Jump to content

Stele

SIMRAIL Team
  • Posts

    642
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Everything posted by Stele

  1. Poprawione. Dzięki za zgłoszenie. Pozostałe przynajmniej w tym członie są podpięte dobrze.
  2. Screen space reflections wymagają presortowania planów przezroczystych, stąd ten problem. Odbicia powinny być wyłączone na wszystkich szybach wewnętrznych. Zmieniłem materiał szyb w ściankach działowych. Mama nadzieję, że będzie już dobrze.
  3. Nie mogę zduplikować. Trigger drzwi jest bardzo ciasny. Między nim a guzikami jest dobre 20cm dziury gdzie można sobie klikać do woli. Nie odstaje też od geometrii do środka kabiny na więcej jak centymetr. Wszystkie guziki na panelu bocznym są klikalne i funkcjonalne.
  4. Poprawione. Nie wiem jak to tak długo przetrwało, bo nawet komputerek pokładowy nie rozpoznawał kombinacji i nie wizualizował stanu reflektorów.
  5. Underlined part of EVN number is it's individual number. So in this case 20-71 102. 1251 is owner code or something. I'm not sure but all PKPIC wagons share the same. As for end signals, they got swapped somehow and lacked flares for distant visibility. Strange as it worked before. Maybe somebody rotated whole wagon and forgotten to swap lights.
  6. @abuszko Tekstura czyli masy się nie zgadzają? Rapid nie jest czerwony? Czy tylko o wykręcenie dźwigni chodzi?
  7. @KARL Jaki to konkretnie wagon? Chyba ktoś poprawił i zgłoszenia nie zamknął, bo wszystkie warianty wyglądają dobrze po mojej stronie.
  8. Es there is no engineroom interior, I just removed function from that button for now.
  9. Szkła reflektorów wywaliło w okół osi członu w okolice przegubu. Już poprawiam. Poprawiłem duble materiałów błędnie zaczerpnięte z modelu we wnętrzu członu B, niespasowaną framugę drzwi do kabiny B. Przesunięć tekstur czy artefaktów nie widzę. Ostatnie modyfikacje tyczyły się tylko niespasowanych okien i brakujących lufcików we wnętrzu, to tekstura zewnętrzna nie powinna ucierpieć.
  10. Możesz pokazać jak to wygląda w wersji wydanej? Poprawiałem to malowanie 18.04, ale może jeszcze go nie dostaliście.
  11. Nie magia tylko błąd bakera konstrukcji wsporczych. Albo uciął dalsze lody z zostawieniem lod grupy albo wywalił origin konstrukcji do rogu kwadratu. Zdarzało się to już kilkukrotnie w różnych miejscach mapy.
  12. To nie komin, tylko słońce pod horyzontem na warstwie global illumination.
  13. Unitowe lensflary mają poważny problem z sortowaniem. Dlatego są wyłączone dla latarni, bo się robił kalejdoskop. Jest to powtarzalne? Volume tunelu średnicowego wyłącza warstwę oświetlenia słonecznego, to może być potrzebny skrypt wyłączający również obiekty z lensflarami.
  14. Odbindowane od pomocnika.
  15. Błąd. Tylko ten po stronie maszynisty powinien reagować na binda.
  16. It's vertex shader that bends mesh according to two or three controll points. Applied inside unity, you're right.
  17. Specem od elektryki siódemek nie jestem, ale jak dałeś nastawnik jazdy na zero, to blokada mechaniczna nawrotnika puściła. Nie wiem czy jakieś dodatkowe blokady tam są w rzeczywistości. Potwierdzone, nie ma żadnych blokad w takiej sytuacji.
  18. Chodzi o to wgłębienie na normalmapie po zewnętrznej stronie koła? Możliwe, pewnie było nanoszone ręcznie na oko i grafikowi ręka zadrżała. Może też być sytuacja, że jest to mimośrodowość o jeden piksel a całe koło ma nieparzysty wymiar. Bo sama geometria wygląda na wysrodkowaną.
  19. Latarnie nie rzucają cienia, więc przenikają przez wszystko. Można by tej jednej instancji dodać shadowcastera, może gry nie zamuli doszczętnie. Albo ją wyłączyć by nie świeciła wcale.
  20. Doppler jest parametrem źródła a nie słuchacza, więc ciężko byłoby to przełączać zależnie od kamery. Radio zostało poprawione w zeszłym tygodniu. Trzeba czekać na wydanie patcha.
  21. Mhm, są hardkodowane zamiast linkować do pliku lokalizacyjnego. https://git.simkol.pl/simkol/unitysim-new/-/issues/2238
  22. Teraz jest podwójny klik num3 z pełnego na nagłe? Czy obie są stabilne więc jednoklik wystarcza? Bug z płynnym kranem lecącym w opór istnieje. Bug z tłumieniem inputu przy dojściu do pozycji istnieje. Ale sama idea ruchu płynnego przy przytrzymaniu i przeskoku pozycji niestabilnych dwuklikiem się nie zmieni nawet po napisaniu kontrolera dźwigni od zera. Moim zdaniem to nadal najlepsze co da się wymyślić do obsługi manetki z wieloma sprężynkami i ząbkami z klawiatury. Obsługa zadajnika czasowego, który nie odskakuje, to dopiero niefajne doznanie. Jeszcze mi przeszło przez głowę, żeby dać preset do każdej pozycji. Można sobie postawić klawiaturę w pionie i cisnąć odpowiedni klawisz, a po puszczeniu odskoczy do stabilnej zgodnie z logiką dźwigni. Ale to zaś bindowanie nastu klawiszy pod każdy pojazd i różnice sterowania w każdym przypadku, bo ilość ząbków się różni. Trafienie w dobry klawisz w panice, gdy byłoby ich osiem dla jednej manetki też nie wydaje się proste.
  23. Tryb jazdy ukrotnionej w elfach nie jest zrobiony. Bany były na playtestach za odblokowywanie taboru i chwalenie się tym, który nie był przewidziany do przejażdżki za darmo. Tak jak Pitoras napisał. Próbować pisać własne scenariusze SP możecie jak najbardziej. Nawet na discordzie jest specjalny kanał do pomocy w takich eksperymentach.
  24. Traxx got desired input changed in code, but buttons in cabin weren't adjusted. But Dragon (so probably all kolibrers) works fine on my end.
  25. CAN jest pole obok w prawo. To kontrolka otwartych drzwi. Przy okazji poprawki siłomierzy trochę śmiecia w kodzie poszło. Poprawiłem i przy okazji zrobiłem działającą pętlę drzwi, więc kontrolka powinna się świecić... gdzie tam, patrząc na can, doczytałem, że to kontrolka drzwi maszynowni a nie zewnętrznych, no to robota do rewertu i w kubeł. :<
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy