Jump to content

Stele

SIMRAIL Team
  • Posts

    624
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    4

Everything posted by Stele

  1. Zapiąłem do miksera efektów pociągu equalizer z parametrami środka na 65Hz, skali rozkładu normalnego na 1.5 oktawy i wzmocnieniu 0.3 w tym zakresie. Wychwytuje większość basu z przetwornic, ale nie wiem czy tędy droga. Inżynierem dźwięku nie jestem i nie bardzo wiem co robię. Lokomotywa sobie stoi w tle jak to piszę i już mnie lekko uszy drażni. Podpytałem jak to działa i można sobie włączyć w obecnym buildzie. W AppData\LocalLow\SimKol\SimRail\settings.conf znajdź parametr Snd_SpeakerMode. Akceptowane wartości to Mono/Stereo/Quad/Surround/Mode5point1/Mode7point1. Spróbuję to wyprowadzić do menu. Proszę by ludzie z odpowiednim sprzętem sobie eksperymentalnie włączyli i opisali wrażenia. Czy też mają taki problem z basem. Może to tylko u mnie lokalnie. OpenAL nie daje sygnału na bass. Stąd ten sam sampel może brzmieć kompletnie inaczej w Maszynie i w Unity.
  2. No to będzie w kolejnym. Ja merga wystawiam koło północy a kompilacja rusza kilka godzin wcześniej. Spokojnie.
  3. Samo przełączenie na 5.1 działa o tyle, że jest surround, ale pierdzi basem niemiłosiernie i to nie tylko z subwoofera a tylnych głośniczków też. W obsłudze od strony unity czy konfiguracji dźwięków raczej nie trzeba nic zmieniać. Jakby ktoś znalazł coś w dokumentacji albo na unitowym helpdesku o podobnych problemach, to dajcie znać.
  4. Tłumienie kabiny jest skopane i nie działa na 90% tego na co powinno. Nie ma sensu tego drutować, tylko trzeba zrobić raz a porządnie. A co do filmu powyżej, to ja tam nic nie słyszę, oprócz tupania postaci.
  5. My bad. Copied last menu entry and didn't changed it's key string ...again.
  6. To uważaj, bo skróciłem zasięgi gongów, więc z budy może nie być słychać, choć bug nadal wystąpi. Z punktu widzenia kodu nie wiem co mogłoby powodować desychronizację. Słuchawki 7.1 to scam imo, jak centymetr przesunięcia źródła ma dać sensowną aurę, ale ja pięciu minut w jakichkolwiek nausznikach nie wytrzymam. 😛 Simrail obsługuje tylko stereo, jakiego sprzętu byś nie miał, surround nie będzie
  7. Game engines at least have documentation. That is just bunch of custom spaghetti code. 😄
  8. It looks like only wheel animation wasn't synced with changes made by bot on train initialisation. Added bit of code there and seems to work fine. Actual brake states were right all the time.
  9. Sugerowałem z rok temu, bo kupiłem sobie 5.1 lata temu specjalnie pod Maszynę i Simrail brzmiał marnie w porównaniu. Nie zostało podchwycone u góry. Samo przestawienie ustawień audio na 5.1 w projekcie nie działa poprawnie.
  10. Ale co tu można zmienić od strony systemowej? Wymagać vpna by mógł z zagranicznego ip wejść na polski serwer? Problemy interakcji międzyludzkich to clue gier multiplayer.
  11. Nah, won't do. Attenuation system only reacts to player audio category, that seems like sources meant to be attached to the camera. So only distance correction for now unless I will be able to understand that code and fix it without braking anything.
  12. I'm gonna cut their distance by half. Also moved them from general>effects to general>environment category. Should be muffled by by train cabin now.
  13. It's a bug. There must be "obstacle" used in training scenerios by instructor to spook up trainee by placing human on tracks. He gives such sound when run over. If it plays in normal scenerios, somebody must have placed it as prop on the map. Plese report such localisations i it still happens as they're to be removed.
  14. Jak ostatnio patrzyłem w kod, to ruszali gdy pociąg zwolnił do 5km/h czy coś koło tego. Ale wybierali najbliższe drzwi w tym momencie, czyli gonili do pierwszych. Realistyczne ze względów psychologii tłumu, ale marne w optymalizacji pakowania ludzików do środka. Sugerowałem by kierownik czekał aż wszystkie strigerowane ludki wsiądą, ale nie przeszło, bo powodowałoby przesadne opóźnienia.
  15. Close doors key wasn't implemented when Elfs were made. I had no idea such thing got added until today. left/right keys just turned doors controller switch. Gonna change it so left will force left side, right the opposite and close to zero position.
  16. Skąd dźwięk? Na przejściu koło budki nie ma gongów. Przejazd drogowy jest dobre 100m dalej i nawet jakby tam dzwoniło, to nie powinno być słychać. Dźwięk jest sprzężony z kontrolerem animacji i aktualizowany co klatkę, więc nie wiem jak może się rozsynchronizować ze stanem rogatek.
  17. W sensie gdy mamy wysunięty stopień, to nie włącza się blokada trakcji przy otwartych drzwiach? Czy podczas zamykania drzwi ściąga się jak drzwi klapną ale nim stopień się wsunie i ruszenie w tym momencie buguje stany?
  18. Z założenia kolizję mają tylko obiekty znajdujące się zazwyczaj na peronach. Gra nie była projektowana do biegania po lesie czy mieście, a wybiórcza kolizja optymalizuje.
  19. Does slipping control lights up? All axles are simulated independently so it's possible that it occures on one of not connected to hasler/slip control.
  20. Dodałem kolizję i vegemaskę. Efekt tej drugiej pewnie będzie widoczny dopiero po regeneracji roślinności.
  21. Yea, looked like road was moved to be perpendicular to rails while routepoints for cars remained at angle so they climbed up befere viaduct. I alligned them by hand so it might be not perfect, but hope they're gonna fit the hole. Also height might be a problem if some buses or trucks spawn there.
  22. It climebed up on rails as if it's patch was snapped to highest object? I can't see a thing on your screenshot.
  23. Thanks for reporting. I have no idea how it works, but hope it have such info and it's simply issue of wrong configuration of that single station.
  24. It might be realistic if it tries to replicate Polish softwere. 😛
  25. Moving textbox a bit down should solve the issue. There's plenty of space.
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy