jedno oczko", a jak z takim to "o dwa oczka"), następnie zmierzyć czy hamuje wystarczająco szybko i nie za szybko, a potem po trochu korygować powoli i dalej sprawdzać aż będzie dobrze i się zatrzyma gdzie trzeba. Krzywą hamowania chyba umiecie już wyliczyć po ETCS, tak jak kolega qbahn słusznie wspomniał. Ja nie zauważyłem w EN57 (albo nie pamiętam), ale to nie jest problem. Problemem byłoby jakbym ZAUWAŻYŁ - że jest źle bo się namolnie powtarzało. Jak jest dobrze zrobione, to nie zwraca uwagi a człowiek się nie skupia na tym czy coś się powtarza, tylko na grze i tym co ma zrobić. I tak właśnie powinno być. Także nie polecam liczyć na oklaski ludzi za te małe rzeczy bo to niestety ale nie nastąpi (Twoją nagrodą jest brak kary :P). Nagrodą będzie jeśli wszystko pójdzie gładko, a gracz będzie zachwycony OGÓŁEM i wtedy wystawi laurkę za całość. Eliminowanie drobnych upierdliwości to tylko małe ale konieczne kroki do tego celu. Postaw sobie za cel, żeby przez cały tutorial ŻADEN gracz się nigdzie nie zamotał, nie pogubił i wszystko dobrze zrozumiał, a laurki same zaczną spływać. Mówię, te filmy z testami po angielsku bardzo dużo Ci dadzą. Ja bym nawet rozważył (zwłaszcza, że mówisz o potencjalnym ratunkowym "telefonie do przyjaciela") wybór opcji tutoriala typu "same konkrety" lub "z pełnym opisem", żeby każdemu dogodzić, bo np. na jednym filmie jeden gościu stwierdził, że jemu się właśnie podoba to że tutorial jest tak konkretny "wciśnij to, wciśnij tamto" bez zbędnego gadania, za to ja mam dokładnie na odwrót. Obstawiam, że z tym też będzie pół na pół. Ale jakbym miał wybrać jedno, to wolałbym uczyć dobrze a nie szybko. Dobra nauka kosztuje (także czas).
  6. Może włączył autopilota jak nie zdążał wyhamować przed czerwonym i mu szyja strzeliła od przeciążenia kiedy pociąg nagle stanął jak wryty - no i teraz chodzi w usztywniaczu. Nauczka żeby nie oszukiwać. Swoją drogą powinni montować poduszki powietrzne w tym cacku, skoro to potrafi tak hamować... 😎 (No bo inaczej to masz kolejny "horror maszynisty"!)
  7. A ja bym był za pierwszym podejściem (z czego wcale niekoniecznie musi to być rysunek krzywej hamowania) i powiem dlaczego. To jest tutorial. W tutorialu masz się NAUCZYĆ. Jeśli z tutoriala "w głupiej grze" nauczysz się LEPIEJ lub SZYBCIEJ niż od prawdziwego instruktora, to tym gorzej dla instruktora. Natomiast dla nas jest to czysty zysk, który jedynie może nam zrobić rewelacyjną opinię, że "świetnie uczy" i jeszcze zaraz okaże się, że PKP chce to kupić dla swoich pracowników w celach szkoleniowych, bo "taniej i lepiej". Wiesz, to nie jest symulator uczenia się, tylko symulator jazdy, a uczenie się jest generalnie tylko środkiem do celu. Nie symulujesz "tempa uczenia w warunkach X" tylko samą jazdę. Nie ma tu też rywalizacji "kto się szybciej nauczy i szybciej przejdzie całą grę". Dlatego moim zdaniem narzędzia wizualizacyjne jak najbardziej tak. Tylko moim zdaniem akurat wykres krzywej hamowania niewiele graczowi da kiedy jest zajęty i zestresowany. Nie zdąży go zrozumieć nawet i ocenić sytuacji. To musi być w takim wypadku coś prostego, w stylu pasek z liniową skalą hamowania, na który pokazane jest pożądana moc hamowania (w danej sytuacji) oraz bieżąca moc hamowania którą ustawił gracz - i dwa wskaźniki trójkącikowe ruszają się w lewo/prawo w zależności od sytuacji. Albo masz rysunek poglądowy pociągu, trasy i pozycji stacji na niej + linią przerywaną narysowane gdzie się zatrzymasz przy obecnym tempie hamowania. Widzisz jasno "pociąg" i stację do której się zbliżasz i pozycję gdzie staniesz, która się zmienia w momencie jak zmieniasz moc hamowania. Takie bardzo łopatologiczne bo innych gracz po prostu nie zdąży ogarnąć w czasie jazdy, zwłaszcza kiedy robi to po raz pierwszy w życiu. Natomiast ja bym wcale nie był za tym żeby coś takiego w ogóle dodać. Wystarczą dobre ludzkie komunikaty w stylu "jeszcze trochę", ew. coś w stylu "wolniej bo przestrzelisz stację" i to załatwi sprawę zupełnie dobrze i tanim kosztem. Takie wskaźniki to jest zawsze kupa roboty. A już chyba zwłaszcza w Unity (tak mi się wydaje, mogę się mylić), bo tam masz ten cały ich system GameObjectów i sceny, który musisz przestrzegać i wyklikać, zamiast np. szybko napisać sobie ładny wskaźnik w XAMLu.
  8. No tak. I to jest o niebo lepsze niż linearna sekwencja z TSW, bo jest INTERAKTYWNE i reaguje na to co robisz. Aby wejść na kolejny poziom, to już musiałbyś zatrudnić AI żeby samo decydowało co ma mówić i o czym w danej sytuacji (co zapewne jest wykonalne, ale to już jest przerost formy nad treścią). Wystarczy powiedzieć, że "przy obecnym tempie hamowania zatrzymasz się przed stacją, poluzuj hamulec". A jeśli ma być perfekcyjnie, to jeszcze trzeba zrobić krótkie dźwięki typu "jeszcze trochę", "mocniej" itp. i puszczać je warunkowo tak jakby robił to człowiek a nie robot. Na zasadzie, że jak on każe hamować a gracz hamuje za mało, to nie powtarza bezmyślnie tego samego długiego formalnego komunikatu, tylko (jak normalny człowiek) mówi "jeszcze trochę" - wtedy już byłby pełen wypas. No i komunikat musi być jasny (jak w TSW), na początku powinien powiedzieć, że "zbliżasz się do stacji, zacznij już delikatnie hamować, będę ci mówił czy stosujesz odpowiednią moc hamowania" - wtedy jeśli gracz usłyszy "popuść hamulec" czy to drugie, to wie o co chodzi, bo początkowo można pomyśleć że on każe się zatrzymać już teraz, albo z jakiegoś powodu przestać hamować. W dodatku jak się ma pecha to można nie zrozumieć, że on podpowiada "mocniej/słabiej" i odnieść wrażenie, że zgłupiał i sam sobie zaprzecza, bo gracz może się zwyczajnie nie spodziewać aż tak interaktywnego tutoriala. To są te małe drobiazgi, które albo ludzi mocno drażnią, albo są dopracowane i wtedy ludzie są zachwyceni i kochają grę. No ale wszystko wymaga czasu, a tu nawet sejwów nie ma, więc wiesz... Dodatkowo żeby tak skomplikowane warunki pisać (do tego co ma mówić) to musisz mieć dobre wygodne narzędzie do tego (które oni muszą sobie zrobić). Jeśli oprogramowywanie tutoriali jest na chwilę obecną mordęgą, to nic dziwnego, że ludzie idą na łatwiznę bo mają serdecznie dosyć, jak pomyślą, że dla jednej takiej delikatnej poprawki będą musieli dłubać 2 godziny i zwyczajnie odpuszczają. System musi być przyjazny deweloperom, jeśli efekt końcowy ma być zadowalający. To taki mały tip dla twórców, jeśli uważają, że nie warto marnować czasu na dobre narzędzie do tego - brak tego się mocno zemści (zresztą chyba już się zemścił). Jeśli np. jest to pisane w jakimś tępym języku, który wymaga tony kodu i nawet edytor go nie podpowiada, no to trudno oczekiwać, żeby efekt był inny od obecnego. Dla jasności, nie wiem jaki mają system do tego, jedynie obstawiam po efektach, że kiepski, bo nie robi się tak dobrego interaktywnego systemu do tutoriali tylko po to żeby na końcu w nim spieprzyć same tutoriale, tylko po to, że twórcom zależy żeby to było zajebiste, więc raczej przy samych tutorialach też by się postarali, gdyby mogli. Jeśli czas ciśnie a narzędzie robi ogromne problemy, no to takie są wtedy efekty. No tego nie kwestionuję, ale to już jest kwestia samych tutoriali (treści) a nie systemu do ich robienia. Wystarczy(łoby) dodać kilka warunków i komunikatów, żeby to wszystko było nieco bardziej inteligentne, w tym możliwe, że także warunków czasowych (typu "jeśli nie było prawidłowej reakcji od X czasu odpal komunikat Y"). Najbardziej denerwujące są te komunikaty w tutorialu od kibla, że "cośtam cośtam będzie sam przechodził przez wszystkie pozycje bocznikowania" - jest to tak długie i powtarza się niepotrzebnie tyle razy (przy każdej kolejnej stacji!), że jest to nie do zniesienia. Druga taka wpadka to jak musisz ustawić światła przełączając 3 przyciski zdaje się, a on przed i po przełączeniu każdego kolejnego przycisku odpala ten sam tekst w stylu "ustaw prawidłowe oświetlenie". Jak koleś robił z tego film na youtubie, to te dwie rzeczy raziły masakrycznie. Widziałem też film, na którym tzw. recenzent testujący SimRail (po angielsku) musiał w to grać już wcześniej bo bardzo sprytnie to zamaskował przyciszając grę i specjalnie zagadując za każdym razem ten komunikat przy starcie ze stacji - zupełnie jakby chciał zrobić dobre wrażenie z gry bo mu zapłacili za to, ale może po prostu nie chciał żeby jego własny film był bolesny dla uszu dla jego widzów i tylko dlatego tak robił. Tak czy inaczej jest to temat do poprawki.
  9. Jak to "proceduralne a nie inteligentne"? Przecież w porównaniu do np. TSW to jest właśnie dokładnie odwrotnie. One są może niedopicowane, ale za to właśnie są inteligentne. Jak zrobisz coś źle to tutorial się dostosuje i powie co masz zrobić żeby było dobrze, w przeciwieństwie do TSW gdzie masz wszystko chamsko zablokowane i masz robić sekwencyjnie dokładnie to co mówi żeby robić i nie ma żadnej możliwości odstępstw od planu. Kwestia jest tylko tego, że to trzeba lepiej dopracować tylko, żeby nie było tępego powtarzania komunikatów, bo to jest w tej chwili jak taka maszyna stanów, która zawsze jak wpada w dany stan to odpala konkretny dźwięk (komunikat), a trzeba to tylko nieco ulepszyć żeby np sprawdzało, że już mówiło to 2 razy i żeby tym razem już odpuścić graczowi i np. tylko pokazać napis już bez puszczanie tego samego dźwięku. Przydałoby się też mieć kilka dźwięków na takie okazje kiedy się coś powtarza. Moim zdaniem sama idea tego jak te tutoriale są zrobione jest zajebista, tylko po prostu ktoś się nie przyłożył robiąc już same tutoriale w tym systemie. Zapewne dlatego, że brakuje im czasu na wszystko i myśleli, że to jest mało ważne i że graczy nie będzie to razić aż tak bardzo jak razi. Ja tam daję radę, rozumiem, że to jest taka maszyna stanów i toleruję jej maszynowość. Najbardziej denerwuje to ludzi, którzy nie rozumieją jak to działa, bo zwykle gry nie są aż tak dobrze zrobione tylko idą na łatwiznę (jak TSW), a wtedy jest dużo łatwiej osiągnąć "profesjonalny" efekt bo wszystko da się przewidzieć (gdy wszystko inne jest ograniczone i zablokowane). Przypominam, że ten tutorial potrafi nawet na bieżąco korygować graczowi moc hamowania tak żeby utrafił w stację (mówiąc żeby docisnął lub odpuścił trochę hamulec, pomimo że robi to maszynowo i nie do końca jasno dla gracza na początku - mogłyby być nieco lepsze teksty i dźwięki do tego też oraz kilka różnych wersji żeby się tak boleśnie dla ucha nie powtarzały).
  10. Nie najtrudniejsze tylko najbardziej olewane przez twórców takich gier. Jakoś w NFS masz ogarnięty ruch samochodów AI i to nie tylko z fizyką, ale też na poziomie wyścigowym, tak że aż bardzo ciężko z nimi wygrać. W Hot Pursuit np. jeszcze celowo walą w gracza tak żeby go odwrócić bokiem do jazdy i działa. 😉 A tu masz tylko ruch jednostajny po wyznaczonej z góry ścieżce prawdopodobnie bez żadnej fizyki nawet. Wszystko jest kwestią priorytetów! Ale to nie miał być wątek do dyskusji! 😉 Co? Nadal nie naprawili tego strasznego piszczenia w TRAXXsie? Pierdzielę, nie jadę.
  11. Już nie możesz? Widzę że niektórzy nie są w stanie wyciągnąć lekcji z kupna SR przed EA. Ja właśnie dodałem, bo szczerze to nawet nie śledziłem i nie wiedziałem że jest już coś co można dodać. Także dzięki. (Ostatnio nawet nie odpalałem Steama bo Civ 6 leciało prosto z ikony na pulpicie :D) Ale akurat co do "lekcji z kupna SR przed (końcem) EA" to ja bym się śmiał nie zgodzić. Akurat twórcy Factorio po pierwsze mają gotowy produkt już i go tylko ulepszają, tworząc taki dodatek. Po drugie udowodnili swoją rzetelność i dbałość o najmniejsze detale bolące ich użytkowników (a nawet takie, których gracze nie sądzili, że można jeszcze ulepszyć). Taki dodatek jak dla mnie można w ciemno kupić. Ta mała firemka rozwiją tę grę od poand 10 lat (z czego nie dali się z góry wykupić - udziałów ani decyzyjności, podpisując cyrograf z jakimś sponsorem - bo od początku zrobili crowdfunding) i zarabia teraz na niej miliony (na te kilka osób), wciąż mają do tego pasję, więc wiadomo, że tego nie porzucą nagle i że będzie najlepsze jakie tylko mogą to zrobić i jeszcze pewnie ulepszane po fakcie za darmo. Także ja bym tutaj ich nie porównywał w ogóle do SR bo to jest kompletnie inna liga. (W dodatku cała ich społeczność ich uwielbia za to co robią i jak robią oraz jak to komunikują.) Dodałem do obserwowanych kiedy temat został tu wspomniany. Niestety jest "zamknięty", więc nie wiem nawet czy jest szansa, że cokolwiek jeszcze się tam w ogóle pojawi. Może wiecie, czy tak było zawsze (i mimo tego dodawali posty) czy dopiero teraz. Nie kwestionuję, że istnieją takie zarzuty (nie wiem), ale moim zdaniem są one o kant dupy. Ruscy mają szpiegów w polskim sejmie, a nawet wydaje się że wśród polskich polityków - myślicie że z głupim odpalaniem lokomotywy sobie nie poradzą? Albo z obfotografowaniem trasy kolejowej żeby obczaić potencjalnie wrażliwe miejsca? Myślicie, że nie wykradli wszystkich możliwych instrukcji z PKP jeszcze? Tak trudno się przelecieć dronem czy przejść nawet z okularami z kamerą wzdłuż torów? Albo zatrudnić się w PKP jako maszynista i przejść pełne szkolenie ze wszystkiego? Albo przekupić kogoś żeby podesłał pliki? Albo wprost włamać się do komputerów PKP stojących zapewne na windowsie XP jeszcze, bez aktualizacji na krytyczne luki bezpieczeństwa umożliwiające przejęcie pełnej kontroli i wykryte od czasu porzucenia supportu dla XP? Na bank ruscy wiedzą wszystko już. A jak nie wiedzą, to się w 5 minut dowiedzą, jeśli tylko im będzie potrzebne. Już prędzej uwierzę, że przepędzają ludzi z torów bo się boją, że nie tyle oni robią zdjęcia, co już podkładają bomby na ruskie zlecenie i stąd masz te wszelkie zakazy. Ale to też nic nie da. Będą chcieli zrobić, to zrobią i tyle. Nie da się upilnować tysięcy kilometrów torów 24/7. O, to pewnie ten też zaraz poleci i nie będzie roadmapy 😛 No bo ile można o tym samym, kiedy NIC się nie zmienia? Możemy jeszcze (zamiast gadać o pogodzie) porzucić to forum wszyscy żeby to wszystko umarło śmiercią naturalną. Nie wiem co gorsze. A tak w ogóle to obstawiam, że my tu narzekamy na takie "pierdoły" jak bujanie w kabinie czy sejwy, a oni mają to w dupie bo się głowią, czy w ogóle dostaną fundusze (lub czas) na to żeby W OGÓLE ta gra przetrwała i była kontynuowana jakkolwiek a nie odgórnie uje**na przez PlayWay, the trailer company. No bo przecież NIC się nie dzieje. Od miesięcy. Nawet małe poprawki nie wychodzą jak wcześniej, a przecież mogłbyby, choćby tylko po to żeby zadowolić graczy że COŚ się dzieje, dać oznakę życia oraz wyeliminować czynniki zniechęcające graczy do gry (i zaniżające oceny na Stemie) do czasu aż nie wyjdzie kolejny duży update z nowymi funkcjami/zawartością. Moim zdaniem już wtedy wiedzieli że gra póki co idzie w odstawkę (bo robią inną) i stąd ta "zmiana strategii" wydawania małych poprawek często na duże rzadko - bo wtedy jeszcze przez długi czas po śmierci nie widać, że NIC się nie dzieje i gracze nadal się łudzą (i kupują). No chyba zgodzicie się, że to się kupy nie trzyma. Wiadomo, że nie wszystko się da tak poprawić jeśli się jest z kodem do przodu o ileś miesięcy względem tego co było wypuszczone na Steamie, ale jednak jak coś jest generalnie niepowiązane z tym co jest aktualnie totalnie zaorane, to da się przecież porobić branch-e i pomerdżować je później do obu wersji (tej z poprawką na Steama i tej z aktualnie najnowszym kodem), ani nie tracąc przy tym czasu na robienie tego 2 razy, ani nie będąc zmuszanym do wypuszczenia najnowszego (zaoranego) kodu tylko po to żeby ta mała poprawka wyszła.
  12. Strona 29: 😂😂😂 To żeś poleciał z grubej rury! 😄 Prędzej Ci kaktus na czole wyrośnie niż doczekasz się tutaj odpowiedzi od firmy 😄 Cieszmy się, że mamy Królika z uszami, bo bez tego to już będzie tylko Dupa z uszami. 😛 Ja tam za dużo wiem o fejsiku i discordzie żeby mieć konto i używać. Jeszcze może Pegasusa se dobrowolnie mam zainstalować? Gdzie są te piękne czasy kiedy Pegasus kojarzył się z Contrą i Mario Bros... 😕 ja się pytam. Gdzie te piękne czasy kiedy to TY oglądałeś telewizor, a nie on ciebie... 😕 Kiedy to TY mówiłeś swojemu systemowi operacyjnemu co ma robić, a nie on tobie... 😕 FAQ czyta się FA-kju. I po to się też je robi 😄 A tymczasem w ramach cierpliwego oczekiwania na wyjście z EA, ja wracam grać w Cywilizację za 3 euro... 😛 Najlepiej wydana kasa od czasu zakupu GTA 5 na promocji, no i oczywiście Factorio. 😉
  13. Strona 28: Aż miło popatrzeć jak pracownicy firmy skarżącej się na hejt społeczności ochoczo sami popierają hejty 😛 Nie żebym się czepiał... 😛 Nie, w PISie - oni mają Pegasusa 😄 No gdzie? Przecież donoszenie brzuchola to jest ciężka robota. Spytaj żony 😛 No i to jest po prostu tragedia. Tak nie może być. A co Ty tam robisz w tym morzu podbiegunowym, bo chyba nie pływasz? 😛😉 Ja tam zawsze nie mieszczę się w normach Unii Europejskiej i jak ja wrócę z tygodniowego urlopu, to potem tydzień nie mogę zebrać się do roboty i tylko marnuję kolejne dni. 😛 Człowiek odwyka od bólu i wtedy jeszcze trudniej... Do tego dochodzi depresja spowodowana "O ku**a, znowu TO... ;(" 😛 Niestety zapewne w punkt...
  14. Obawiam się, że będziesz jednym z nielicznych wyjątków, chociaż może tu w tej niszy znajdzie się takich ludzi więcej. Młodzi są już nawet nie z pokolenia TL;DR, ale nawet TL;DW. Nie chce im się już nawet oglądać niczego dłużej niż 30 sekund (bo do tylu został uwarunkowany ich mózg tiktokiem), a co dopiero czytać. Ja jestem stary i bym może jeszcze poczytał, ale zwykle nie mam czasu, siły i chęci po robocie umysłowej na dodatkowe ślęczenie nad tekstem. Dlatego lubię filmy. Zresztą chyba udowodnione jest, że dużo więcej zostaje w głowie po filmie niż po przeczytaniu tekstu, o ile się nie mylę. Moim zdaniem trzeba ludzi wciągać stopniowo, trzeba sobie kupić (zapracować na) ich uwagę. Tzn. najpierw dać grę idiotoodporną, w której nie trzeba myśleć jak przekręcić głupią gałkę (dlatego też nie popieram pomysłu z prawym przyciskiem myszy do kręcenia w drugą stronę, bo człowiek naturalnie najpierw spróbuje nacisnąć, a potem przeciągnąć, a prawy może w ogóle mu nie przyjść do głowy nawet zanim się wkurzy i wyłączy). Wszystko musi być podpowiadane i łatwe. Dopiero jak pogra i zacznie mu się to podobać, to będzie miał motywację żeby może jednak zajrzeć do tego opcjonalnego tutoriala czy nawet instrukcji tekstowej. Wtedy już będzie mu na tyle zależeć na tym żeby się czegoś dowiedzieć, że się "przemęczy" i może nawet wdroży w czytanie instrukcji tekstowych chociaż nigdy tego nie robił, jeśli okaże się to bardzo skuteczne i nie nazbyt męczące. Jeśli będą misje egzaminacyjne i nie wszystko będzie w tutorialu to może też przeczyta żeby to w końcu przejść, bo kolega już przeszedł. Ale nie żeby to była jedyna dostępna opcja i źródło wiedzy w grze. Bo POZA grą po internetach to już naprawdę mało kto dotrze... Szukanie wiedzy na durnych forach gdzie 95% to nie to co szukasz jest jeszcze dużo razy gorsze niż instrukcja tekstowa. Ja zawsze staram się zaspokoić każdy typ użytkownika - i tych ambitnych i tych "zmęczonych", dając po prostu do wyboru różne opcje i opcjonalne ułatwienia. Trochę nadal sztucznie jak dla mnie ta kabina skacze, jakby się "HUD" przesuwał po prostu w 2D, a nie jakby to wynikało z realnej fizyki. Dobrze jednak, że przynajmniej próbują. Widać zobaczyli, że sporo ludzi z 3 nie kupiło 4 (mimo że nadal grają lub nawet kupują trasy z 3) i się połapali że nie można tylko bumpować numeru i nazywać tego nową grą, bo ludzie nie kupią i teraz robią żeby to TSW4 jednak było lepsze od 3. Bardzo dobrze - jeszcze parę rzeczy zrobią i wtedy kupię. Ewentualnie poczekam na 5 i się wtedy zobaczy czy warto. Ale mam takie wrażenie, że ta gra już się nigdy nie zmieni bo za mocno osiedli na laurach już - co zresztą dla SimRaila jest ogromną szansą, której nie może przespać, bo inni konkurenci na pewno nie prześpią. Ale to weź najpierw wybuduj góry pod Warszawą żeby to było realistyczne potem, bo będą hejtować! 😄 A wiecie co jest najgorsze? Że ludzie z tej społeczności (zwłaszcza jutuberzy recenzujący) patrzą bardzo mocno właśnie na to czy gra się rozwija (są regularne update'y i informacje), czy rozwiązuje problemy z istniejących symulatorów (np problemy z zasięgiem renderowania przy torach), a przede wszystkim czy firma słucha społeczności i wypełnia złożone obietnice. I tu niestety zobaczą, że gra jest martwa a społeczność narzeka że ich nie słuchają i milczą i zbywają... I spiszą na straty. Z tego wykresu jasno widać, że jak coś się dzieje to gracze wracają, więc jeśli chcą utrzymać liczbę graczy i generalnie zainteresowanie (i nie stracić graczy zanim dowiozą update) to powinni zrobić żeby ciągle coś się działo. Chyba jednak strategia małych cyklicznych update'ów jest lepsza. Tylko obstawiam, że oni nie mogą sobie na to pozwolić bo kończą inne trailery dla PlayWay a to po cichu poszło w odstawkę. Gdzie? Bo ja jestem tu i na Steamie i nie widziałem nic. Strach się bać. Konsolowcy nie będą tak wyrozumiali jak PC-towcy, którzy przyszli tu z Maszyny i innych TD... Oj, posypią się recenzje... (albo tylko oceny, bo recenzji to im się pewnie nie chce pisać) I widzisz. Tu jest pies pogrzebany. Czy kupując podstawkę gry umawialiśmy się że bez DLC nie zagram? Nie. Dodawanie DLC ma być równoznaczne z DODANIEM składów z pojazdami z DLC. A nie podmiana istniejących. Płacę za gre i po dwóch latach nie zagram bez DLC?. To nie jest uczciwe postępowanie. Kupuję grę i gram w to co jest w dniu zakupu. I decyduje czy chcę zawartość dodatkową. Nie chcę to męczę tą siódemkę i świnkę na CMK latami do śmierci. A nie że wycięto darmowe lokomotywy z tras. 👍👍👍 😂 Niech zapie***lają w niedziele i święta! 😄 A co! 😄 Prawo prawem, ale nie zasłużyłeś pan na urlop! 😄 I **uj! 😄 PS: A w pośredniaku byłeś? 😄 Urlop to nie przywilej - urlop to stan umysłu. 😉 Nie odnosząc się do zakresu edytora, to: niekoniecznie. Sercem gry jest fyzyka, rendering i lokomotywy. Moim zdaniem otwarcie się na trasy od społeczności nie byłyby strzałem w stopę tylko wiatrem w żagle. Po pierwsze popularność gry skoczy drastycznie jeśli będziesz mógł pojechać nawet do Hogwartu, bo znajdzie się oszołom, który zrobi i to. Samo to napędza liczby przy sprzedaży. Natomiast wcale nie robi to aż takiej konkurencji, bo rzeczą oczywistą jest, że trasy robione przez twórców będą LEPSZE pod wieloma względami, dopicowane itd, więc każdy zainteresowany je kupi zamiast grać w tanie niedorobione podróbki. Za to gra stałaby się sławna właśnie przez to, że jest TYLE tras do jeżdżenia jak nigdzie indziej. Ale do tego to by musiał być naprawdę porządny edytor. Ponadto bardzo ciekawym pomysłem do rozważenia dla firmy wydaje mi się opcja docenienia najlepszych twórców poprzez zaoferowania im deala dobrego dla wszystkich 3 stron: zgłaszają trasę do akceptacji przez firmę, firma ją akceptuje (o ile spełnia standardy) i wypuszcza jako PŁATNE dlc (być może trochę tańsze niż własne trasy lub w zależności od jakości trasy), a następnie twórca trasy dostaje spory procent od sprzedaży DLC. W ten sposób i wilk syty i owca cała, a do tego twórcy są zmotywowani żeby tworzyć więcej i jak najlepszych tras, a firma ma bandę darmowych pracowników, którym będzie musiała zapłacić po pierwsze TYLKO jeśli zrobią dobrą robotę, a po drugie nie ze swoich pieniędzy tylko kompletnie bez ryzyka - z zysków z efektów pracy, w zależności od tego jak dobre będą. Nikt na tym nie traci, a wszyscy zyskują - łącznie z graczami, którzy dostaną dużo więcej fajnych tras. Nawet jakby dobrze pokombinować to by można było zrobić z tego takiego Netflixa do tras, na zasadzie subskrypcji i przyznawać kasę tym twórcom, których trasy są najczęściej grane. W takiej opcji gracz kupuje sobie takiego pass-a na trasy (niedrogo, tak jak Netflix jest niedrogi w porównaniu chodzenia do kina i płacenia za każdy film) i może grać we WSZYSTKIE trasy jakie tylko są stworzone przez ludzi w tym systemie. Jednocześnie, tak jak na Stemie, nie odbierałbym opcji kupowania tras pojedyńczo za większe kwoty, tak jak to jest teraz. Oczywiście żeby to wypaliło to by musiało być już sporo dobrych tras od ludzi. Należałoby więc pomyśleć o tym już na początku, tworząc umowy, żeby później można je było wrzucić do tego systemu też. Jeśli ten pomysł zostanie wdrożony to biorę skromny 1% od zysków z tego systemu, za doradztwo. 😛 Ja się tak zapytam: a JAK mały to jest team? Bo z tego co słyszałem to zarzekali się, że zrobią mission impossible w 2 miesiące, więc tak jakby albo kłamali w żywe oczy, albo ich tam jednak sporo jest. M.in. po to powstał SCRUM, żeby klient zawsze wiedział co jest robione, był na bieżąco jakie są postępy i dlaczego są opóźnienia, a także żeby mógł na bieżąco korygować kierunek. Tam też się zakłada krótkie cykliczne sprinty, np. dwutygodniowe i planuje się robotę tak żeby po każdym sprincie klient COŚ (małego, ale) dostał. I wtedy nie ma nieporozumień i pretensji i wszystkim żyje się łatwiej. No ale do tego to trzeba samodyscypliny. Dobra, to tyle odnośnie strony 27... 😛
  15. Trochę mnie wywiało stąd - a to dlatego, że wyczaiłem Civilization 6 na -95% na Steamie i przestałem istnieć dla świata, nawet zapomniałem spać. Jest za €3 zamiast €60, także grzech nie wziąć tak sławnej gry. Jeśli ktoś chce to niecały 1 dzień został tej promocji z tego co widzę. Spróbuję teraz ponadrabiać co ważniejsze rzeczy.
  16. A ja myślę, żę dużo lepszym rozwiązaniem jest to co zrobili w TSW akurat, a już zwłaszcza jak się gra na padzie: jeden przycisk zawsze służy do "robienia", a drugi przycisk zawsze służy do "chodzenia". I tak przyciskiem od "robienia" otworzysz lub zamkniesz drzwi, przekręcisz wajchę, wciśniesz przycisk itd, a przyciskiem do "chodzenia" usiądziesz na krześle, przejdziesz przez drzwi (niezależnie od ich stanu), przejdziesz przez kładkę między wagonami lub wejdziesz na drabinkę czy peron (bo tam nie ma skakania na półtora metra w górę). Bardzo dobre i naturalnie intuicyjne rozwiązanie. A jak już musi być przez mysz wszystko to zawsze można zrobić żeby prawy robił "to drugie" niż lewy. A jakby ktoś chciał się postarać to można to nawet w tooltipie wyświetlić: "[LPM] Otwórz, [PPM] Przejdź" (tylko z ikonkami zamiast napisów przycisków).
  17. 👍 A co, inne to lepsze są? Stacje to wszystkie mi się znudziły 😉 Zresztą z żadnej nie da się nawet dobrze wyjrzeć na zewnątrz przez wyjście, także co to za fun jak tylko peron da się zobaczyć, nawet najczęściej do hali nie można wyjść. Ale za to jazda z PZB jest bardzo fajna i wymagająca, trzeba każdy semafor potwierdzać itp. - nie jest nudno i jest challenge żeby nie paść ofiarą karnego hamowania awaryjnego 😉 A te nasze lokomotywy widziałem, że też mają wajchy do PZB, więc byłoby super kul jakby dało się nimi pojechać do Niemiec i to wykorzystać!
  18. Jeśli tak rzeczywiście jest, to to by ponownie dowodziło, że bot jest oszukany (a dokładniej cały pociąg, bo wyłączana jest mu fizyka i wyliczana pozycja i prędkość według wzoru, w którym nie uwzględniona jest nawet pogoda). Spieszmy się jeździć wagonami PKP Cargo, tak szybko odchodzą... Ale generalnie to 14 euro za jedną lokomotywę to nadal trochę za drogo jak dla mnie. W TSW zwykle kupuję całe trasy poniżej 10 euro na dobrych zniżkach 60-90%, a lokomotywy to tak bardziej jak są za 5 i mniej i też raczej tylko wyjątki - jak są naprawdę ciekawe i inne niż te co mam (i których nie można kupić razem z jakąś trasą). A tu nie ma trasy i lokomotywa jest bardzo podobna do EU07 (jedynie mocniejsza i trochę więcej fajnej zabawy z uruchamianiem, którego zresztą i tak nie ma gdzie ćwiczyć bo jest 1 scenariusz na singla a na multi nie ma uruchamiania). No cienko to wygląda, co mam powiedzieć, -28% zniżki ledwo, za kota w worku obiecanego i tworzonego przez "trailer company"... 😕 Też bym się na takie pomysły jak kariera (oddzielna dla każdego trybu) chętnie zgodził, bo one się wpisują jakby w ten mój brak celu gry i ocen. Parę tych punktów bym mógł też dorzucić do swojej listy, bo wiadomo, że przecież z głowy pisałem i nie mogłem sobie przypomnieć wszystkiego. Losowe wypadki też jakby wpisują się w moje oczekiwania (zarówno na singlu - ciekawe scenariusze - jak i na multi - możliwość popełniania błędów i ich rozwiązywania). Na super-dokładnym liczeniu tarcia kół czy powietrza mi aż tak krytycznie nie zależy (doceniłbym jakby było, ale i tak nie umiem ocenić czy jest do końca realistyczne bo nie jeździłem prawdziwymi), ale np bujanie kamery (i całej lokomotywy) to jest coś, co mnie zachwyciło w Prologu a teraz tego już zdaje się nie ma albo jest bardzo mocno ograniczone. A już zwłaszcza jak zapierdzielasz kiblem, w którym telepie jak w ruskim czołgu (a w grze nic). W ogóle nie wiem czy wiecie, ale od tego bardzo mocno zależy poczucie prędkości. Przykład: kiedy jedziesz kiepskim samochodem i przy 80km/h zaczyna Cię tak telepać że się boisz jechać szybciej, to "czujesz że jedziesz szybko", natomiast jak wsiądziesz w nowe BMW, w którym leciutko naciśniesz gaz, a on jedzie gładko i po paru sekundach nagle piszczy, że przekraczasz 120, to masz niedosyt prędkości i wkurzasz się na ograniczenia. Swoją drogą przegięli z tym w tych BMW, raz takiego miałem (wypożyczonego) i naprawdę ciężko było nie przekraczać (znacznie) prędkości i się nie denerwować, bo to tak jakbyś dostał rower i miał nakaz go prowadzić, ZAWSZE. Do dźwięków też bym miał wiele zastrzeżeń, bo to jednak najważniejsza część symulatora, a co najmniej tak samo ważna jak grafika. Nic tak nie daje frajdy i immersji jak naprawdę dobrze zrobiony dźwięk (stereo!). Ale np. cienie od świateł to nie jest fizyka (wbrew pozorom) tyko grafika gry (do fizyki zalicza się wyliczanie ruchu i odbić ciał wszelakich, a cienie to część renderingu obrazu, tzw. pixel shadery). Nie, mam TSW3 (i 2). Czwórka (jak zwykle) nic nie wniosła nowego, a trasy i lokomotywy, które z nią wciskają są średnie, może poza jedną, która mnie ciekawi, więc chyba poczekam na piątkę i wtedy się zastanowię. Była już bardzo duża zniżka na 4 i też nie wziąłem. Generalnie traktuję już kolejne części TSW jako "bundle z trasami" (których część jest zawsze niechciana) - jeśli liczba tras których jeszcze nie mam i które bym chciał kupić jest wystarczająca żeby opłacało się je kupić w takiej paczce (tak jakbym je kupował oddzielnie na dużej zniżce), to wtedy mogę kupić "nową część". Ale ostatnio TSW w ogóle mnie nie cieszy już, więc stwierdziłem, że po co mam kasę tracić nawet jak już są te duże zniżki - skończy się tylko tak, że nawet nie będę w to grał. Zawsze jest w kółko to samo wszędzie w DLC od TSW, nawet już nie robią zimnego startu nigdzie. Masówka jest. Mają tak dużo DLC już, że wśród nich NA KTÓRYŚ NA PEWNO się nabierzesz, że fajny (po obrazkach i opisie) i kupisz, a oni i tak wyjdą na swoje. No to chyba tak samo jest w TSW3 - i zdaje się w TSW2. Też jeszcze zależy dla kogo. Mnie bardziej interesują aspekty kolejowe (nietypowe sytuacje i prawidłowe reagowanie na nie) niż pogoda. Generalnie nie lubię i zimy i deszczu, bo widoki są nieciekawe i przygnębiające wtedy. Wiecie, jeszcze jakby to było jakoś super realistyczne, że widać dokładnie śnieg na gałązkach drzew itd, to może by było trochę lepiej, ale śnieg zawsze jest bardzo mocno upraszczany przez twórców gier (a w SimRail to już w ogóle jest tragedia). Deszcz też jest przygnębiający dla mnie, mam go na co dzień, nie lubię też głośnych wycieraczek. Nie lubię mało co widzieć gdzie jadę (dostrzeganie znaków na czas przy 60 FPS jest i tak już wystarczająco trudne). Więc jeśli mam wybór, to po prostu gram w lato i tyle. Jesień ew. też fajna bo kolorowo. Fajnie raz kiedyś się sprawdzić pod ciężką górę na śniegu, czy w ekstremalnej ulewie itp, ale nie ciągle, tylko od święta. Ja jednak gram żeby sobie poprawić nastrój, a nie się dobijać deszczem i zimnem. Zapewne częściowo przez moją lokalizację, no bo kurde ile można... Ja akurat lubię Niemcy, ze względu na PZB. Zawsze w TSW masz UK, Niemcy i USA, z czego UK jest średnie, Niemcy mają PZB i ciekawe pociągi, a USA mają wszystkie loko na jedno kopyto i z tymi samymi dźwiękami, których już nie mogę zdzierżyć, a do tego nierzadko trasy przez pustynie 2-kilometrowymi pociągami, które ledwo w ogóle można ruszyć z miejsca, a co dopiero rozpędzić. Także niemieckie właśnie najlepsze, tylko musisz sobie obejrzeć ten film najpierw i wtedy bardzo polubisz niemieckie pociągi. Z amerykańskich jedynie lubię te szybkie pasażerskie podmiejskie bo są fajne jak nasze kible i mają też fajne 2 systemy kontroli prędkości (które oczywiście trzeba sobie ręcznie włączyć). Z UK w praktyce lubię jedynie ten stary diesel, w którym się zmienia biegi jak w samochodzie, co jest BARDZO nietypowe. Ten szybki też jest ok, ale trasy nie za ciekawe i systemy. Szkoda że TGV francuski ma tak spartaczoną wizualnie i krótką trasę, bo też jest fajny. Mnie bardziej razi to jak wolno i nierealistycznie jadą, jakieś 50km/h poza terenem zabudowanym, przecież to żenujące jest. Kto w Polsce tak jeździ? Jak już się nawet taki trafi to go na trzeciego wszyscy wyprzedzają. Zwykle to się auta ścigają z pociągiem jak już jadą równolegle (i zwykle zresztą wygrywają). Zapomnij. To już jest kategoria "dopicowywanie gotowego produktu". Nie jest to dziwne skoro TSW jest najstarsze i ma setki filmów i live'ów na yt. Byli pierwszi, recenzenci zwykle od nich zaczynali też (jako nowa kategoria gier w ogóle), jak ktoś już trafi na pociągi to zwykle na coś o nich, w dodatku z racji ilości sprzedanych kopii i DLC Steam i reszta ich najbardziej promuje. A tak w ogóle to te liczby to takie nietęgie są raczej... Rozumiem, że to średnia liczba jednoczesnych graczy dziennych czy coś tego typu. Jak widać SimRail mógłby zdobyć ten rynek jakby się postarał, przecież oni praktycznie żadnej kampanii marketingowej nie mieli chyba nawet. DV przyznam, że sam też już nie gram, głównie dlatego, że przeszedłem całą karierę, zdobyłem wszystkie licencje - i teraz czekam albo na nową mapę albo na VR żeby zagrać od nowa na najtrudniejszym i najbardziej realistycznym trybie. JRE to ten japoński wynalazek z grafiką 1:1 do rzeczywistości, kosztem rozglądania się. Jest to coś innego niż cała reszta, praktycznie prawie nie robi nam konkurencji. Sam bym to kupił tylko kurde bardzo za drogo jest i mam obawy, że po paru razach mi się ten FILM znudzi bo będę znał każdy szczegół na pamięć, kiedy gdzie jaki pociąg przejeżdża i jaki człowiek idzie na peronie i kiedy ptak przelatuje - rozumiecie problem. A tego ZUSI to przyznam, że nawet nie mam pojęcia co to jest i nigdy o tym nie słyszałem, więc nie jest dla mnie dziwne, że szoruje dno. Natomiast nie zgadzam się z sugerowaną tezą, że realizm jest odwrotnie skorelowany z popularnością gry. Pomijając, że każdy lubi co innego i każdy powinien móc znaleźć coś (grę) w swojej niszy, ale też zwyczajnie jest dużo więcej różnych czynników, które wpływają na popularność bardziej. Jak choćby grafika czy durne pierwszeństwo na rynku. Jak coś jest pierwsze w swojej kategorii, to zwykle już do końca świata jest pierwsze i nikt (lepszy) tego nie może wyprzedzić (jak Facebooka). Dopiero jakiś przełom technologiczny lub super genialny pomysł u młodego konkurenta może spowodować przełom. I jak dla mnie takim czynnikiem w kategorii symulatorów byłby realizm + wartość szkoleniowa takiego symulatora, tzn. super ciekawe i realistyczne scenariusze, z których gracz bawiąc się, jednocześnie się uczy prawdziwej jazdy zgodnej z rzeczywistością. Pomyślcie dlaczego ludzie w ogóle grają w symulatory zamiast w normalne gry, które są dużo ciekawsze i ładniejsze niż rzeczywistość, gdzie dużo więcej się dzieje i dużo więcej jest możliwe? Otóż odpowiadam: dlatego, że mają poczucie, że uczą się prawdziwych realnych umiejętności, które potencjalnie mogliby wykorzystać w prawdziwym życiu, a nie tylko wpisać się cyferkami na listę najlepszych wyników jakiejś zmyślonej gry. Rozumiecie? Ja mam sam podobne motywacje grania w symulatory - jak mam ćwiczyć godzinami zmyślone umiejętności, to wolę ćwiczyć prawdziwe. Dlatego właśnie szedłbym właśnie w tym kierunku. Bo nie dość, że to jest dużo bardziej ciekawe niż takie proste i nudne TSW, to jeszcze jest z tego jakaś realna wartość w prawdziwym świecie. Wiecie, to tak jak ktoś napieprza w dobre realistyczne symulatory samochodu i potem w realu też ma dobry refleks i odruchy, umie wyjść z nagłego poślizgu itp. - i WIE, że ma te umiejętności. Fajnie jak gra daje realne umiejętności a nie wirtualne i zmyślone na potrzeby tylko jednej gry. Jeszcze jak taka gra jest super popularna na świecie, to takie umiejętności też zaczynają mieć jakąś "realną" wartość, no bo każdy w to gra i każdy to zrozumie i doceni, że Ty umiesz lepiej. Ale jak jesteś najlepszy w jakieś przykładowo wyścigi star warsowe, no to kogo to gówno obchodzi? No nie jest tak? No jest. Jak pokażesz komuś palcem lokomotywę na stacji i powiesz "umiem tym jeździć" (albo jakimś helikopterem latać), to to jest kul, ale jak powiesz, że wymiatasz w debilne skrajnie nierealistyczne wyścigi nieistniejących statków kosmicznych, no to tylko spojrzą na Ciebie z politowaniem. Weźcie to też pod uwagę, bo ludzie naprawdę mocno kierują się takimi rzeczami, tylko że podświadomie (i pora to sobie uświadomić). A ta gra jednak uderza do takich właśnie ludzi - lubiących symulatory + lubiących pociągi. Pomyślcie co by było, gdyby ta gra miała opinię u specjalistów (prawdziwych kolejarzy), że jest wierną kopią rzeczywistości i naprawdę można się na niej nauczyć wszystkiego co oni robią w robocie. Po takiej rekomendacji wszyscy fani pociągów rzuciliby się na SimRail jak wściekli. "Shut up and take my money!". Pomyślcie jak zareagowalibyście gdybyście usłyszeli taką opinię o nowym symulatorze pociągów od eksperta z branży. No nie rzucilibyście się kupić? Ja bym się rzucił.
  19. Co mnie osobiście najbardziej boli w SimRail? Brak scenariuszy na singla (ale fajnych, jak te co już są, nie takich jak w TSW!). W tym w szczególności brak ciekawych misji szkoleniowych, które by uczyły zaawansowanych rzeczy, które to maszynista musi umieć. Oczywiście w sposób ciekawy jak scenariusze z sytuacjami nietypowymi i tutoriale z głębokimi wyjaśnieniami powodów, dla których dane rzeczy się robi. Naturalnie przydałyby się też "egzaminy" jakieś (trudne realistyczne misje na zaliczenie z oceną) albo chociaż światowe listy najlepszych wyników żeby móc się porównać i sprawdzić czy już wymiatam czy może niekoniecznie i jeszcze trzeba coś poćwiczyć. W zasadzie w tym punkcie już masz kilka rzeczy na raz, a nie 1. Komunikacja z deweloperami i ich podejście do nas. (Wszystko by można było wybaczyć, gdyby nas szanowali, nie ściemniali, nie marketingowali, tylko szczerze mówili jak jest i dzielili się swoimi problemami z nami i powodami swoich decyzji, a także doceniali sugestie i zgłoszenia błędów.) Brak wyzwań i brak celu (jedyne co jest teraz, to trochę punktów karnych na trasie i haczyk po zaliczeniu planszy na singlu (niezależnie od przewinień po drodze) i w zasadzie bezużyteczny poziom gracza, bo kompletnie nie świadczy on o jego umiejętnościach, a jedynie o tym ile godzin życia poświęcił na granie). Ja bym chciał się nauczyć wymiatać (z punktu 1) i następnie móc się obiektywnie sprawdzić (zostać ocenionym przez grę) lub chociaż porównać się z innymi graczami jeśli gra nie umie mnie rzetelnie ocenić. Docelowo chciałbym umieć przejechać całą trasę bez żadnego HUDa i nie popełnić przy tym żadnego wykroczenia - wtedy bym mógł powiedzieć, że "wymiatam w pociągi" i generalnie to "umiem jeździć". Brak ciekawych ładnych tras (+lepsza grafika scenerii). Jednak cały czas jeździć przez ten sam słaby las to jest nuda, a już zwłaszcza jeśli oczy bolą od pól z chwastami ustawionymi w idealnie równe rządki jak na szachownicy. Ja jednak lubię dwie rzeczy kiedy podróżuję: zwiedzanie i ładne widoki. Lubię dojechać w fajne miejsce, najlepiej w którym jeszcze nie byłem, lubię podziwiać ładne widoki i robić im zdjęcia (solidny tryb zdjęciowy na pauzie by się przydał też do tego - jest to do zrobienia nawet na multi, wystarczy puścić pociąg gracza na bocie kiedy on jest spauzowany w tym trybie i robi zdjęcia, ew. dać mu mały podgląd co się dzieje na zasadzie PIP, obraz w obrazie w rogu - ale brak trybu zdjęciowego nie jest czymś co mnie znacząco boli). Ja bym chciał jakieś ładne trasy górskie itp, ale wiem, że to jest bardzo gruby temat i nie ma szans - no i w Polsce to raczej ciężko o takie. Topornie wygenerowane krajobrazy (grubo ciosane ulice, wszędzie te same pola, chwasty w szachownicy, śnieg i inne tekstury w szachownicy, ordynarne niedoróbki typu samochody na trawie czy inne drzewa rosnące przez beton). Wybaczam to, bo wiem, że dzięki temu mamy 400km trasy a nie 50 jak w TSW, ale wiecie, ja potrafiłem sobie odpalać kilkugodzinne filmy "cabview 4K" na yt z fajnych tras górskich i gapić się na to, bo po prostu lubię ładne widoki. Co z tego wynika? Że jest to tak ważny element gry, że nawet BEZ gry jest to dla mnie fajne i niemalże samowystarczalne. Może jestem wyjątkiem, no ale pytałeś o moją listę. Brak sejwów. Tak nisko bo jakbym miał do wyboru np. mieć scenariusze/trasy bez sejwów niż mieć sejwy bez scenariuszy/tras, to jednak wybieram te scenariusze/trasy i najwyżej będę hibernować kompa. Jak mam sejwować ten sam las cały czas to też mi to nic nie da. Brak większej ilości punktowanych rzeczy (np sekcje neutralne, ustawianie świateł) i innych realistycznych utrudnień - wszystko co sprawia, że gra jest łatwiejsza niż rzeczywistość, tzn. jest uproszczeniem rzeczywistości (grą zamiast prawdziwą symulacją, bo wtedy nie mogę powiedzieć że "umiem jeździć", a jedynie że "umiem grać"). Brak tras do innych polskich miast oraz innych lokomotyw (po jakimś czasie każda się nudzi, niezależnie jak jest dobra, a zwłaszcza jeśli np. ma tylko jeden dźwięk szarpnięcia przy ruszaniu i zawsze jest tak samo). Od razu dodam, że np. trasa do Łodzi bez Łodzi - bez możliwości dotarcia do dworca w Łodzi i obejrzenia go (najlepiej chodząc po nim z buta) - się dla mnie nie liczy. Jak jeżdżę rowerem to też mnie nie bawi trasa 5 razy dookoła bloku, tylko muszę GDZIEŚ DOTRZEĆ, w jakieś chociaż trochę fajne lub chociaż nowe miejsce. Wiecie, coś na zasadzie odkrywania mapy w Heroes - nie chodzisz dla samego chodzenia, tylko chcesz coś fajnego znaleźć i zdobyć (choćby w postaci ładnego zdjęcia). Sterowanie, zwłaszcza na pada (kompletnie przez to nie używam pada), ale nawet klawiaturą w TRAXX ja nie daję rady, nigdy nie mam pewności na którym ząbku jest wajcha, czy tym razem przeskoczy do następnego zakresu jak nacisnę 2 razy czy może znowu nie. Od razu dodam to piszczenie w TRAXX na 6.4kHz. Te dwie rzeczy sprawiają, że tą lokomotywą nie gram nigdy praktycznie (a więc około 1/5 gry mnie omija całkowicie, bo jest niegrywalna). Kamery (powinny być intuicyjne jak w TSW żebym mógł sobie swobodnie pooglądać teren i krajobraz podczas jazdy - i pozdjęciować). Może nawet tryb filmowy by się przydał (żeby samo zmieniało kamery na fajne ujęcia, jak w GTA). A co do multi, to upierdliwość w wybieraniu pociągów (zawsze najlepsze są zajęte), brak zimnego startu i manewrów (wstępu i zakończenia), brak celu (kiedy nie przerwiesz i co nie naknocisz - i tak zaliczone), brak możliwości grania jednocześnie bez mikrofonu i bez wyrzutów sumienia (lub słuchania wywiadu z yt w tle bo ludzie zagłuszają lub mnie wywołują, bo nie mogę siebie w sposób widoczny dla innych oznaczyć, że nie używam mikrofonu), brak sensu (w zasadzie po co są inni ludzie tam? żeby móc sobie potrąbić do siebie podczas mijania?) - brak interakcji z innymi graczami. Nawet nie mogę wsiąść jako pasażer do pociągu innego gracza żeby mnie powoził albo pokazał jak on jeździ. A szkoda bo wagony elegancko zrobione są w środku, jak żywe. Ponad to brak możliwości wyboru płci - zawsze dostaję avatar baby, prawdopodobnie dlatego, że nie podałem płci na Steamie (mogłoby chociaż w takim wypadku założyć, że jestem facetem, zgodnie ze statystyką...). Co do dyżurowania (i multi), to: nuda. (Nic się nie dzieje i głównie czekasz, zwłaszcza na wiejskich posterunkach, a potem wykonujesz w kółko te same proste operacje, jedyna trudność polega na ilości pociągów na raz do obsłużenia, czyli w zasadzie zajęcie doskonałe dla komputera, żeby je zautomatyzować i nie musieć w kółko robić tego samego lub mieć za dużo na głowie na raz). Ale przede wszystkim: Brak możliwości popełnienia błędu. Brak możliwości naprawienia popełnionego błędu poprzez komunikację i współpracę z innymi graczami (np wycofywania na poprawny tor). A w następnym kroku także z botami AI. Problemy z pulpitami jak coś nie działa i nie wiadomo dlaczego. ZAWSZE zajęte najlepsze dyżurki (te większe). Niechęć do psucia innym gry swoją niekompetencją (brak single player). Minimalny wymóg czasowy, nie chce mi się tego nabijać siedząc na wiejskich posterunkach i nie uważam żeby to miało sens. Generalnie dyżurki miałyby dla mnie sens gdyby można było popełniać błędy i je naprawiać, bo to by nadało SENS grze na multi, potrzebę współpracy i interakcji z innymi ludźmi, a także gdyby zezwolenie na trudne dyżurki dostawało się za umiejętności (testy/licencje/egzaminy/whatever), a nie za czas przesiedziany w wiejskiej budce patrząc w ścianę i nic nie robiąc lub knocąc wszystko co się da. Do ludzi, którzy się mocno nie zgadzają: macie prawo mieć inne zdanie, każdy lubi co innego i ma inne priorytety. Jeśli Ciebie to bawi, to bardzo dobrze, dzięki Tobie gra na multi jest lepsza. A do ludzi z SimRail dodam, że to była lista samych negatywów, stworzona na wyraźne żądanie, więc się nie stresujcie. Gra ma oczywiście też bardzo wiele pozytywów, dzięki którym gram w nią dużo częściej niż w TSW i czekam na więcej (podczas gdy najnowszego TSW już nie kupiłem). Nie można o tym zapominać. Potencjał jest ogromny.
  20. PS: Gdybyście mieli tu naprawdę pełną fizykę jak w Derail Valley, gdzie można się spierdzielić pociągiem z góry i patrzeć jak się wagony toczą i odrywają od siebie, a nawet wybuchają jeśli są cysternami z gazem lub paliwem, to ja bym był bardzo za tym, żeby przestać cofać ludzi za przejechanie S1. Niech się dzieje co się ma dziać - byłaby kupa dobrej zabawy. A jakby gracz nadużywał tego i powodował więcej niż 1 katastrofę dziennie, to tymczasowa blokada multi dla niego do końca dnia. Jeśli po powrocie znowu pierwsze co zrobił to katastrofa, to dłuższa blokada. Bo trzeba odróżnić graczy, którzy nie potrafią bo się uczą, od graczy, którzy trollują. Ewentualnie przy drugiej katastrofie można graczowi poszkodowanemu zrespawnować pociąg w miejscu, w którym był, wyświetlić ramkę, że został przywrócony bo wypadek był nie z jego winy i pozwolić jechać dalej, tak żeby ewentualne czyjeś trollowanie nie miało dla niego negatywnych konsekwencji. Zresztą przecież gra może łatwo stwierdzić kto jest sprawcą wypadku poprzez odnotowanie kto z nich przejechał S1. Teoretycznie więc gracz poszkodowany mógłby zawsze być respawnowany i nie cierpieć na tym. O tym, to akurat chętnie bym podyskutował, tylko może nie tu. Arduino jest popularne, bo otworzyło świat elektroniki dla zwykłych ludzi, bo jest wszystko otwarte (bez patentów, bez zamkniętego kodu, itp) i niedrogie, bo jest w elektronice tym czym kiedyś dla świata był Internet w wymianie wiedzy i informacji. Oczywiście, że są lepsze mikrokontrolery (np. mój ulubiony ESP8266), ale ja to generalnie wszystko zaliczam do Arduino, bo i IDE i kod i biblioteki są te same. Jak coś to może załóż gdzieś indziej wątek do tego bo znowu będzie opier 😉
  21. Może mocne, ale ja to mówię z własnego doświadczenia 😉 (i też czasem mówię że coś spierdzieliłem). Ja akurat śmigam w C#, a i w mikrokontrolerach w C (Arduino-podobnych) próbowałem swoich sił i z grubsza wiem z czym to się je. Powiem Ci, że jak masz doświadczenia tylko z niskiego poziomu i mikrokontrolerów, to masz trochę mylne wyobrażenie o tym. C# i .NET to jest dużo wyższy poziom abstrakcji, podczas gdy mikrokontrolery to jest dłubanie w bebechach z limitami do granic możliwości (np. malutkiej pamięci). W takim C nawet nie programujesz obiektowo bo nawet nie ma na to miejsca w takim malutkim chipie. Tam po prostu upychasz co się da, masz inne priorytety, musisz się zmieścić w pamięci, w wydajności i w rozmiarze kodu po skompilowaniu, za to masz w 4 literach czytelność kodu i dobry design. W C# jest odwrotnie. Tam bardziej myślisz top-down, zaczynasz od poziomów abstrakcji, a potem schodzisz niżej i implementujesz detale (tworząc sobie takie klocki właśnie). Dużo bardziej zależy Ci na tym, żeby kod był czytelny, zrozumiały (łatwy!) itp. niż na tym że kosztem tego marnujesz kupę pamięci i czasu procesora. Oczywiście to też zależy bo w grach liczy się wydajność i jak robisz jakiś krytyczny element, który oblicza się co klatkę, no to dbasz o to żeby on długo nie trwał, natomiast jak robisz coś takiego jak obliczanie grafów po kliknięciu przycisku na pulpicie kostkowym, to masz to gdzieś, bo to nie musi być szybkie, nie musi się zmieścić w 1 klatce, a nawet może to sobie chodzić na oddzielnym wątku. Aaa no i najważniejsze: jak kod jest czytelny i łatwy, to powstaje dużo mniej błędów. Zwłaszcza jak kto inny niż jego autor go potem zmienia. A jeśli design jest foolproof, to pewne błędy są po prostu niemożliwe do zaistnienia. Spokojnie, to nie był atak hejterski. Rozumiem co masz na myśli, natomiast nawet i tu, w symulacji, można "oszukiwać" poprzez upraszczanie jej do takiego poziomu, którego gracze się NIE spodziewają. W tym przypadku symulacją maszynisty (nie-oszukanym botem) byłby algortym, który by wciskał kontrolki lokomotywy i ona by następnie symulowała jazdę pociągu zgodnie z tym co on jej wciska, tak jak to symuluje kiedy gracz jej to wciska. To by była symulacja i "autopilot". W samolocie też autopilot generalnie działa tak samo i nie robi magicznych skrętów o 90 stopni w 0.001 sek. Natomiast oszustwo polega na tym, że w przypadku przełączenia na autopilota, następuje WYŁĄCZENIE symulacji jazdy lokomotywy zgodnie z jej kontrolkami, a następnie tępe wyliczanie jej pozycji podczas hamowania przed semaforem lub na peronie, według wzoru na ruch jednostajnie przyspieszony z konkrenym zadanym przyspieszeniem ujemnym od hamulca, ustalonym arbitralnie dla konkretnego pociągu. To JEST oszustwo, bo gracze myślą, że pociąg porusza się z symulowaną fizyką silników, trakcji i sterowania, podczas gdy on po prostu zmienia pozycję według wzoru matematycznego i trafia w pozycję na peronie z dokładnością do 8 miejsc po przecinku. To miałem na myśli. Rozumiesz już różnicę? No to bardzo dobrze. Niestety tego nie widać - przez punkt kolejny (który to powoduje, że ludzie tak myślą): I to uważam za bardzo duży błąd. Właśnie dokładnie przez to ludzie inteligentni myślą, że bot jest oszukany do granic możliwości - tak jak to opisałem powyżej. Prawidłowym rozwiązaniem tego problemu jest pozwolenie botowi wjechać w czerwone, a następnie naliczyć GRACZOWI karę w punktach i cofnąć pociąg tak jakby to gracz w to wjechał. Jeśli chodzi o peron to oczywiście kara za przejechanie stacji dla gracza, a potem to już jak uważacie (czy bot powinien się cofnąć na peron sam - jadąc! - czy zignorować stację i lecieć dalej, a może warunkowo w zależności od tego o ile przejechał i/lub czy nie minął jakiegoś semafora). To jest akurat niemożliwe do ograniczenia i bardzo proste do rozwiązania. Siepać punktami gracza który jechał przed botem za to że bot nie zdążył wyhamować + cofać (jak zwykle) do czerwonego semafora + wykolejony pociąg usuwać i do widzenia. Dokładnie tak jakby gracz grał. Można przyjąć ze 100% pewnością, że GDYBY gracz nie zostawił bota w sytuacji niemożliwej (wszystko jedno czy specjalnie czy nie), to bot by sobie poradził i by tego typu zdarzenia NIE spowodował, więc kara zawsze należy się graczowi. I nie widzę tu żadnych problemów z multi - te same zasady dla bota co dla gracza, tylko punkty obrywa zawsze gracz. I nie ma tego robić, tak jak nie robi tego maszynista. Źle to rozumiesz. Bot powinien działać bardziej "na czuja". Tzn. dokładnie tak jak maszynista, powinien oszacować sobie, że skoro musi zwolnić o tyle, a ma tak ciężki pociąg, to powinien z grubsza zaciągnąć hamulec o tyle. Następnie odczekać parę sekund i jak za mało mu hamuje, to jeszcze trochę dodać. Krzywą hamowania już i tak umie sobie wyliczyć, więc wie kiedy hamuje za mało lub za dużo. Nie musi i nie powinien wyliczać pozycji hamulca do 8 miejsc po przecinku. Mógłby nawet leciutko losować swoje zgrubne wyliczenia (dodając szum, niedokładność) i byłoby to jeszcze bardziej realistyczne. Bot nie ma emulować AFB w niemieckim pociągu, on ma emulować człowieka ciągnącego wajchę. I piękno polega na tym, że to wcale nie musi i nie powinno być dokładnie wyliczone, tylko mieścić się w normach, a może nawet czasem lekko zawodzić. Nawet jakby robił obliczenia co sekundę, to to i tak wystarczy, bo hamulec w pociągu napełnia się bardzo wolno i wszystko trwa o wiele dłużej. To nie będzie mieć wpływu na wydajność gry. A pociągi które są daleko od wszelkich żywych graczy można śmiało oszukiwać i po prostu wyliczać im pozycję. A słyszałeś może o Burst Compiler w Unity? Polecam zgłębić temat. To źle? Że bot nie trafia w peron z dokładnością do 8 miejsc po przecinku? Ja myślałem, że dobrze, że bardziej realistycznie. Ale może mówisz o czym innym niż myślę. Dokładnie tak. Z czego cofanie przy S1 nie tyczy się bota tylko gracza i do tego nie mam żadnych zastrzeżeń (jest to nierealistyczne, ALE dzięki temu nie ma wypadków na multi co chwilę bo nikt nikomu nie wjeżdża w odbyt). Natomiast hamowanie automagiczne sprawiło, że przestałem wierzyć w symulację i uznałem to za oszustwo matematyczne. Natomiast ja jestem akurat techniczny, ludzie kompletnie zieloni mogą tego nie rozumieć.
  22. A powiedzcie mi co się dzieje na discordzie i innych fejsach bo ja tam nie mam dostępu?
  23. Niekoniecznie. Może tam być po prostu coś spartaczone. W dodatku im gorszy design kodu tym prościej o takie idiotyczne błędy. Jeśli wszystko byłoby zaprojektowane tak jak ja o tym myślę, to takie błędy po prostu nie powinny się pojawiać. Pomyśl, jeśli masz przykładowo klocek z czerwoną diodą i klocek z niebieską diodą, oba na to samo napięcie, oba przetestowałeś że działa - i chcesz wymienić klocek z czerwoną na klocek z niebieską, lub zbudować taki sam stół tylko z diodami w innych miejscach, to nie zastanawiasz się i nie marnujesz czasu na testowanie czy to będzie działać - po prostu układasz klocki, włączasz i gotowe. Oni tam musieli coś spiedzielić jeśli dzieją się takie cuda. To tak jak kupujesz słuchawki na kabel i nie zastanawiasz się czy ten konkretny model będzie działać z Twoim konkretnym urządzeniem - po prostu podłączasz bez żadnego strachu i to zawsze działa (bo interfejs jest zawsze ten sam - gniazdo 3.5mm - a każde słuchawki są przetestowane przez producenta, że działają i spełniają normy).
  24. Ja zapewnie nie wiem jak to wygląda w praktyce, ale: Patrząc na pulpity kostkowe (o których nic nie wiem) widać po nich, że firma która je wynalazła i je produkuje zrobiła wszystko żeby zminimalizować czas produkcji i czas wdrożenia, tworząc sobie takie "klocki LEGO", które na 100% mają wszystkie ten sam interfejs (ew. kilka typów interfejsów), w sensie złącz na kable, napięcia itp. i są w pełni wymienialne na analogiczne klocki tego samego typu. Inaczej to wszystko nie miałoby sensu i lepiej byłoby robić na zamówienie konkretne gotowe stoły z bardziej realistycznie przedstawionym układem torów. W programowaniu postępuje się podobnie, tworzy się takie klocki i dopiero z klocków buduje się większe rzeczy. Tak samo jak każdy fizyczny klocek typu przycisk do zmiany zwrotnicy jest identyczny, wymienialny oraz przyjmuje i wysyła te same sygnały po tych samych kolorach kabli, tak samo dokładnie można zrobić z kodem, a już zwłaszcza w C#. Jak stworzysz takie klocki (klasy w C#) które implementują ten sam interfejs, to wymiana jednego na drugi trwa kilka sekund (zmianę jednej linii kodu) i nic w zasadzie nie trzeba testować, bo każdy z tych klocków został już wcześniej przetestowany oraz oba działają dokładnie tak samo na tym samym interfejsie. Różnica jest tylko taka, że nie musisz użerać się z kablami i odkręcać śrubek czy coś, tylko zmieniasz kod w narzędziu, które samo podpowiada każdy wyraz tego co próbujesz napisać, jak wyszukiwarka kiedy wpisujesz adres strony, tylko jeszcze lepiej. Więc jeśli masz spisany gotowy zaprojektowany schemat z realnego pulpitu kostkowego + zrobione semafory i zwrotnice na torach + zaimplementowany każdy rodzaj klocka (kostki), który musisz użyć i każdy z nich oddzielnie przetestowany, to w praktyce pozostaje tylko "przepisać" układ realnego stołu ze zdjęcia do jakiegoś pliku, w którym zapisany zostanie układ wirtualnego pulpitu oraz podłączenie kabli, czyli dodanie połączeń (wszystko jedno w jakim formacie oni to robią) pomiędzy danym klockiem od zwrotnicy a zwrotnicą przy torze, pomiędzy klockiem ze światełkiem od semafora a semaforem, pomiędzy klockiem z torem a fizycznym odcinkiem toru (w celu pokazywania zajętości) itp. Klocki, które są na pulpicie obok siebie powinny być zaprogramowane tak, że się same połączą ze sobą, jeśli potrzebują ze sobą współpracować. Także naprawdę, jak dla mnie takie coś to nie powinno być więcej niż 1 dzień roboty, jeśli jest to dobrze zaprojektowane i o ile nie ma tam jakichś super skomplikowanych rzeczy, o których nie mam pojęcia, ale wygląda mi to generalnie na prosty temat. Algorytm sprawdzający przebiegi od semafora do semafora powinien być już zaimplementowany przecież z poprzednich pulpitów, a klocki z torami powinny same się połączyć i zbudować grafy na podstawie swoich pozycji, więc jeśli to zostało RAZ zrobione dobrze, to pozostałe razy zrobią się same. Pytanie, czy zostało to zrobione dobrze, bo może tylko zostało to zrobione SZYBKO (i teraz za to płacą dodatkowym czasem, którego mogłoby nie być).
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy