Jump to content

Recommended Posts

Posted (edited)

Na dworze zima w Polsce a na serwerach dalej lato , zimowa sceneria nocą jest bajkowa , hej admini włączyć białe szaleństwo .

Edited by Gosposia Hela
  • I disagree 1
  • I agree 1
Posted
16 godzin temu, Gosposia Hela napisał(a):

Na dworze zima w Polsce a na serwerach dalej lato , zimowa sceneria nocą jest bajkowa , hej admini włączyć białe szaleństwo .

Zima zależy od pogody w realu jak Ci za oknem będzie sypało w obrębie gdzie jest gra to będziesz miał śnieg 

 

  • SIMRAIL Team
Posted

Używane przez nas obecnie API stacji pogodowych nie udostępnia wysokości ani nawet obecności pokrywy śnieżniej, więc mamy zrobione obejście na podstawie opadów śniegu. 

Posted (edited)

To może jednak zapłacić te 990euro (spróbować wynegocjowac mniejszą cenę dla obszaru który Was interesuje) na rok za dokładniejsze dane pogodowe na wszystkich możliwych warstwach informacji plus dane historyczne, np windy.com

Albo przysiąść wykorzystać darmowe prognozy grib, polecam zrobić sobie siatkę z danych AROME-PL, dane do pobrania z IMGW za DARMO 

https://danepubliczne.imgw.pl/pl/datastore?product=AROME_pub

Później stworzyć sobie skrypt do obrabiania griba, czyli ściągania go, przypisania do własnej mapy i realizowania prognozy (cztery razy dziennie jest aktualaizowana 00 UTC, 06 UTC, 12 UTC, 18 UTC). Obecnie modele matematyczne na +6h są bardzo dokładne i lepiej zrealizują zasymilowana pogodę niż to co obecnie się dzieje za pomocą opeanmapweather. Zrobić -30min przesuniecie i realizujemy pogodę 🙂

Pogadajcie z chatgpt na ten temat to Wam to rozjaśni i pokaże ile tam danych siedzi, które Was interesują i jak można to fajnie zaimplementować, do tego za free 🙂

 

Przykład:

https://danepubliczne.imgw.pl/pl/datastore/getfiledown/Oper/ALADIN/AROME_pub/fc20260101_00+042gl

 

 

to jest prognoza AROME-PL dla czasu:

➡ 2026-01-01 00UTC + 42h = 2026-01-01 18UTC

 

czyli ok. 19:00 czasu lokalnego.

 

Teraz to rozbijemy na konkretne parametry, które mają sens w symulacji pogody w Unity.

 

Poniżej lista wartości prognozy dla Koluszek. To są pola, które się da sensownie odczytać z GRIB-a i które można zamapować na efekty pogodowe w grze.

 

---

1. Pozycja Koluszki (approx)

Koluszki koordynaty: 📍 51.655°N, 19.819°E

 

Po zlokalizowaniu tej pozycji w GRIB-ie, masz:

---

Temperatura

TMP 2m

 

➡ ok. -1.8°C

 

To daje:

od Unity: temperatura powietrza

 

wpływ na zachowanie obiektów (np mróz, para, smugi)

---

Wilgotność

RH2m – wilgotność względna przy 2m

 

➡ ok. 92%

To mówi:

blisko kondensacji

potencjalna mgła

mokre powierzchnie

---

 

Widzialność

VIS

➡ ok. 1200 m

Interpretacja:

lekko ograniczona widoczność

mgła / niska chmura możliwa

Unity => fade distant fog, gęstość mgły

---

Wiatr

U10 / V10 (składowe)

➡ ok:

U = -2.3 m/s (zachód → wschód)

V = 1.1 m/s (z północy)

Daje: Wiatr ~2.5 m/s od NW

Do Unity:

kierunek i siła wiatru do cząstek, drzew, dźwięku

---

Ciśnienie

MSLP – Mean Sea Level Pressure

➡ ok. 1008.6 hPa

Unity:

do warunków dynamicznych powietrza

barometry, animacje

---

Opad

PRATE – intensywność opadu

➡ ok. 0.0 mm/h

Czyli:

brak opadu w tym kroku

gra: brak deszczu

---

Pokrywa chmur

Total cloud cover ~84%

Low cloud cover ~65%

Mid cloud ~15%

High cloud ~35% (sumy nie muszą dawać 100%)

To Unity:

nadchmurnienie, dynamiczne niebo

warstwy mgły / chmur nisko

---

Chmury niskie

Cloud Base Height (lowest)

➡ ok. 70–120 m

Interpretacja:

chmury bardzo nisko → mgła / stratus

skoro VIS ~1200 i RH wysoka, to mgła realna

Unity:

niska mgła nad ziemią

fade view distance + fog density

---

Punkt rosy

Dew-point 2m ➡ ok. +0.1°C

Interpretacja:

wilgoć blisko pełnej kondensacji

mgła możliwa

---

Śnieg / pokrywa

SNOD – wysokość pokrywy snieżnej ➡ ok. ~0 cm

Brak zalegającego śniegu.

 

Edited by Conrad
  • Like 1
  • Haha 1
  • I agree 1
Posted

Przykład:

 

https://danepubliczne.imgw.pl/pl/datastore/getfiledown/Oper/ALADIN/AROME_pub/fc20260101_00+042gl

 

to jest prognoza AROME-PL dla czasu:

 

➡ 2026-01-01 00UTC + 42h = 2026-01-01 18UTC

czyli ok. 19:00 czasu lokalnego.

 

Teraz to rozbijemy na konkretne parametry, które mają sens w symulacji pogody w Unity.

 

Poniżej lista wartości prognozy dla Koluszek. To są pola, które się da sensownie odczytać z GRIB-a i które można zamapować na efekty pogodowe w grze.

 

 

---

 

1. Pozycja Koluszki (approx)

 

Koluszki koordynaty: 📍 51.655°N, 19.819°E

 

Po zlokalizowaniu tej pozycji w GRIB-ie, masz:

 

 

---

 

Temperatura

 

TMP 2m

➡ ok. -1.8°C

 

To daje:

 

od Unity: temperatura powietrza

 

wpływ na zachowanie obiektów (np mróz, para, smugi)

 

 

 

---

 

Wilgotność

 

RH2m – wilgotność względna przy 2m

➡ ok. 92%

 

To mówi:

 

blisko kondensacji

 

potencjalna mgła

 

mokre powierzchnie

 

 

 

---

 

Widzialność

 

VIS

➡ ok. 1200 m

 

Interpretacja:

 

lekko ograniczona widoczność

 

mgła / niska chmura możliwa

 

 

Unity => fade distant fog, gęstość mgły

 

 

---

 

Wiatr

 

U10 / V10 (składowe)

➡ ok:

 

U = -2.3 m/s (zachód → wschód)

 

V = 1.1 m/s (z północy)

 

 

Daje: Wiatr ~2.5 m/s od NW

 

Do Unity:

 

kierunek i siła wiatru do cząstek, drzew, dźwięku

 

 

 

---

 

Ciśnienie

 

MSLP – Mean Sea Level Pressure

➡ ok. 1008.6 hPa

 

Unity:

 

do warunków dynamicznych powietrza

 

barometry, animacje

 

 

 

---

 

Opad

 

PRATE – intensywność opadu

➡ ok. 0.0 mm/h

 

Czyli:

 

brak opadu w tym kroku

 

gra: brak deszczu

 

 

 

---

 

Pokrywa chmur

 

Total cloud cover ~84%

 

Low cloud cover ~65%

 

Mid cloud ~15%

 

High cloud ~35% (sumy nie muszą dawać 100%)

 

 

To Unity:

 

nadchmurnienie, dynamiczne niebo

 

warstwy mgły / chmur nisko

 

 

 

---

 

Chmury niskie

 

Cloud Base Height (lowest)

➡ ok. 70–120 m

 

Interpretacja:

 

chmury bardzo nisko → mgła / stratus

 

skoro VIS ~1200 i RH wysoka, to mgła realna

 

 

Unity:

 

niska mgła nad ziemią

 

fade view distance + fog density

 

 

 

---

 

Punkt rosy

 

Dew-point 2m ➡ ok. +0.1°C

 

Interpretacja:

 

wilgoć blisko pełnej kondensacji

 

mgła możliwa

 

 

 

---

 

Śnieg / pokrywa

 

SNOD – wysokość pokrywy snieżnej ➡ ok. ~0 cm

 

 

Brak zalegającego śniegu.

 

Posted (edited)
4 godziny temu, Królik Uszasty napisał(a):

Używane przez nas obecnie API stacji pogodowych nie udostępnia wysokości ani nawet obecności pokrywy śnieżniej, więc mamy zrobione obejście na podstawie opadów śniegu. 

Ok, przemyślałem i faktycznie te stacje mają problem z opadami, gdyż nie trzymają danych, tak też jest z AROME, ale dane pogodowe grib GFS mają pamiec pokrywy śnieżnej z poprzednich dni, nie „zeruje” go przy każdym nowym runie

 

https://nomads.ncep.noaa.gov/cgi-bin/filter_gfs_0p25.pl

 

Warstwa SNOD ma pamięć śniegu i przed chwilą sprawdziłem raportuje dla Warszawy 0.12m, czyli 12 cm. Więc posiłkował bym się danymi z  GFS o rozdzielczości 0.25 ~25km

 

SNOD → pokrywa śnieżna (baza)

APCP + TMP → świeży śnieg vs deszcz

WEASD → ile wody w śniegu

 

To powinno rozwiązać wasz problem, pod tym linkiem macie możliwość generowania zapytania do interesujących was danych o obszaru

Przykład 

https://nomads.ncep.noaa.gov/cgi-bin/filter_gfs_0p25.pl?dir=%2Fgfs.20260101%2F18%2Fatmos

 

Screenshot_20260101_235511_Chrome.thumb.jpg.77a22fdd292097e2260d474b5256bf53.jpg

Dla Polski

 

leftlon = 13

rightlon = 25

toplat = 56

bottomlat = 48

 

 

Edited by Conrad
Posted

Wczoraj jechałem z Łodzi do Warszawy i w Łodzi był śnieg i padał śnieg. Potem w pewnym momencie zaczął padać deszcz i cały śnieg zniknął.

Posted (edited)
10 godzin temu, Conrad napisał(a):

(...) to jest prognoza AROME-PL dla czasu: ➡ 2026-01-01 00UTC + 42h = 2026-01-01 18UTC (...)

Żeby "pogoda jak w realu" miała sens, to powinny to być rzeczywiste dane meteo aktualizowane na bieżąco.
Prognoza ma to do siebie, że albo się sprawdzi albo nie.

A może jakiś zewnętrzny program? Taki jakich kiedyś używało się w symulacjach lotniczych, w MS FlightSimulator?
Np: FSrealWX Trzeba by tylko w SR dorobić jakąś metodę "współpracy" z takim programem.

Edited by mateusz424
Posted
1 godzinę temu, mateusz424 napisał(a):

Żeby "pogoda jak w realu" miała sens, to powinny to być rzeczywiste dane meteo aktualizowane na bieżąco.
Prognoza ma to do siebie, że albo się sprawdzi albo nie.

A może jakiś zewnętrzny program? Taki jakich kiedyś używało się w symulacjach lotniczych, w MS FlightSimulator?
Np: FSrealWX Trzeba by tylko w SR dorobić jakąś metodę "współpracy" z takim programem.

Przecież w Polsce nie ma tyle czujników z taką ilością danych monitorujących pogodę. IMGW ma raptem 120 stacji na całą Polskę. Więc posiłkowanie sie modelami pogodowymi jak Arome/openmapwether które w sprawdzalności +3h mają wysoką skuteczność, do tego warstwa informacji z GFS o śniegu i masz lepiej to ogarnięte.

Zawsze będzie jakaś różnica, ale chodzi o udoskonalenie tego i pomoc chłopakom z warstwą danych o śniegu. 

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy