-
Posts
443 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
62
Everything posted by Królik Uszasty
-
ET22 układ sprężarki pomocniczej
Królik Uszasty replied to green all the way's topic in Zgłaszanie błędów [Tryb jednoosobowy]
Punkt 1 - jak szybko przerzucałeś pantograf góra/dół? Może to efekt opóźnienia w przepływie między poszczególnymi zbiornikami, sprawdzę. Punkt 2 - nie ma wprowadzonych nieszczelności, pomyślę nad tym. W sensie, to nie jest problem dodać, tylko trzeba by o tym wspomnieć w samouczku jeszcze. -
Przerobienie gotowego scenariusza KWKStaszic
Królik Uszasty replied to misiek_131415's topic in Offtopic [PL]
Według nie tak dawnych wytycznych obciążenie maksymalne dla EU07 wynosiło 2200 ton i tyle powinno się dać wyciągnąć z KWK Staszic do Sosnowca. Po linii 62 obciążenie max ok. 1500 ton (różni się na poszczególnych szlakach). Na sucho można próbować więcej, przy czym wyjazdy ze stacji mogą być dosyć toporne, zwłaszcza w deszczu. -
Duplicate of invalid: Second locomotive on 424046 should be cold and off. The real problem is that bot should not rise pantograph. It is not game breaker, so it will be fixed in June, when I'll be back.
-
10 groszy to udział w kapitale zakładowym Spółki, który ma się z reguły gdzieś pomiędzy "nijak" a "totalnie nijak" do rzeczywistej wartości akcji/firmy. Akcje możesz próbować zakupić od jednego z właścicieli akcji, nie widziałem, żeby była notowana na giełdzie.
-
Można użyć, zwłaszcza w długim z hamulcem klockowym, bo ma duży pobór powietrza. W krótkich składach i przy hamulcu tarczowym nie ma takiej potrzeby. Inna sprawa, że lokomotywy trasie jak traxxa czy dragon same używają małej asymilacji w pozycji jazdy.
-
Przyspiesza wyluzowanie tylnej części składu pociagu poprzez podniesienie ciśnienia w przewodzie głównym (zwłaszcza w przedniej części) ponad standardowe 5 barów. Dzięki temu powietrze szybciej dopływa do ostatniego wagonu.
-
ED250 Tryb Parkingowy
Królik Uszasty replied to Kaczy's topic in Zgłaszanie błędów [Tryb wieloosobowy]
Błąd znany i zgłaszany, poprawka czeka na najbliższy bugfix. -
własny skład w trybie multiplayer
Królik Uszasty replied to PKPziom's topic in Dyskusja [Tryb wieloosobowy]
Żeby się nie powtarzać, odsyłam do swojej wcześniejszej odpowiedzi. Sytuacja się trochę zmieniła, ale w gruncie rzeczy jest to dalej aktualne. -
EU07, kontrolka jazdy na oporach.
Królik Uszasty replied to Grzego90's topic in Zgłaszanie błędów [Tryb jednoosobowy]
To jest prawidłowe działanie lokomotyw EU07 typu 4E (niskie numery) z oryginalnymi obwodami sterowania. Lampka gaśnie dopiero po zamknięciu ostatniego stycznika oporowego, czyli na pozycjach bezoporowych. -
Automatycznego palacza będzie można wyłączyć i sterować wszystkim samodzielnie. No i nawet najlepszy automat nie pomoże, gdy maszynista zabiera za dużo pary w czasie jazdy.
-
No. In EN57 and EN71 there is difference im motor current surfing acceleration (forward 1 is min. 135A, forward 2 is min. 175A). Additionally in SimRail EN71 has modification for driving on mountainous region with lower speed - in forward 1 there is no parallel connection, only series. Position R does nothing special, but shunting works in series connection. Normally it is impossible to do motor shunting in series connection in EN57.
-
ET22 Multitraction Pantogragh not risen
Królik Uszasty replied to Railion Wolfy's topic in Bug reporting [Multiplayer]
ET22s don't work multitraction (only two of them were equipped with this connection for testing purposes). -
Renderowanie po update i bujanie sie loku et22..
Królik Uszasty replied to Stołek's topic in Dyskusja [Tryb jednoosobowy]
Ad. 1. W przytoczonym przez Ciebie punkcie jest ładny obrazek, który pokazuje, że przejście jest jednak trochę płynne: --> obrazek <--. Generalnie obliczenia numeryczne nie lubią nieliniowości, a już tym bardziej, gdy coś zmienia się skokowo. Czasem trzeba różne rzeczy wygładzać, żeby obliczenia pozostały stabilne. De facto nie ma, wartości oporów ruchu są tarciem kinetycznym. Jednym z ciekawszych zagadnień w starszych wagonach z łożyskami ślizgowymi jest utrata poduszki smarnej (wyciskanie smaru) pomiędzy panewką i osią. Obecnie stosowane łożyska toczne są znacznie mniej podatne na to zjawisko. Ad 2. Każdy wagon ma oddzielną liczoną sprężystość sprzęgów, więc cały skład się spręża bądź rozpręża. Gdyby np. zahamować mocno lokomotywą, a nie składem, to ostatni wagon będzie sprężynować po zatrzymaniu. -
Renderowanie po update i bujanie sie loku et22..
Królik Uszasty replied to Stołek's topic in Dyskusja [Tryb jednoosobowy]
Byk na pierwszej pozycji osiąga ponad 55 kN sił pociągowej, opory ruchu całego pociągu wychodzą w okolicach 40 kN, więc pozostaje drobna nadwyżka. Wzrostu oporów ruchu przy samym ruszaniu (po chwili postoju) nie mamy, bo jeszcze nie myślałem, jak to sensownie zamodelować. W MaSzynie jest proste podniesienie składowej stałej oporów ruchu o 1/4 przy prędkości pojazdu równej dokładnie 0, natomiast taki ostry warunek nie do końca oddaje samą naturę zjawiska, które pojawia się i zanika płynnie, a nie skokowo.- 25 replies
-
- 10
-
-
-
-
-
Nie, brakujące odniesienia do zasilacza i rozdzielacza radiotelefonu w samouczku dla EU07.
-
Radiotelefon w lokomotywie EU07
Królik Uszasty replied to AnT's topic in Zgłaszanie błędów [Tryb jednoosobowy]
Tak, EP08-013 ma nowy radiotelefon Koliber. -
Poprawiona wersja samouczka została przygotowana i będzie wgrana w kolejnym paczu.
-
Możecie sprawdzić, czy na tylnej ścianie kabiny A jest włączony zasilacz i rozdzielacz (tak jak w tutorialu dla ET22)?
-
Rzeczywisty procent masy hamującej całego zestawionego pociągu (łącznie z lokomotywą).
- 1924 replies
-
- 12
-
-
-
Nowy Rozklad jazdy
Królik Uszasty replied to Kaczy's topic in Sugestie usprawnień [Tryb wieloosobowy]
Prace nad nowym rozkładem przewidujemy wraz z rozszerzeniem trasy o Łódź i Kraków. Rozkład będziemy budować od nowa w oparciu o istniejące wzorce tras w stałym cyklu: podstawowym 1h oraz dodatkowych 0,5h i 2h. (Na marginesie - też bym chciał rozkład niecykliczny, natomiast mówimy wtedy o położeniu i dograniu rozkładów dla przeszło 1000 pociągów, a nie kilkudziesięciu stałych wzorców oraz całe obiegowanie taboru, żeby to miało ręce i nogi.) Doba będzie podzielona na dzień, noc i ewentualnie okresy szczytowe dla osobówek, gdzie mogą pojawić się dogęszczenia. W nocy ruch pasażerski będzie zmniejszony, za to zwiększony ruch towarowy. Jeśli nie wystarczy przepustowości, to na pewnych odcinkach może być mniej pociągów towarowych. Otwarcie linii do Łodzi dodatkowo pozwoliłoby odciążyć CMK od części pociągów TLK i towarowych oraz wydłużyć pociągi do Wrocławia/Łodzi. Kwestia zmiany czoła na stacji końcowej lub wyjeżdżania poza mapę zostaje jeszcze do sprawdzenia. Zasadniczo przynajmniej co któryś pociąg w obiegu musi wyjeżdżać poza mapę, żeby w przypadku wykolejenia przyjechał skład zastępczy. Trasowanie w obrębie stacji końcowych będzie zrobione tak, aby w miarę płynnie działało to i przy kończeniu na mapie, i przy kończeniu poza nią (ewentualnie z dłuższym postojem). Na chwilę obecną jesteśmy na tym etapie, że rozmawiamy o szczegółowych założeniach nowego rozkładu jazdy, więc więcej konkretów nie mogę podać - nie wiemy jeszcze, jak te pociągi leżą i ile konfliktów będzie do rozwiązania. Na tym etapie może się jeszcze okazać, że coś się nie mieści/nie dojeżdża na czas/nie przechodzi i trzeba by się było wycofywać z obietnic. Do sprawdzenia w praktyce będzie również kwestia wydajności serwerów i określenia limitu obsługiwanych pociągów. Co do zasady chcielibyśmy zwiększyć liczbę dostępnych pociągów, natomiast też nie można przesadzić - dojdą też nowe nastawnie. Przepustowość niektórych szlaków już jest na wyczerpaniu, więc na pewno będą robione jakieś roszady i przetrasowania, żeby to miało ręce i nogi. No i tak jak już pisałem przy manewrach - wolę chwalić się czymś, co już działa.- 33 replies
-
- 30
-
-
-
-
Dziękuję za porcję uwag. Z racji tego, że obecnie pracuję nad czymś innym, mogę się na szybko odnieść do paru punktów. Możliwe, że w ramach optymalizacji zostało to wyłączone w lokomotywowni. Na scenerii normalnie animuje się całość od drąga stawidłowego przez kulisę do korbowodów dla całego zakresu napełnień. To akurat tyczy się nie tylko parowozu. Nie mamy tej mechaniki. Na obecnym etapie nie mamy na scenerii żurawia i wodowania, natomiast sama animacja jest przygotowana. Biorąc pod uwagę przebiegi dobowe i faktyczną prędkość jazdy parowozów towarowych 150 kilometrów powinno wystarczyć każdemu. Teoretyczny zasięg Ty2 może być nawet większy - 30 m3 wody przy zużyciu pary poniżej 10 t/h daje zapas wody na 3 godziny jazdy z prawie pełną mocą, co przy prędkości 80 km/h przekładałoby się się na 240 km jazdy. Natomiast faktem jest, że na testach prędkość jazdy z ciężkim składem oscyluje w zakresie 25-40 km/h, co drastycznie wpływa na zasięg parowozu bez wodowania. Palacz steruje pracą inżektorów i klap popielnika oraz dodaje węgiel na ruszt zależnie od życzenia maszynisty. Dodatkowo otwiera zawory zasilające, jeśli coś ktoś zamknie.
-
Posun je účelný pohyb drážních vozidel v dopravnách či další související činnosti, například za účelem jejich přemístění ve stanici. Shrnutí: V současné chvíli nemáme žádnou informaci o budoucí aktualizaci, kde by mohly být posuny zahrnuty. Toto téma má pouze za cíl pouze ukázat aktuální postup prací. V posledních dnech jsem pracoval primárně na opravě chyb a vývoji herní mechaniky týkající se posunu (viz body číslo 1 až 3 níže). Tato práce mě přiměla napsat něco málo o svých myšlenkách k tomuto tématu, a zároveň představit postup prací. Berme to jako takové nahlédnutí do tvorby bez zveřejnění screenshotů. Posuny jsou celkem obsáhlé téma, které lze rozdělit do několika bodů a jsou si navzájem závislé: Správné zobrazení a nastavení návěstidel pro posun a jejich správná interpretace Změna směru jízdy vlaku či soupravy, jízda vpřed a vzad Spojování a rozpojování vlakových souprav A ten hlavní bod - Programování mechanismu synchronizace ve hře pro více hráčů a zavedení plánu pro posuny Bod č. 1: Ve hře je od samotného začátku možnost stavět posunové cesty, nicméně tato funkce je na veřejných serverech zakázána - možná si někteří z Vás vzpomenou, co se dělo během veřejného testování, kdy některé vlaky byly posílány do vedlejších stanic pomocí návěstidel určených pro posun. Ve hře pro jednoho hráče je posun povolen a funkční, některé mise již samotný posun dokonce obsahují. Co se týče interpretace posunových návěstidel botem, tak zde bylo opraveno mnoho chyb. Některé z nich například znemožňovaly botům zastavit u některých kombinací návěstidel. Nyní umí boti jezdit dle všech typů návěstidel, a zároveň berou v úvahu, zda jedou jako posun, či vlak. Totéž platí i pro hráče - hráči mají hrou interně přiřazený svůj režim jízdy (posun či vlak). Například tedy pro vlak s aktivním jízdním řádem lze projet označník W5 ("Posunovací limit") či návěstidla pro posun ("Ms1/Ms2") bez potíží, nicméně v režimu posun nelze tyto označníky "W5" a návěstidla "Ms1" (modrá návěst pro posun = "Stůj") projet, neboť se počítají jako projetí klasické návěsti S1 - tedy návěsti "Stůj". Bod č. 2: Velký pokrok byl učiněn v jízdě vpřed a vzad. Boti i hráči dostávají správné informace o návěstidlech umístěných za vlakem, nebo před vlakem v závislosti na jeho směru jízdy. To znamená, že některé staré mise, které obsahovaly změny směru jízdy, by měly nyní fungovat bez potíží a správně. Neměly by se tak vyskytovat problémy s chybnou interpretací návěstí a rozdíly mezi chováním samostatného vlaku a zobrazením v grafickém rozhraní - nejlepším příkladem je chyba, kdy nebylo možné projet návěstidlo za vlakem s návěstí jízda povolena. Bod č. 3: Při vývoji se vyskytly interní problémy spojené s rozděláním či spojováním vlakových souprav. Pro srovnání - ve hře MaSzyna* neexistují vlakové soupravy, každá souprava je tedy vedena jako jeden ucelený vlak, sofistikovanější funkce jsou zde implementovány v algoritmech. Ve hře SimRail je každé vozidlo v soupravě samostatné, což je pro nás (vývojáře) velmi výhodné, ale má to velkou nevýhodu - synchronizaci. Nejzajímavější práce se základním mechanismem je hotová - vůz lze od vlakové soupravy odpřáhnout, či nějaký vůz do vlakové soupravy zapřáhnout, a lze samozřejmě těmito vozy i normálně jezdit. Návěstidla a grafické zobrazení funguje správně v obou směrech (viz bod číslo 2), ale je s tím samozřejmě i spousta další práce - tento systém vyžaduje ještě zdlouhavé vyhledávání a testování chyb, které vznikají při této změně ve vlakové soupravě. [* Pozn.: Pro ty, kteří nejsou z Polska, a neznají ho - simulátor MaSzyna je polský vlakový simulátor, který byl vyvinut před více než 20 lety. Někteří naši zaměstnanci se podíleli na jeho vývoji, mezi polskými železničními fanoušky je simulátor velmi dobře známý.] Shrneme-li body číslo 1 až 3, můžeme označit posuny za hotové, pokud lze nasimulovat následující situace: Posun ve stanici mezi dvěma jednotlivými kolejemi, nebo také z odstavných kolejí/vlečky (např. jízda s jednotkou Elf z depa v Katowicích k nástupišti v téže stanici), Změna směru jízdy (např. osobní vlak z Katowic do Sędziszówa přes stanici Sosnowiec Główny - se změnou směru jízdy), Možnost zapřáhnout či odpřáhnout vozidla od soupravy (např. odpřáhnutí lokomotivy od nákladního vlaku ve stanici Łazy či KWK Staszic). Nicméně primárně chceme, aby herní fyzika a mechanika byla kompletně hotová a plně funkční pro všechny tyto úkony, abychom se později nemuseli zabývat, zda tyto základní funkce fungují, či nefungují, a případně je znovu předělávat či dodělávat. Bod č. 4: Proč se zde nezmiňuji o hře pro jednoho hráče? V misích pro jednoho hráče vždy záleží na autorovi mise, jak tento scénář nastaví, a kudy vlak pojede. Vlaková cesta bude tedy vždy řízena hráčem podle jeho požadavků. Problémy zde tedy defacto neexistují, jelikož jsou pohyby vlaku a textové zprávy pro hráče předem definovány, včetně povelů či návěstí pro hráčův vlak (může být samozřejmě uvedeno i pro jiné vlaky). Ve hře pro více hráčů je nejdříve potřeba analyzovat čtyři hlavní případy, kdy výpravčí či strojvedoucí může být hráč, bot nebo i jejich mix. Hráč i bot musí být schopen nastavit trasu vlaku, řídit vlak, či vzájemně mezi sebou komunikovat. Navíc chceme mít flexibilní algoritmus, abychom nemuseli připravovat trasy vlaků ručně pro všechny vlaky zvlášť (v současné době máme na serverech celkem více než 1000 vlaků za 24 hodin). Všechny změny, které bude moci provést hráč, musí být synchronizovány s celým serverem (to zahrnuje například směr jízdy vlaku či složení vlakové soupravy). Totéž platí pro bota výpravčího, který musí umět nastavit správnou a rozumnou trasu pro posun. Toto je však oblast zájmu jiného vývojáře, takže nechci mluvit za jiného vývojáře. Čím složitější je posun ve hře pro více hráčů, tím více a složitějších změn je potřeba v jejich logice. Proto jsme poskytnuli informace o tom, že ve hře pro více hráčů bude nejprve možné změnit směr jízdy vlaků pouze u vlaků vedených elektrickou jednotkou (EMU). Existují i další témata v naší úvaze: Co dělat v případě, kdy má jeden vlak velké zpoždění, nebo dokonce vykolejí, a pro další složení vlaku není dostatek vozů/jednotek? Nebo například nejhorší scénář - lokomotiva vykolejí při objíždění vozů. Jaká je optimální čekací doba mezi dvěma vlaky pro jedno vozidlo? Co s vlaky, které začínají či končí na hranicích mapy, bez možnosti přirozeného prodloužení mimo mapu? Jak moc složité posuny bude možné ve hře pro více hráčů provádět, aniž by se narušila hratelnost a plynulost jízdy ostatních vlaků při objíždění soupravy lokomotivou, výjezd/vjezd z/na vlečku, zapřáhnutí/odpřáhnutí vozidel? Toto není veškerý výčet komplikací, nicméně se o jedná problémy, kterými se stále zabýváme. Myslím si, že se všichni v týmu shodneme na tom, že Vám chceme dodat, co nejvíce různých možností a situací, ale pouze za předpokladu, že nebudou narušovat funkčnost hry. Proto Vám nebudu psát o našich, či mých vizí "co vše bychom mohli ještě udělat", protože je vždy lepší Vám poskytnout informace, až když je něco hotové a funkční. Nakonec tu máme ještě jeden vedlejší efekt celé výše vykonané práce na mechanismu - bude možné spawnout lokomotivu či jednotku obráceně, tedy, bude možné ovládat vlak z druhé kabiny.
- 5 replies
-
- 12
-
-