-
Posts
465 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
11
Everything posted by PeVoo
-
No rozumiem. Tylko mi się wydaje, że z tym to nie jest wcale tak lekko, bo to jednak wymaga trochę roboty. Generalnie zwykle ostatnie 20% efektu to 80% roboty (czasu) niestety. Musisz mieć modele, ludzie muszą chodzić jakoś sensownie, mieć wyznaczone dróżki bo raczej sami nie będą wiedzieć gdzie chodzić. Masz 400km tras i to wszystko trzeba robić ręcznie pewnie, a z tego co mi się wydaje, to oni tu się szarpnęli na najdłuższą trasę na rynku z takiego powodu, że mogli to sobie zautomatyzować w jakimś stopniu (z jakiejś mapy google wciągnąć dane i automatem przerobić na większość terenu) - stąd te kanciaste drogi wszystkie takie same podejrzewam, identyczne pola itp. A potem pewnie ręcznie dłubią i poprawiają resztę, co się da, a ludzi nie mają dużo. Jakby im doszło do tego wyznaczanie tras po chodnikach itd. to mogłoby być cienko. Oczywiście strzelam i hipotetyzuję, bo przecież nie wiem jak to tam wygląda u nich, szczelnie gęby na kłódkę im zamknęli i nie wiadomo co się dzieje (w przeciwieństwie do np. zespoliku z Derail Valley, którzy szczerze wszystko mówią o sobie, ile ich jest i jakie mają problemy, za co też ludzie ich uwielbiają i ich wspierają duchowo, poza paroma roszczeniowymi trollami co zawsze się znajdą wszędzie). Nie wiem jak z modelami, ale co do ścieżek ruchu to mogliby pomyśleć nad jakimś algorytmem na to, bo np. MS Flight Simulator przetwarza dane z mapy na teren (i to nie wiem czy nie na żywo) do tego stopnia, że sam puszcza samochody po ulicach. Wiem, bo raz widziałem jak w Nowym Jorku wygenerowało most wielki, a potem puściło ruch samochodowy PO tym moście, a konkretnie NA jego modelu wzdłuż górnej płaszczyzny, co spowodowało, że samochody jeździły PO GÓRNYM RUSZTOWANIU a nie po ulicy pod nim. Wyglądało to komicznie, ale generalnie algorytm działa dość dobrze i z daleka wygląda to realistycznie (w większości przypadków). I jakiś nikt się ich o to nie czepia (chyba). Ten ich algorytm nawet stara się modele domków powstawiać tam gdzie na mapie są jakieś domy widoczne. Co prawda wychodzi mu to tragicznie, wstawia kompletnie inne domy a także jest w stanie przegapić ogromne Tesco z jeszcze większym parkigiem i nic tam nie wstawić i potem lądujesz helikopterem na bardzo dennej jakości teksturze z google mapy z narysowanym od góry Tesco i samochodami, na którą w dodatku patrzysz ze skosu więc perspektywa leży i to jeszcze bardziej razi. Niemniej jednak mogą się chwalić, że mają cały realny świat w tej grze i dopóki lecisz wysoko to nawet można przyznać im rację. Z bliska widać, że latasz po teksturze z google mapy, na której powstawiali modele domków i shader tam gdzie jest woda żeby się błyszczało i to wszystko. Jedynie parę unikalnych budynków i lotnisk zrobili ręcznie, które w dodatku musisz kupować w DLC, także ten... Za to w TSW widać, że wszyscy ludzie z peronu idą w jedno miejsce za budynek gdzie się (de)spawnują. Na jednej stacji to aż boli, bo idzie cała procesja (w obie strony) 100 metrów przez pusty parking obok torów i wszyscy znikają za małym domkiem na tym parkingu... :] Boleśnie widać, że tam najwyraźniej mają "teleport". Pod tym kątem to najbardziej mi się podoba City Skylines, bo tam naprawdę KAŻDY JEDEN człowiek i samochód w całym mieście realnie idzie do konkretnego celu - do swojej pracy, do swojego domu lub do sklepu, po drodze używając pociągów i autobusów (konkretnych linii), które im zbudujesz. Idealna symulacja. Każdego pojedynczego człowieka można kliknąć, zobaczyć jak się nazywa nawet, gdzie mieszka i dokąd zmierza. Perfekszyn po prostu. I to, to ja rozumiem, że jest prawdziwa symulacja miasta i obciążenia ruchu ulicznego i transportu publicznego. Nie żebym u nas się tego domagał, tylko pokazuję palcem naprawdę dobrą robotę. (A co najlepsze dostałem tę grę za darmo na Epic.) Jeśli chodzi o SimRaila, to ja bym podszedł do tematu testując czy nie da się łatwo zrobić jakiegoś narzędzia, którym dałoby się dwoma kliknięciami stworzyć ścieżki ruchu z A do B na mapie, tak żeby jeszcze można było podłączać jedne ścieżki do drugich + jakieś punkty spawnowania zaznaczyć, a potem zrobił z nich automatycznie graf, wylosował pozycje startu i końca z punktów spawnowania (generalnie niewidocznych dla gracza) i puścił ludzi z automatem po tym grafie. Jeśli się muszą minąć w przeciwną stronę to mogą się odsuwać na bok lub nawet cały czas chodzić prawą stroną chodnika. Jak się to zautomatyzuje dostatecznie dobrze, to potem tylko klikać te ścieżki to już nie zajmie dużo czasu, a reszta zrobi się sama. No ale wiesz... Generalnie to nie mamy sejwów jeszcze nawet, więc... Tak tylko podpowiadam na przyszłość jak obejść problem małej ilości ludzi/czasu.
-
No bo właśnie po to jest tryb photo! 😉 Do robienia ŁADNYCH zdjęć! I wbrew pozorom to JEST "rzeczywistość", tzn jest to renderowane silnikiem gry, tyle tylko że jest dodany efekt rozmycia od ustawień obiektywu aparatu + ładne ujęcie, ustawione na spokojnie, na pauzie, a nie podczas jazdy. Prawda że to wspaniała reklama dla gry jak takie zdjęcia hulają? A to są tylko moje, ludzie lepsze robią. Nie mówiąc nawet o tym, że przecież największa grupa fanów gier pociągowych to trainspotterzy, którzy przecież nic innego nie robią jak zdjęcia! Moim zdaniem w pociągowej grze to nawet ważniejsze niż np. w ciężarówkowej. Zgadnij dlaczego. Bo gracze przyzwyczajeni do NFS-ów czy innej Forzy mają dużo większe wymagania i dużo bardziej ich cisną o grafikę, niż gracze pociągowi którzy przyszli tu z jakiejś Maszyny. Już od NFS1 wszystko zawsze rozbijało się o grafikę w samochodówkach, w każdej kolejnej części i grze ludzie to porównywali i każda była lepsza od poprzedniej. Z racji dużo większej konkurencji na rynku wszelako-samochodowym, po prostu muszą cisnąć grafikę bo by ich nikt nie kupił. A tu proszę. Ludzie walczą o realizm w pierwszej kolejności, bo nawet tego im brakuje. Ale spoko, zrobi się gęściej na rynku pociągowym (a widać, że się robi coraz gęściej), to szybko pojawią się gracze, którzy będą się chcieli przebić najlepszą grafiką, a tedy wszyscy inni będą musieli ich gonić. 😉 Dla nas myślę najważniejsze to zrobić sobie dobrą markę za ciekawość, realizm, grywalność i edukacyjność (przy znośnej grafice), a wtedy będzie dla kogo i za co tworzyć SimRail 2 z taką właśnie lepszą grafiką. PS: Podoba mi się ten pomysł z ETS ze zdobywaniem zdjęć z zaznaczonych na mapie sławnych miejsc, jeszcze powinna być gdzieś lista żeby było widać ilu nadal brakuje. Niestety tam ma to dużo więcej sensu niż jak człowiek jest aż tak ograniczony do paru metrów wzdłuż torów, niemniej pomysł fajny (zresztą punkty widokowe i ich animacje również!). Coś jak te mapy turystyczne w Zakopcu co kiedyś sprzedawali z miejscami na pieczątki ze wszystkich schronisk, co się chodziło i się je zbierało jak jakieś pokemony. 😉 Bardzo fajna inicjatywa, masz większy fun i większą motywację żeby w więcej miejsc dojść - no i przede wszystkim nie poddać się na 3/4 drogi, bo nie będzie pieczątki, że "zaliczone". 😉
-
Tymczasem ja się skusiłem na to TSW za -80% i muszę powiedzieć, że jest lepiej niż się spodziewałem (co prawda spodziewałem się najgorszego, ale jednak). Rzeczywiście jest kilka nowości, dołączone trasy są fajne, ładne, a lokomotywy nowe i dość ciekawe. Chyba poczuli oddech SimRaila na plecach, bo np dodali dużo bardziej szczegółową punktację na trasie (w tym widziałem za prawidłowe przygotowanie kabiny i jazdę z systemami bezpieczeństwa!), a także dodali kolejny (platynowy?) medal, który zakładam, że już nie jest aż tak łatwo zdobyć jak złoty do tej pory. Nawet raz zaliczyłem punkty negatywne za nie wyhamowanie na stacji i nic nie dało cofnięcie - jak w SimRailu. Poza tym chyba mnie czytają, bo widać, że usiłują dodać więcej ciekawych atrakcji, np. zrobili gadanie z jakimiś kolejarzami na dworcach czasem i scenariusze wycieczkowe (przynajmniej 1 taki znalazłem), w którym się "gada" (opcjonalnie) z przewodnikami, którzy to opowiadają "ciekawostki" z danej stacji. Generalnie straszna lipa (1 krótkie zdanie + 1 opcja odpowiedzi i to jest już koniec "rozmowy"), no ale jest. W zasadzie to jest zwykły MessageBox z jednym przyciskiem. Przypomina mi to popelinę jaką odwalają korporacje (zrobią taką skrajną prowizorkę, a potem się chwalą jaki to "milestone" zrobili bo dodali "funkcję dialogów z ludźmi oraz przewodników opowiadających ciekawostki turystyczne na stacjach" - wiecie, dobrze brzmi, a jak zobaczysz jak to wygląda, to jest taka żenada, że nie wiesz czy mówili serio czy żartowali - a oni niestety mówili na serio - po części wynika to ze ściemniania szeregowych pracowników firmy i przerysowywania problemów i sukcesów przed swoim niekompetentnym kierownictwem, które nie umie w kodowanie). Ale w każdym razie próbują dodać ciekawości do gry. Na plus też wypatrzyłem, że delikatne przekroczenie prędkości o 1 (że prędkość zapala się na żółto) wreszcie nie wpierdziela połowy punktów za odcinek, co jest bardzo na plus dla mnie, bo lubię jechać po bandzie zwłaszcza jak jestem spóźniony i zawsze trafi się jakaś górka w dół. No i fajną muzę dodali profesjonalną, prawie jak z Civ 6 😉 Wydaje mi się też, że wreszcie poprawili nabijanie osiągnięć z tras do Dovetail Live i wylogowywanie po przejechaniu trasy, co było zmorą TSW3 u mnie. Na minus jak dla mnie likwidacja HUDa Ctrl+5 (z prędkością i resztą wskaźników) z prawego dolnego rogu. Na plus wizualizacja trasy jako rysunek, oraz wskaźnik przyspieszenia (wiesz czy przyspieszasz czy hamujesz) - chociaż to ostatnie trochę zbyt mocno ułatwia sprawę. Także na minus niepotrzebne wibracje na padzie jak się obraca kamerę (bez sensu!), za to na rozjazdach fajnie. Aaaa, no i najważniejsze co dodali: tryb zdjęciowy. Super sprawa i sam pisałem o tym w sugestiach do SimRaila już od bardzo dawna. Ktoś na jutubie nawet mówił, że on w trybie zdjęciowym spędza więcej czasu niż w grze i że to jest jego generator tapet na pulpit do windowsa. Zresztą proszę bardzo, własnoręczne: Ponawiam mój apel o dodanie trybu zdjęciowego do SimRaila!!! Podsumowując: TSW4 to fajny update do TSW3, który oczywiście powinien być darmowy, natomiast trasy, które są wymuszone w pakiecie TSW4 nie są złe, więc traktować całość jako paczkę tras i kupić na dobrej obniżce jeśli ktoś lubi TSW i chce więcej ładnych tras i nowych lokomotyw. Trasa z USA nie dość, że ma nowego typu lokomotywę, to jeszcze zaczyna się w Los Angeles, więc można zobaczyć te wszystkie mosty i betonowy rów na rzekę, do którego się spierdziela przed gliniarzami w GTA5. 😉 PS: Raz widziałem jakiś film akcji, który dział się w LA i w którym spierdzielili autem do tego rowu właśnie żeby się schować - centralnie rozpoznałem ten rów i jeszcze było "o kurde mój most z GTA!" 😉 W TSW jest za to 1:1 mapa a nie tylko wzorowana, więc super tam pojeździć. A i to mi przypomina, że w ramach zwiększania ciekawości gry dodali też scenariusz kaskaderski, w którym się jedzie wzdłuż tego rowu, kiedy jedzie tam dołem kaskader samochodem i kręcą film akcji z pociągiem w tle (którym jesteś Ty)! O, i to to ja nazywam porządną atrakcją w grze!
-
Czy są jakieś plany żeby było jakieś porządne miejsce do ściągania scenariuszy jakoś tak bardziej po ludzku niż teraz jakieś ZIPy w różnych formatach z głęboko schowanego wątku na forum? Już nie mówiąc nawet, że to powinno być w grze na klik (jak w BeamNG.drive), ale chociaż żeby były ratingi tych scenariuszy (oceny użytkowników), żeby było wiadomo które warto ściągać bo są wybitne, a które np. są zepsute? Wkrótce zrobi się tego bardzo dużo (jeśli ta gra ma wypalić) i naprawdę te najlepsze perełki zginą wśród tych z serii "To jest mój pierwszy scenariusz, mogą być błędy". Naprawdę przydałby się system ocen + sortowanie po ocenach, po najczęściej ściąganych i po nowych. Są jakieś plany na to w ogóle? Dzięx.
-
Hej @Tuco, jeszcze nie grałem, ale taka mała sugestia organizacyjna: masz tu na początku wątku taki fajny opis co to za scenariusz - weź to też dodaj do samego scenariusza żeby się ten opis w SimRailu wyświetlał też. Teraz pamiętam, ale za miesiąc już nie będę wiedział który wgrany scenariusz jest "ten fajny" a który jest zwykły itd. Zakładam, że się da dodać porządny opis w miejscu, w którym jest to "Manewry i odjazd do centralnej". Pozdrawiam i dzięki.
-
To nie ma szkolić do używania awaryjnego. Tylko z tego co zrozumiałem jest problem z czułością tego wykrywania pod koniec hamowania. To co napisałem miało za zadanie rozwiązać problem tej czułości (braku marginesu na sam koniec). Generalnie będzie Cię prowadził żebyś hamował idealnie, tylko pod sam koniec da trochę bardziej Ci spokój, jak już jedziesz bardzo wolno i widzisz ten semafor przed sobą. Wtedy to już nie jest kwestia refleksu, bo "uczeń" już hamował od dawna i wie gdzie jest hamulec i trzyma na nim rękę i po prostu sam się domyśli żeby docisnąć mocniej bo z tej odległości już sam będzie umiał ocenić, że jest za szybko. Zakładam, że na pierwsze szkolenia też się nie jeździ z pasażerami od razu. Natomiast przy 5km/h czas napełniania hamulca nie będzie już prawie miał znaczenia, zdążysz się zatrzymać. Kierujący powinien do tej pory już generalnie to ogarnąć i starać się utrafić idealnie, a to awaryjne to już jest taki zapas jakby kompletnie nie ogarniał i dużo za mało hamował pod sam koniec. Przecież może też wcale nie hamować i wjechać w to czerwone w tutorialu i przegrać. Zresztą ja sam często testuję maksymalne hamulce w nowym pociągu za pierwszym razem żeby zobaczyć z czym mam do czynienia. Więc kiedy jak nie w tutorialu.
-
Zakładam że używasz tego wzoru: a = (vk^2 - vp^2) / (2*s); // gdzie vk to prędkość końcowa a vp początkowa Mnie chodziło o to żebyś nie liczył przypadku idealnego (gdzie vk = 0), tylko dwa przypadki graniczne (górny i dolny) i z nimi porównywał gracza. Chodzi o to żeby dopuścić jechanie za szybko do momentu, w którym jeszcze da się awaryjnie wyhamować w ostatniej chwili. Przykładowo wiesz jakie jest maksymalne hamowanie dla pociągu (przy pełnym hamulcu lub przy awaryjnym). Powiedzmy 1-2 metry przed semaforem ustalasz najgorszy dopuszczalny przypadek zatrzymania (albo i 3-5 dla zapasu, sprawdzić doświadczalnie co lepsze). Mając ten punkt i maksymalną siłę hamowania, wylicz sobie od tegu punktu wstecz nieprzekraczalną krzywą hamowania awaryjnego (ew. dołóż czas wdrażania hamulca awaryjnego do końca dla zapasu). Skoro na końcówce robi się blisko zera w mianowniku, nie licz do końca (do zatrzymania) tylko np do prędkości 5km/h i do 10m przed optymalnym punktem zatrzymania (bo dajmy na to przy 5km/h gracz zdąży się spokojnie zatrzymać w tych ostatnich 10m jak mocno zaciągnie hamulec w panice). Albo daj max(5,s) do wzoru zamiast s, tak żeby s nigdy nie spadało poniżej 5. Albo jeszcze inaczej: Liczysz hamowanie optymalne (przyspieszenie itd) - zielona linia. Liczysz wstecznie hamowanie awaryjne od ostatecznego punktu zatrzymania (czerwona). Liczysz jaka jest aktualna krzywa hamowania dla pociągu (niebieska, oczywiście nie liczysz "krzywej" tylko samą drogę z przyspieszenia i ew. czas). Znając czas do końca i przyspieszenie z optymalnej (zielonej) możesz wyliczyć pożądaną optymalną prędkość w danym momencie oraz maksymalną dozwoloną (jasnozielona), która jest po prostu zawsze o 5 większa od optymalnej. Wybierasz 2 punkty w czasie, np pierwszy A kiedy krzywa przekracza 20km/h (u mnie jasnozielona ale możesz wziąć też zieloną) oraz drugi B kiedy prędkość przekracza 5km/h. Zakładam, że na tym odcinku (poniżej 20km/h) Twój wzór zaczyna świrować przez prawie zero w mianowniku. Natomiast poniżej 5km/h jest już bezpiecznie i zawsze można się natychmiastowo zatrzymać w ciągu kilku metrów (jak coś, wyreguluj). Do punktu A każesz graczowi zwolnić jeśli przekroczy jasnozieloną. Za punktem B krzyczysz "Stój!" jeśli przekracza czerwoną (która dla zapasu kończy się ciut przed semaforem - może być później niż zielona chociaż u mnie na rysunku nie jest). Między punktem A i B stosujesz interpolację (względem czasu) między dopuszczalną prędkością/przyspieszeniem z jasnozielonej, a dopuszczalną z czerwonej - czyli: (1-e)*jasnozielona + e*czerwona, gdzie e zmienia się od 0 do 1 (przy A jest e=0, przy B e=1), natomiast e jest wyliczane z czasu, nie z drogi (moim zdaniem będzie lepiej). Ten odcinek obrazuje krzywa różowa. Co to da? Na rysunku nie wygląda to dobrze, ale obstawiam, że efekt będzie dobry, bo od A do B zacznie się stopniowo zwiększać tolerancja dla gracza (co powinno pozwolić uniknąć świrowania wzoru), aż do punktu B, w którym to gracz już spokojnie sam się połapie że musi docisnąć hamulec do końca i zdąży wyhamować. Gdyby był problem ze zdążeniem z awaryjnym, to krzywą czerwoną można też przesunąć w lewo o czas potrzebny na napełnienie hamulca od bieżącego stanu do końca. Potestować i zobaczyć jak się sprawdza to rozwiązanie, ew. lekko coś zmodyfikować jeśli nie działa dostatecznie dobrze. Jeśli nawet przyjmiesz inne metody liczenia minimalnego stopnia hamowania przed punktem A oraz za punktem B, to i tak możesz zastosować tę prostą sztuczkę z interpolacją pomiędzy A i B. Nawet jak trzeba możesz ją zamienić ze zwykłej interpolacji liniowej na jakąś sinusową (wygładzaną), ale myślę, że to nie będzie potrzebne, używasz tego tylko do ostrzegania gracza żeby hamował mocniej. Można by też dodać na ekranie dynamiczny napis: Zatrzymasz się: za późno (przyhamuj) / za wcześnie (popuść hamulec) / idealnie / prawie dobrze (-5m) / akceptowalnie (+20m) / za semaforem! HAMUJ! (na czerwono, może nawet migać ~2 razy na sek.) Jeśli będzie ten napis to można wtedy mniej dźwięków komunikatów puszczać graczowi, głównie na początku i po długich odstępach czasu oraz jeśli jest naprawdę źle. Powodzenia. A, no i być może to z czym Ty porównujesz niebieską linię jest czymś co zaczyna się tak jak jasnozielona, a kończy jak zielona - czyli zmniejsza się tolerancja przez to, że dzielisz przez drogę a nie przez czas (stąd ten mianownik). W tym wypadku to też może zadziałać nawet lepiej, jeśli zastosujesz interpolację z tego do czerwonej, bo wydaje mi się, że w moim przypadku nawet lepiej byłoby nie robić tej interpolacji tylko zwyczajnie ograniczać do łamanej Min(jasnozielona,czerwona), już bez tej różowej nawet. Wydaje mi się też, że kluczową sprawą może być przerzucenie się ze sprawdzania przyspieszenia względem drogi na sprawdzanie max prędkości/przyspieszenia względem CZASU (wtedy będzie liniowo w mianowniku i nie będzie świrowania).
-
No można tak przyjąć, ale jednak pytania i opinie dotyczące stricte aktualizacji z bieżącego tygodnia mogłyby być tam, a tu byłoby czyściej i bardziej ogólne rzeczy by były. Nikogo nie będzie obchodziła dyskusja nad konkretnymi modelami koszy na śmieci sprzed 3 tygodni, no i ciężko tu też komentować screenshoty (które są tam) lub zadawać do nich pytania. Nikt przecież nie każe Ci czytać co ludzie wypisują pod daną aktualizacją, a jak śledzisz ten wątek tutaj, to będziesz musiał przejrzeć wszystko co ludzie napisali. Chyba by nie zaszkodziło otworzyć te tematy, a mogłoby pomóc.
-
Swoją drogą uważam, że to błąd, że te tematy z aktualizacjami są zamknięte. Właśnie fajnie by było jakbyście na bieżąco dostawali feedback od graczy, że coś im się podoba co zrobiliście, a na czymś innym niepotrzebnie się skupiacie od tygodni. Nagle mogłoby się okazać, że priorytety, które sobie założyliście nijak się mają do tego co oczekują gracze - a wtedy moglibyście na bieżąco korygować kierunek rozwoju, zamiast się narobić na darmo a potem zebrać hejty, że tyle czasu minęło a czegoś nadal nie ma. Może spróbujcie chociaż je otworzyć na próbę i zobaczyć czy wyniknie z tego coś dobrego czy złego? Nawet jak pod którymś tematem zrobi się gnój, to przecież on zniknie pod kolejnymi aktualizacjami i za parę tygodni nikt go już nawet nie kliknie. Ew. można wprowadzić tam ścisłą moderację i kasować wszelkie niekonstruktywne hejty.
-
Ale lipa. Wcisnąłem "Obserwuj" na temacie "Podsumowanie tygodnia", gdzie pojawiają się te wątki z aktualizacjami - i NIE dostałem teraz powiadomienia o nowym temacie. 😕 O gupich lajkach dostaję, a o nowych tematach nie?? 😕 Co z tym forum jest?
-
Ej, sklepy sklepami, ale naprawdę, jak ktoś nie ma TSW jeszcze to teraz jest najlepszy moment. Aż sam się zastanawiam, bo np. wersja Special jest za €17 (gdzie SimRail kosztuje €34) i są w niej 4 trasy więcej niż w pakiecie Deluxe za za €9, z czego tylko jednej z nich nie mam (a więc tak jakbym zapłacił €8 tylko za nią, a mam ją na Wishliście od dawna) i ta trasa kosztuje normalnie €35, z czego w tej chwili sama w sobie jest na mocnej obniżce -50% i kosztuje €18! Czyli tylko za tę jedną trasę dopłacając do Special to tak jakbym ją kupił na obniżce -78% ceny. Można więc odżałować, że reszta DLC się dubluje. A co dopiero jak ktoś NIE MA tych wszystkich tras. Okazja roku. W Special jest aż 8 tras i każda ma swoje unikalne lomotywy. I teraz mam dylemat moralny, czy kupić czy nie... Pomóżcie 😛 (Sorry, że tym spamuję, ale naprawdę mam z tym problem i nie wiem co robić!)
-
Ja akurat operuję w Euro więc nie bardzo mogę porównać, ale na przykład w tej chwili masz na Epic TSW za -80% (Standard za 7 zamiast 35, Deluxe za 9 zamiast 45. Wszystkie trasy przecenione od -20 do -80%, przykładowo TSW4 Antelope Valley Line za €7.19 zamiast €35.99. Na Steamie za to widzę zero jakichkolwiek zniżek i na grę i na DLC teraz. Ale co ciekawe ta sama trasa Antelope jest za €34.99, czyli 1 taniej. Wydaje mi się też, że na Steamie brakowało jakichś DLC co były na Epic, ale może to nieprawda. Pamiętam też, że widziałem mniejsze zniżki na Steamie na te same rzeczy niż na Epicu w tym samym czasie (a także na mniejszej ilości DLC). Wydaje mi się też, że Steam jako że jest #1, to się zaczął sadzić i stawiać gorsze warunki dla twórców gier i graczy, jak Spotify artystom (bo jak Cię nie ma na Spotify to nie istniejesz, zwłaszcza że nawet płyty CD i mp3 się skończyły).
-
A to dopiero... Ja akurat mam TSW na Epic już od zawsze. Zresztą tak w ogóle trafiłem na TSW bo najpierw ktoś mi polecił Epic bo darmowe gry rozdawali codziennie na święta (teraz są nadal, ale co tydzień) i tam trafiłem TSW2 za śmieszną cenę, więc mam tam też wszystkie dodatku już. Dodam, że akurat jak patrzyłem na Steamie to Epic ma często lepsze przeceny niż Steam na DLC do TSW oracz dużo częściej, także ja akurat zawsze byłem zadowolony ze swojej losowej decyzji. A tego Eneba to pierwszy raz w życiu w ogóle słyszę 😄 Patrzcie jaki ja nie na czasie jestem. Bezpieczne to jest? Epic podoba mi się też ze względu na to że masz 2 godziny na przetestowanie gry zamiast pół godziny jak na Steamie, jeśli się nie mylę i nie żądał kompletu danych osobowych przy zakupie, przez co zawsze wydawał mi się przyjaźniejszy dla graczy i uczciwszy, no i ma mniej spamu wszędzie. Do tego mają taką politykę że od nich nic nie znika ze sklepu więc poprzednie TSW też zdaje się są, albo DLC (już nie pamiętam dokładnie - wiem, że to co znikało na Steamie bo wychodziło nowe TSW, to tam zostawało). Nie żebym był fanatykiem, mam konta na obu. Ja bym akurat do TSW polecał Epic, chyba że ktoś rzeczywiście na tych Enebach kupuje, no to może się tam bardziej opłaca. A co jest nowego w TSW4? Jest jakaś nowa nietypowa lokomotywa albo fajne ładne trasy?
-
Zwiększ tolerancję prędkości docelowej (tego co jest w mianowniku) np. do +5km/h w takim przypadku i pozwól graczowi przekraczać przyspieszenie dopóki na końcu w efekcie nie przekroczy prędkości o te 5. Wtedy powinno być lepiej. Generalnie jeśli nie stwarza zagrożenia i wyhamowanie do prawidłowej prędkości to kwestia sekund, to można mu odpuścić i niech zobaczy że mu się na żółto zapaliła prędkość bo przekracza lekko jeśli trzeba. Jeśli idealne hamowanie na końcówce miało zająć 5 sekund a gracz jedzie za szybko i przekroczy drogę hamowania o parę metrów - ALE - mocne zahamowanie na końcówie rozwiązuje problem drogi hamowania w ciągu sekundy, to można mu odpuścić, bo jak zobaczy że się kończy mu droga to sam naturalnie dociśnie ten hamulec mocno żeby nie przejechać semafora (i to też będzie wartościowa lekcja dla niego że trzeba było trochę mocniej wcześniej hamować). Wysymuluj szybko (jeśli nie umiesz obliczyć) jazdę pociągu podczas spuszczania ciśnienia od teraz do zadanego (żeby obliczyć jaką drogę przejedzie pociąg w tym czasie i o ile zwolni), a następnie, wiedząc już gdzie wtedy będzie pociąg i z jaką prędkością będzie jechał, zastosuj wzór na ruch jednostajnie przyspieszony, bo od tego momentu już taki właśnie będzie. Jeśli ciśnienie też spada logarytmicznie w nieskończoność, to utnij symulację kiedy osiągniesz ciśnienie wystarczająco bliskie docelowemu (w granicach błędu, który i tak potencjalnie nastąpi z innych powodów). Zawsze możesz po chwili obliczyć znowu i dodać poprawkę. Nie wiem jak to działa w ETCS, ale w tych niemieckich systemach LZB i AFB to wylicza idealnie jaką prędkość masz mieć w danej chwili żeby zatrzymać się przed semaforem (i toleruje odchyłkę tylko o 5 zdaje się). W amerykańskim też. Tak czy inaczej przyjdzie Wam to napisać. A AFB potrafi jeszcze idealnie w punkt pociągiem sterować tak żeby się tego idealnie trzymał. Nawet jeśli w TSW jest to oszukane (nie steruje pociągiem tylko chamsko przypisuje mu wyliczoną prędkość), to w prawdziwym pociągu jest to liczone naprawdę, na prostym komputerku pokładowym.
-
Jak mawiał inny dawny klasyk "Ludzie nie są tak głupi jak myślicie. Są dużo głupsi." Wczoraj oglądałem filmik z wywiadu ulicznego, na którym gościu pokazywał młodym zegar wskazówkowy i bezskutecznie pytał ich jaką pokazuje godzinę. Młodzi już nawet tego nie kumają, Idiokracja to był film proroczy niestety (co niektórzy twierdzą, że dokumentalny) i ona już tu jest. Chyba nie liczysz, że ktoś jeszcze rozumie jak cokolwiek działa na tym świecie? Jeśli Twoi znajomi rozumieją, to po pierwsze są starzy jak Ty, a po drugie otoczyłeś się ludźmi podobnymi do Ciebie i masz wypaczony obraz sytuacji. Niestety taka prawda, co ostatnie kilka lat pokazały bardzo dobitnie. Do tej pory nikt nie siedzi za zamykanie lasów, odbieranie praw człowieka, ponadnormatywne zgony itd. (więc szykujcie się na powtórkę z rozrywki już wkrótce, bo teraz już wiedzą, że wszystko przejdzie bezkarnie i wszystko łykniemy grzecznie). Podpisy pod przełącznikami nic nie dają, jeśli ktoś nie wie co to jest przetwornica i po co tam w ogóle jest. Bierz też pod uwagę, że każdy na początku jest zielony - dla mnie na początku wielkim odkryciem było zrozumienie, że pociąg ma hamulce pneumatyczne i że po to jest ta rura przez cały pociąg, że ciśnienie działa na odwrót niż by się wydawało itd. A to są wszystko bardzo ciekawe rzeczy dla człowieka początkującego i bardzo bym chętnie o tym posłuchał wtedy zamiast trafić na to przypadkiem gdzieś w necie. Czy każdy wie po co jest bateria? Wbrew pozorom to wcale nie jest takie oczywiste. Młody idiokrata może pomyśleć, że pociąg jedzie na baterii, tak jak telefon lub auto elektryczne - tylko po co w takim razie jest kabel z prądem na górze? Pewnie się z niej ładuje jak się skończy. (Śmiej się, ale serio...) Nie: tylko "Włącz baterię, aby mieć prąd do podniesienia pantografu, dzięki któremu dostaniesz zasilanie z sieci trakcyjnej". O to mi chodzi. Tego typu rzeczy. Krótki i konkretnie, ale za to bardzo mocno informacyjnie. Zakładam, że jest tam silnik elektryczny do podnoszenia tego - ale może się mylę i jest pneumatyczne i bateria służy do sprężarki - widzisz? Sam nie wiem. A co dopiero kompletnie zieloni. Wiem że w tym nowym byku są pneumatyczne pantografy (wywnioskowałem to z sekwencji załączania, którą widziałem na yt, o ile dobrze to zrozumiałem). Falownik też nie wiem co to jest i nawet nigdy nie przyszło mi do głowy żeby to sprawdzić. A jakby było to powiedziane w grze jednym zdaniem gdzieś przy okazji, to już bym to wiedział - i takie drobiazgi by się kumulowały i nagle by się okazało, że zupełnie bez nauki wiem wszystko o pociągach mimo że nic się nie uczyłem tylko pograłem w grę. Nagle by sobie ludzie uświadomili, że ta gra ma dużą wartość edukacyjną, na zasadzie "Kurde, ty to jesteś ekspert od pociągów! - A gdzie tam ja tylko w SimRaila grałem trochę.". Nagle się okazuje że warto samemu pograć żeby też za darmo stać się "ekspertem". Już teraz mamy trochę takich tłumaczeń (i są to najlepsze tutoriale wg mnie), więc jeśli się to tylko troszkę dopicuje w tym kierunku, to nie będzie nawet więcej tekstu, tylko więcej wartościowej treści (lepiej streszczonej). Ponadto nie masz tego czytać, masz tego słuchać, tak jakby ktoś stał obok i Cię szkolił i mówił co do czego służy. Chciałbyś żeby ktoś przylazł i powiedział, wciśnij ten przycisk, teraz ten, a teraz ten, ten i tamten, odfajkował że zrobił szkolenie i poszedł? Ja bym powiedział, że taki instruktor odwalił popelinę żeby się tylko nazywało, że "zrobił szkolenie" i od tej pory jesteś już zobowiązany UMIEĆ. Nic bym z tego nie zapamiętał, oprócz tego, że miałem ch**we szkolenie na lipę. Jedyne co można z tym zrobić (i też tylko dzięki temu, że można to sobie włączyć ponownie), to spisać sobie na kartkę sekwencję i potem ją odtwarzać z kartki, a jak cokolwiek się zatnie (bo będzie w innym stanie niż sekwencja przewiduje) to kaplica i nie wiesz co robić. I naprawdę, żadnego googlowania. Googlowanie jest wyłącznie dla fanatyków, nikt normalny nie będzie tego robił. Chyba, że go naprawdę gra zachwyci i zacznie mu bardzo zależeć żeby się jej nauczyć - ale nie nowi, którzy właśnie oceniają czy warto w ogóle było kupić grę, czy może ją zwrócić póki nie minął czas na przetestowanie na Steamie. Początek musi być i ciekawy i łatwy, właśnie przez to, żeby koleś nie stwierdził "o kurde, nie dam rady, to jest symulator dla specjalistów a nie mnie". Góra co może być, to poradnik tekstowy jak te co mamy w rogu ekranu, ale też żeby był potrzebny dopiero na dalszym etapie.
-
Baj de łej, wiecie jak na yt jeden zagraniczny skomentował tę pozę? Powiedział, że on "nie wie czemu wszyscy pasażerowie robią ten ruski taniec" 😄 Uwaga leci rysunek poglądowy: https://gifdb.com/images/high/animated-russian-dance-rotf7r5eqe1qs8h8.gif
-
Baj de łej, TSW4 aktualnie można kupić za uczciwą cenę - po obniżce o aż 80% na Epic - i aż się zastanawiam, czy może nie wziąć, bo raczej większej obniżki już nie będzie. Tylko się mocno waham, bo w ostatnie DLC jakie kupiłem tak okazyjnie to nawet mi się nie chciało grać już zbytnio po przetestowaniu... więc tak jakby kasa w błoto. Ktoś może kupił TSW4 Deluxe i ma jakąś opinię czy warto za te 20% ceny, czy może żałuje i nawet tyle by nie dał? Jest tam coś choć trochę nowego w tym, czy wszystko na jedno kopyto jak zwykle? Jednak jak się pogra w SimRail to TSW wydaje się strasznie nudne i powtarzalne 😕 Haha, co do durnego powtarzania dźwięków w tutorialach - pamiętacie jak u nich jeszcze do niedawna każda nowa trasa zaczynała się od nauki patrzenia w górę i w bok, pierdalamenta co to są Action Points i co gdzie jest pokazane w HUDzie? 😄Oni też się idiotycznie tłumaczyli, że nie wiedzą przecież którą trasę nowy gracz odpali pierwszą więc dodali do wszystkich 😄Jakby nie można było zapamiętać w jakiejś globalnej konfiguracji, że gracz już to przewałkował i mu to odpuścić 😄Śmiech na sali normalnie. "A ludzie są tak głupi że to działa" - jak mawiał klasyk 😄
-
Ja bym jeszcze osobiście dodał objaśnienia PO CO się dany przełącznik wciska, żeby po pierwsze było ciekawiej dla gracza, a po drugie żeby był w stanie to zapamiętać. Sekwencja przełączników może jest warta zapamiętania, ale jednak rozumieć co się robi jest lepiej (i jak dla mnie łatwiej i przyjemniej, bo jak dostaję niejasną sekwencję to czuję się głupi, że nie rozumiem dlaczego to wszystko wciskam i mnie coś takiego lekko przeraża, że nie dam rady spamiętać - za to jak ktoś objaśni raz a dobrze, to wystarczy i radzę sobie wtedy nawet w nietypowych sytuacjach, a o to chyba chodzi właśnie). Kul opcja - pod warunkiem, że naprawdę będzie działać. To znaczy, że chyba miałem rację odnośnie jakości narzędzia, w którym to jest robione. Dla mnie sprawa jest prosta (w każdym normalnym języku): wstawiasz zmienną, do której zapisujesz ile razy dana sytuacja wystąpiła i po 3 razach po prostu odpuszczasz załączanie dźwięku i zostawiasz sam napis. Albo zmienną z czasem kiedy to wystąpiło ostatnio i sprawdzasz czy nie puszczasz komunikatu za często. Jeśli to w czym robicie nie obsługuje nawet zmiennych, no to jest lipa (i może trzeba to szybko dodać). Wiecie, że można stosunkowo szybko napisać nawet własny język programowania z analizą gramatyki za pomocą takiej biblioteki jak np. Irony? Takie coś można od razu idealnie dostosować do potrzeb. Aczkolwiek ja tam zawsze wolę dobrze napisane klasy w C#, bo wtedy masz Intellisense. Ja wiem, że w Unity panuje fanatyzm ScriptObjectów (czy jak im tam), ale czasem naprawdę nie warto korzystać z gotowców i zrobić swoje porządne, dedykowane rozwiązanie. Jeśli napiszesz w czym to robicie i jakie są zasady i ograniczenia to może podpowiem jak obejść problem. Bardzo dobrze. To jest zresztą bardzo głupi błąd. On po prostu nie rozróżnia stanu sprzed wejścia do lokomotywy od stanu kiedy już w niej byłeś i wyszedłeś do kamery zewnętrznej. Proste zapamiętanie "już raz usiadł" i nie puszczanie wtedy komunikatu pouczającego jak wejść do kabiny już by bardzo dużo dało. Ew. wtedy puścić "Aby kontynuować, wróć do kabiny" (i też nie za każdym razem albo po jakimś czasie dopiero lub kiedy w kabinie jest coś co trzeba nacisnąć, np hamulec bo dojeżdżasz do stacji). Jakbym zobaczył kod do tego (i nie byłby on w jakimś skrajnie niezrozumiałym języku) to może bym pomógł rozwiązać coś. & Bez przesady, to nie jest fizyka kwantowa. Za moich czasów takie rzeczy to się w szkole średniej na fizyce liczyło. To jest ruch jednostajnie przyspieszony, który ma prosty wzór i nawet jak ktoś go nie pamięta, to od czego jest Wikipedia. Ja jak byłem mały (w podstawówce) to zrobiłem (w Turbo Pascalu zresztą) grę, w której latało się trójkątami po ekranie (z drugim graczem lub z kompem), obracało (z bezwładnością) i strzelało do siebie, gdzie kulki wystrzelone dostawały oprócz prędkości wystrzału jeszcze dodaną prędkość od trójkąta (tak że można było nawet wysrać kulkę która stała w miejscu jak się postarałeś lecąc do tyłu w odpowiednim tempie - i ktoś mógł na nią wpaść i zginąć). I jeszcze się przez ekran na drugą stronę przelatywało we wszystkich kierunkach. Nawet nie pamiętam jak to wtedy zrobiłem, ale tak oprogramowałem kompa, że pizgał do mnie tak celnie, że nie dawałem mu rady. Patrzył jakie wciskam klawisze i wyliczał sobie dokładnie gdzie przetnie się moja pozycja (z uwzględnieniem klawiszy które wciskam) z torem lotu kulki jeśli wystrzeli ją w tej chwili i jeśli wychodziło, że gdzieś trafi, to strzelał. Czasami walił w dziwnym kierunku i trafiał mnie nawet po przeleceniu na drugą stronę ekranu. Jedyną opcją żeby przeżyć było natychmiast zmienić kierunek lotu kiedy tylko strzelił, tylko wtedy była jakakolwiek szansa. Także skoro ja dałem radę coś takiego zrobić w podstawówce, to Wy też dacie radę. Pociąg jest chyba nawet łatwiejszy, bo masz tylko jeden wymiar do utrafienia, a nie dwa (ten wzdłuż torów, gdzie się zatrzymasz). Nie musisz liczyć całej symulacji przecież - wystarczy że zmierzysz w ciągu sekundy o ile pociąg zmniejszył prędkość i z tego już masz przyspieszenie. Jak masz przyspieszenie + bieżącą prędkość to ze wzoru na ruch jednostajnie przyspieszony dostajesz drogę do zatrzymania. Proste przecież. Nawet jeśli się pomyli lekko lub będzie to niedokładne, to po kolejnej sekundzie wprowadzi kolejną poprawkę. A jeśli nawet obliczenia będą się zbytnio wahać od siebie z jakiegoś powodu, to wystarczy kilka ostatnich uśrednić i też będzie wystarczająco dobrze i stabilnie. Wszystko da się rozwiązać. W samochodzie skrzynia półautomatyczna (na kompie pokroju Arduino zapewne) też potrafi utrafić z puszczaniem sprzęgła w odpowiednie obroty przy zmianie biegów tak żeby sprzęgła nie zatrzeć i daje radę niezależnie od tego co robisz z pedałem gazu. Nawet przy sterowaniu pociągiem nie musi to być aż tak idealne żeby działało dobrze, a co dopiero przy pouczaniu gracza żeby lekko poluzował hamulec. Natomiast mnie bardziej martwiło, że czasem kazał dociskać mocniej (czy odwrotnie), a było dobrze - może ma jakąś tajną krzywą hamowania, która jest w rzeczywistości łamaną, np do początku peronu z jakąś prędkością, a potem inaczej? Jeśli tak jest naprawdę, to rzeczywiście powinno to być narysowane lub omówione, bo inaczej wydaje się, że źle podpowiada. Naprawdę, dużo by Wam dało obejrzenie filmów zagranicznych tych co wrzucałem kiedyś (zresztą dużo to ich nie ma na yt) jak inni testują grę, tam powychodziły wszystkie takie kwiatki i widać co źle działa i co wprowadza nowych graczy w błąd. Sami takich rzeczy NIGDY nie wytestujecie, bo automatycznie robicie te rzeczy dobrze i nawet Wam do głowy nie przyjdzie, że można coś takiego odwalić jak ci gracze z yt. Np. jeden koleś to nawet do kibla nie potrafił wejść przez drzwi, bo otworzył te drzwi i próbował WSKOCZYĆ - i się nie dało, bo niewidzialna ściana. Przez bitą minutę użerania nie wpadł na to, że trzeba ponownie nacisnąć myszą pustą przestrzeń po otwartych drzwiach... Chodził do innych drzwi itp. Innym razem ktoś nie mógł zauważyć (ledwo) podświetlonego przycisku albo tej strzałki w korytarzu to drzwi z baterią w kiblu - więc kolejny raz powtarzam, że rozwiązanie z TSW ze strzałką w którą stronę należy obrócić łeb jest bardzo dobre i potrzebne, a dodałbym jeszcze dość szybkie miganie podświetlenia pokazywanego przycisku (nie pulsowanie, tylko miganie właśnie - tak żeby to zauważyć), może nie od razu tylko po czasie, ale jednak co najmniej miganie, jeśli nie ma strzałki prowadzącej za łeb gdzie masz spojrzeć i wcisnąć. Czasem naprawdę bardzo trudno zauważyć to Wasze podświetlenie dookoła. Nie mówiąc o tym, że ja osobiście bardzo nie lubię tego obwódkowego stylu podświetlania w grach, źle mi się kojarzy z jakimiś kiepskimi grami, ale to już jest moja kwestia estetyki/upodobań, a nie praktyczna, więc się nie musicie tym sugerować (chyba, że się zgłosi nagle 10 osób które powie "ja też"). A i jeszcze co do nieliniowości działania hamulca, to jestem pewien, że możecie sczytać ciśnienie w zbiorniku i porównać to z ciśnieniem docelowym przy danym ustawieniu hamulca (a nawet do ciśnienia sprzed zmiany hamulca) i na tej podstawie nawet oszacować procent wdrożenia hamowania względem tego co zostało zrobione na dźwigni. Z tego już np. można wiedzieć, czy jeszcze czekać, czy może dalej dociskać hamulec, bo za mało jest. A jeśli problemem jest wyliczenie drogi przez wolne ładowanie hamulca, to też przecież można to oszacować lub szybko wysymulować na potrzebę obliczenia pozycji dźwigni. Znasz pozycję bieżącą i bieżące ciśnienie w break pipe. Prawdopodobnie też umiesz zmapować ciśnienie w rurze na ciśnienie w break cylinder, a więc i wyliczyć z tego jakie będzie opóźnienie (przyspieszenie ujemne) pociągu od tego. Czyli wiesz o ile musisz spuścić ciśnienie żeby zahamować za te 548 i pół metra do idealnej pozycji na stacji. Znasz tempo popuszczania ciśnienia ze zbiornika bo otwór jest zapewne stały do tego, czyli wiesz ile czasu zajmie spuszczenie ciśnienia do pożądanego. Możesz więc obliczyć ile przez ten czas pociąg przejedzie, obliczyć ile wtedy zostanie drogi do celu, jakie wtedy potrzebne byłoby przyspieszenie (czyli ciśnienie w break pipe) i np. wyciągnąć średnią z tego ustawienia oraz z ustawienia bez uwzględnienia czasu spuszczania ciśnienia - na oko obstawiam, że będzie całkiem w punkt, może nawet idealnie dobrze. A jeśli to nie zadziała i wyliczenie tego będzie naprawdę skomplikowane, to zawsze jeszcze pozostaje szybka symulacja i tzw. metoda bisekcji, która pozwala w ciągu max kilku prób oszacować prawie dokładne rozwiązanie niepoliczalnego problemu. Natomiast ja bym spróbował najpierw podejść do tego tak jak robi to człowiek (nie mający w głowie kalkulatora), czyli bardzo zgrubnie oszacować o ile zaciągnąć hamulec (nawet na zasadzie sztywnej tabeli, że przy pożądanym hamowaniu z takim przyspieszeniem to zaciągnąć "o jedno oczko", a jak z takim to "o dwa oczka"), następnie zmierzyć czy hamuje wystarczająco szybko i nie za szybko, a potem po trochu korygować powoli i dalej sprawdzać aż będzie dobrze i się zatrzyma gdzie trzeba. Krzywą hamowania chyba umiecie już wyliczyć po ETCS, tak jak kolega qbahn słusznie wspomniał. Ja nie zauważyłem w EN57 (albo nie pamiętam), ale to nie jest problem. Problemem byłoby jakbym ZAUWAŻYŁ - że jest źle bo się namolnie powtarzało. Jak jest dobrze zrobione, to nie zwraca uwagi a człowiek się nie skupia na tym czy coś się powtarza, tylko na grze i tym co ma zrobić. I tak właśnie powinno być. Także nie polecam liczyć na oklaski ludzi za te małe rzeczy bo to niestety ale nie nastąpi (Twoją nagrodą jest brak kary :P). Nagrodą będzie jeśli wszystko pójdzie gładko, a gracz będzie zachwycony OGÓŁEM i wtedy wystawi laurkę za całość. Eliminowanie drobnych upierdliwości to tylko małe ale konieczne kroki do tego celu. Postaw sobie za cel, żeby przez cały tutorial ŻADEN gracz się nigdzie nie zamotał, nie pogubił i wszystko dobrze zrozumiał, a laurki same zaczną spływać. Mówię, te filmy z testami po angielsku bardzo dużo Ci dadzą. Ja bym nawet rozważył (zwłaszcza, że mówisz o potencjalnym ratunkowym "telefonie do przyjaciela") wybór opcji tutoriala typu "same konkrety" lub "z pełnym opisem", żeby każdemu dogodzić, bo np. na jednym filmie jeden gościu stwierdził, że jemu się właśnie podoba to że tutorial jest tak konkretny "wciśnij to, wciśnij tamto" bez zbędnego gadania, za to ja mam dokładnie na odwrót. Obstawiam, że z tym też będzie pół na pół. Ale jakbym miał wybrać jedno, to wolałbym uczyć dobrze a nie szybko. Dobra nauka kosztuje (także czas).
-
Może włączył autopilota jak nie zdążał wyhamować przed czerwonym i mu szyja strzeliła od przeciążenia kiedy pociąg nagle stanął jak wryty - no i teraz chodzi w usztywniaczu. Nauczka żeby nie oszukiwać. Swoją drogą powinni montować poduszki powietrzne w tym cacku, skoro to potrafi tak hamować... 😎 (No bo inaczej to masz kolejny "horror maszynisty"!)
-
A ja bym był za pierwszym podejściem (z czego wcale niekoniecznie musi to być rysunek krzywej hamowania) i powiem dlaczego. To jest tutorial. W tutorialu masz się NAUCZYĆ. Jeśli z tutoriala "w głupiej grze" nauczysz się LEPIEJ lub SZYBCIEJ niż od prawdziwego instruktora, to tym gorzej dla instruktora. Natomiast dla nas jest to czysty zysk, który jedynie może nam zrobić rewelacyjną opinię, że "świetnie uczy" i jeszcze zaraz okaże się, że PKP chce to kupić dla swoich pracowników w celach szkoleniowych, bo "taniej i lepiej". Wiesz, to nie jest symulator uczenia się, tylko symulator jazdy, a uczenie się jest generalnie tylko środkiem do celu. Nie symulujesz "tempa uczenia w warunkach X" tylko samą jazdę. Nie ma tu też rywalizacji "kto się szybciej nauczy i szybciej przejdzie całą grę". Dlatego moim zdaniem narzędzia wizualizacyjne jak najbardziej tak. Tylko moim zdaniem akurat wykres krzywej hamowania niewiele graczowi da kiedy jest zajęty i zestresowany. Nie zdąży go zrozumieć nawet i ocenić sytuacji. To musi być w takim wypadku coś prostego, w stylu pasek z liniową skalą hamowania, na który pokazane jest pożądana moc hamowania (w danej sytuacji) oraz bieżąca moc hamowania którą ustawił gracz - i dwa wskaźniki trójkącikowe ruszają się w lewo/prawo w zależności od sytuacji. Albo masz rysunek poglądowy pociągu, trasy i pozycji stacji na niej + linią przerywaną narysowane gdzie się zatrzymasz przy obecnym tempie hamowania. Widzisz jasno "pociąg" i stację do której się zbliżasz i pozycję gdzie staniesz, która się zmienia w momencie jak zmieniasz moc hamowania. Takie bardzo łopatologiczne bo innych gracz po prostu nie zdąży ogarnąć w czasie jazdy, zwłaszcza kiedy robi to po raz pierwszy w życiu. Natomiast ja bym wcale nie był za tym żeby coś takiego w ogóle dodać. Wystarczą dobre ludzkie komunikaty w stylu "jeszcze trochę", ew. coś w stylu "wolniej bo przestrzelisz stację" i to załatwi sprawę zupełnie dobrze i tanim kosztem. Takie wskaźniki to jest zawsze kupa roboty. A już chyba zwłaszcza w Unity (tak mi się wydaje, mogę się mylić), bo tam masz ten cały ich system GameObjectów i sceny, który musisz przestrzegać i wyklikać, zamiast np. szybko napisać sobie ładny wskaźnik w XAMLu.
-
No tak. I to jest o niebo lepsze niż linearna sekwencja z TSW, bo jest INTERAKTYWNE i reaguje na to co robisz. Aby wejść na kolejny poziom, to już musiałbyś zatrudnić AI żeby samo decydowało co ma mówić i o czym w danej sytuacji (co zapewne jest wykonalne, ale to już jest przerost formy nad treścią). Wystarczy powiedzieć, że "przy obecnym tempie hamowania zatrzymasz się przed stacją, poluzuj hamulec". A jeśli ma być perfekcyjnie, to jeszcze trzeba zrobić krótkie dźwięki typu "jeszcze trochę", "mocniej" itp. i puszczać je warunkowo tak jakby robił to człowiek a nie robot. Na zasadzie, że jak on każe hamować a gracz hamuje za mało, to nie powtarza bezmyślnie tego samego długiego formalnego komunikatu, tylko (jak normalny człowiek) mówi "jeszcze trochę" - wtedy już byłby pełen wypas. No i komunikat musi być jasny (jak w TSW), na początku powinien powiedzieć, że "zbliżasz się do stacji, zacznij już delikatnie hamować, będę ci mówił czy stosujesz odpowiednią moc hamowania" - wtedy jeśli gracz usłyszy "popuść hamulec" czy to drugie, to wie o co chodzi, bo początkowo można pomyśleć że on każe się zatrzymać już teraz, albo z jakiegoś powodu przestać hamować. W dodatku jak się ma pecha to można nie zrozumieć, że on podpowiada "mocniej/słabiej" i odnieść wrażenie, że zgłupiał i sam sobie zaprzecza, bo gracz może się zwyczajnie nie spodziewać aż tak interaktywnego tutoriala. To są te małe drobiazgi, które albo ludzi mocno drażnią, albo są dopracowane i wtedy ludzie są zachwyceni i kochają grę. No ale wszystko wymaga czasu, a tu nawet sejwów nie ma, więc wiesz... Dodatkowo żeby tak skomplikowane warunki pisać (do tego co ma mówić) to musisz mieć dobre wygodne narzędzie do tego (które oni muszą sobie zrobić). Jeśli oprogramowywanie tutoriali jest na chwilę obecną mordęgą, to nic dziwnego, że ludzie idą na łatwiznę bo mają serdecznie dosyć, jak pomyślą, że dla jednej takiej delikatnej poprawki będą musieli dłubać 2 godziny i zwyczajnie odpuszczają. System musi być przyjazny deweloperom, jeśli efekt końcowy ma być zadowalający. To taki mały tip dla twórców, jeśli uważają, że nie warto marnować czasu na dobre narzędzie do tego - brak tego się mocno zemści (zresztą chyba już się zemścił). Jeśli np. jest to pisane w jakimś tępym języku, który wymaga tony kodu i nawet edytor go nie podpowiada, no to trudno oczekiwać, żeby efekt był inny od obecnego. Dla jasności, nie wiem jaki mają system do tego, jedynie obstawiam po efektach, że kiepski, bo nie robi się tak dobrego interaktywnego systemu do tutoriali tylko po to żeby na końcu w nim spieprzyć same tutoriale, tylko po to, że twórcom zależy żeby to było zajebiste, więc raczej przy samych tutorialach też by się postarali, gdyby mogli. Jeśli czas ciśnie a narzędzie robi ogromne problemy, no to takie są wtedy efekty. No tego nie kwestionuję, ale to już jest kwestia samych tutoriali (treści) a nie systemu do ich robienia. Wystarczy(łoby) dodać kilka warunków i komunikatów, żeby to wszystko było nieco bardziej inteligentne, w tym możliwe, że także warunków czasowych (typu "jeśli nie było prawidłowej reakcji od X czasu odpal komunikat Y"). Najbardziej denerwujące są te komunikaty w tutorialu od kibla, że "cośtam cośtam będzie sam przechodził przez wszystkie pozycje bocznikowania" - jest to tak długie i powtarza się niepotrzebnie tyle razy (przy każdej kolejnej stacji!), że jest to nie do zniesienia. Druga taka wpadka to jak musisz ustawić światła przełączając 3 przyciski zdaje się, a on przed i po przełączeniu każdego kolejnego przycisku odpala ten sam tekst w stylu "ustaw prawidłowe oświetlenie". Jak koleś robił z tego film na youtubie, to te dwie rzeczy raziły masakrycznie. Widziałem też film, na którym tzw. recenzent testujący SimRail (po angielsku) musiał w to grać już wcześniej bo bardzo sprytnie to zamaskował przyciszając grę i specjalnie zagadując za każdym razem ten komunikat przy starcie ze stacji - zupełnie jakby chciał zrobić dobre wrażenie z gry bo mu zapłacili za to, ale może po prostu nie chciał żeby jego własny film był bolesny dla uszu dla jego widzów i tylko dlatego tak robił. Tak czy inaczej jest to temat do poprawki.
-
Jak to "proceduralne a nie inteligentne"? Przecież w porównaniu do np. TSW to jest właśnie dokładnie odwrotnie. One są może niedopicowane, ale za to właśnie są inteligentne. Jak zrobisz coś źle to tutorial się dostosuje i powie co masz zrobić żeby było dobrze, w przeciwieństwie do TSW gdzie masz wszystko chamsko zablokowane i masz robić sekwencyjnie dokładnie to co mówi żeby robić i nie ma żadnej możliwości odstępstw od planu. Kwestia jest tylko tego, że to trzeba lepiej dopracować tylko, żeby nie było tępego powtarzania komunikatów, bo to jest w tej chwili jak taka maszyna stanów, która zawsze jak wpada w dany stan to odpala konkretny dźwięk (komunikat), a trzeba to tylko nieco ulepszyć żeby np sprawdzało, że już mówiło to 2 razy i żeby tym razem już odpuścić graczowi i np. tylko pokazać napis już bez puszczanie tego samego dźwięku. Przydałoby się też mieć kilka dźwięków na takie okazje kiedy się coś powtarza. Moim zdaniem sama idea tego jak te tutoriale są zrobione jest zajebista, tylko po prostu ktoś się nie przyłożył robiąc już same tutoriale w tym systemie. Zapewne dlatego, że brakuje im czasu na wszystko i myśleli, że to jest mało ważne i że graczy nie będzie to razić aż tak bardzo jak razi. Ja tam daję radę, rozumiem, że to jest taka maszyna stanów i toleruję jej maszynowość. Najbardziej denerwuje to ludzi, którzy nie rozumieją jak to działa, bo zwykle gry nie są aż tak dobrze zrobione tylko idą na łatwiznę (jak TSW), a wtedy jest dużo łatwiej osiągnąć "profesjonalny" efekt bo wszystko da się przewidzieć (gdy wszystko inne jest ograniczone i zablokowane). Przypominam, że ten tutorial potrafi nawet na bieżąco korygować graczowi moc hamowania tak żeby utrafił w stację (mówiąc żeby docisnął lub odpuścił trochę hamulec, pomimo że robi to maszynowo i nie do końca jasno dla gracza na początku - mogłyby być nieco lepsze teksty i dźwięki do tego też oraz kilka różnych wersji żeby się tak boleśnie dla ucha nie powtarzały).
-
Nie najtrudniejsze tylko najbardziej olewane przez twórców takich gier. Jakoś w NFS masz ogarnięty ruch samochodów AI i to nie tylko z fizyką, ale też na poziomie wyścigowym, tak że aż bardzo ciężko z nimi wygrać. W Hot Pursuit np. jeszcze celowo walą w gracza tak żeby go odwrócić bokiem do jazdy i działa. 😉 A tu masz tylko ruch jednostajny po wyznaczonej z góry ścieżce prawdopodobnie bez żadnej fizyki nawet. Wszystko jest kwestią priorytetów! Ale to nie miał być wątek do dyskusji! 😉 Co? Nadal nie naprawili tego strasznego piszczenia w TRAXXsie? Pierdzielę, nie jadę.
-
Już nie możesz? Widzę że niektórzy nie są w stanie wyciągnąć lekcji z kupna SR przed EA. Ja właśnie dodałem, bo szczerze to nawet nie śledziłem i nie wiedziałem że jest już coś co można dodać. Także dzięki. (Ostatnio nawet nie odpalałem Steama bo Civ 6 leciało prosto z ikony na pulpicie :D) Ale akurat co do "lekcji z kupna SR przed (końcem) EA" to ja bym się śmiał nie zgodzić. Akurat twórcy Factorio po pierwsze mają gotowy produkt już i go tylko ulepszają, tworząc taki dodatek. Po drugie udowodnili swoją rzetelność i dbałość o najmniejsze detale bolące ich użytkowników (a nawet takie, których gracze nie sądzili, że można jeszcze ulepszyć). Taki dodatek jak dla mnie można w ciemno kupić. Ta mała firemka rozwiją tę grę od poand 10 lat (z czego nie dali się z góry wykupić - udziałów ani decyzyjności, podpisując cyrograf z jakimś sponsorem - bo od początku zrobili crowdfunding) i zarabia teraz na niej miliony (na te kilka osób), wciąż mają do tego pasję, więc wiadomo, że tego nie porzucą nagle i że będzie najlepsze jakie tylko mogą to zrobić i jeszcze pewnie ulepszane po fakcie za darmo. Także ja bym tutaj ich nie porównywał w ogóle do SR bo to jest kompletnie inna liga. (W dodatku cała ich społeczność ich uwielbia za to co robią i jak robią oraz jak to komunikują.) Dodałem do obserwowanych kiedy temat został tu wspomniany. Niestety jest "zamknięty", więc nie wiem nawet czy jest szansa, że cokolwiek jeszcze się tam w ogóle pojawi. Może wiecie, czy tak było zawsze (i mimo tego dodawali posty) czy dopiero teraz. Nie kwestionuję, że istnieją takie zarzuty (nie wiem), ale moim zdaniem są one o kant dupy. Ruscy mają szpiegów w polskim sejmie, a nawet wydaje się że wśród polskich polityków - myślicie że z głupim odpalaniem lokomotywy sobie nie poradzą? Albo z obfotografowaniem trasy kolejowej żeby obczaić potencjalnie wrażliwe miejsca? Myślicie, że nie wykradli wszystkich możliwych instrukcji z PKP jeszcze? Tak trudno się przelecieć dronem czy przejść nawet z okularami z kamerą wzdłuż torów? Albo zatrudnić się w PKP jako maszynista i przejść pełne szkolenie ze wszystkiego? Albo przekupić kogoś żeby podesłał pliki? Albo wprost włamać się do komputerów PKP stojących zapewne na windowsie XP jeszcze, bez aktualizacji na krytyczne luki bezpieczeństwa umożliwiające przejęcie pełnej kontroli i wykryte od czasu porzucenia supportu dla XP? Na bank ruscy wiedzą wszystko już. A jak nie wiedzą, to się w 5 minut dowiedzą, jeśli tylko im będzie potrzebne. Już prędzej uwierzę, że przepędzają ludzi z torów bo się boją, że nie tyle oni robią zdjęcia, co już podkładają bomby na ruskie zlecenie i stąd masz te wszelkie zakazy. Ale to też nic nie da. Będą chcieli zrobić, to zrobią i tyle. Nie da się upilnować tysięcy kilometrów torów 24/7. O, to pewnie ten też zaraz poleci i nie będzie roadmapy 😛 No bo ile można o tym samym, kiedy NIC się nie zmienia? Możemy jeszcze (zamiast gadać o pogodzie) porzucić to forum wszyscy żeby to wszystko umarło śmiercią naturalną. Nie wiem co gorsze. A tak w ogóle to obstawiam, że my tu narzekamy na takie "pierdoły" jak bujanie w kabinie czy sejwy, a oni mają to w dupie bo się głowią, czy w ogóle dostaną fundusze (lub czas) na to żeby W OGÓLE ta gra przetrwała i była kontynuowana jakkolwiek a nie odgórnie uje**na przez PlayWay, the trailer company. No bo przecież NIC się nie dzieje. Od miesięcy. Nawet małe poprawki nie wychodzą jak wcześniej, a przecież mogłbyby, choćby tylko po to żeby zadowolić graczy że COŚ się dzieje, dać oznakę życia oraz wyeliminować czynniki zniechęcające graczy do gry (i zaniżające oceny na Stemie) do czasu aż nie wyjdzie kolejny duży update z nowymi funkcjami/zawartością. Moim zdaniem już wtedy wiedzieli że gra póki co idzie w odstawkę (bo robią inną) i stąd ta "zmiana strategii" wydawania małych poprawek często na duże rzadko - bo wtedy jeszcze przez długi czas po śmierci nie widać, że NIC się nie dzieje i gracze nadal się łudzą (i kupują). No chyba zgodzicie się, że to się kupy nie trzyma. Wiadomo, że nie wszystko się da tak poprawić jeśli się jest z kodem do przodu o ileś miesięcy względem tego co było wypuszczone na Steamie, ale jednak jak coś jest generalnie niepowiązane z tym co jest aktualnie totalnie zaorane, to da się przecież porobić branch-e i pomerdżować je później do obu wersji (tej z poprawką na Steama i tej z aktualnie najnowszym kodem), ani nie tracąc przy tym czasu na robienie tego 2 razy, ani nie będąc zmuszanym do wypuszczenia najnowszego (zaoranego) kodu tylko po to żeby ta mała poprawka wyszła.