Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 10/14/26 in Posts

  1. Dear RailFans, We’re thrilled to announce the upcoming Lublin Region DLC, launching in December 2026! This time we are taking you to eastern Poland, onto one of the most important railway routes in this part of the country. https://store.steampowered.com/news/app/1422130/view/714543467695440946 Lublin Region brings over 145 km of realistically recreated line from Dęblin through Lublin all the way to Chełm The route has two very different faces. The journey begins in Dęblin, a major railway junction on the Vistula, and on the modernised section to Lublin you can take your trains up to 160 km/h. Beyond Lublin, the line changes character: the non-modernised section to Chełm, with a top speed of 120 km/h, calls for a completely different driving style. One route, two distinct challenges. Along the way you’ll find major junction stations at Dęblin, Lublin Główny and Chełm, as well as smaller junctions at Jaszczów and Rejowiec. Lublin Główny holds a special place, with its huge historic station building. You’ll also pass charming wooden station buildings in Gołąb, Klementowice, Sadurki and Minkowice, and the old brick station in Świdnik. Dispatchers get plenty to do too. Take charge of individual signal boxes or step up to an LCS control centre that runs several stations at once, including LCS Dęblin, LCS Lublin Główny and LCS Nałęczów. Plan carefully, because one wrong decision and the delay ripples across the entire line. What’s waiting for you in Lublin Region DLC: Over 145 km of faithfully recreated tracks from Dęblin to Chełm. A fast modernised section up to 160 km/h and a classic line up to 120 km/h. Junction stations Dęblin, Lublin Główny and Chełm. Historic station buildings, including the monumental Lublin Główny. LCS control centres running several stations at once. But we’re not slowing down! Let’s start with the one you’ve been asking about the most: the long-awaited Vectron arrives in SimRail in early 2027! It’s one of Europe’s leading electric locomotives, combining up to 6,400 kW of power, a top speed of 200 km/h and state-of-the-art electronics and can be used for both freight and passenger services across new and existing routes. But that’s not all. Even before the Vectron rolls in, two more locomotives will join the SimRail fleet by the end of the year: ET41: a true heavy-freight workhorse. Built at the Cegielski works in Poznań, it’s essentially two EU07 locomotives permanently coupled into one powerful machine, with double the power for the heaviest trains. For decades, ET41s have hauled long coal and aggregate trains across Poland, and now they’re ready to do the same in SimRail. EU07 303E: the Poznań-built version of the legendary EU07. After the original Pafawag production ended, Cegielski took over and built the next generation of this iconic locomotive with a number of design changes. It’s a familiar face with its own character, and a great addition for every EU07 fan. Please note that the screenshots show a work in progress, and the final version will look even better. We’ll share more details soon, so keep an eye on our upcoming posts. Cheers! The SimRail Team
    17 points
  2. Hello, there’s a running joke in the SimRail community that content updates only happen on Sundays. But is that actually true? I decided to put together a timeline of content updates for SimRail, from the earliest ones to the latest, to see how the game has evolved over time—and to check which day of the week deserves the credit (or the blame) for bringing us new content. I’ve deliberately excluded hotfixes and patches focused primarily on bug fixes, keeping the list to updates that introduced new content or features. Short version: a timeline of all the content updates. Long version: a detailed list of updates, including what each one introduced and screenshots from the original announcements where available, followed by a breakdown of update frequency by a day of the week. And as it turns out, Sundays might not be as special as the meme suggests.. Disclaimers: 1. The pictures in the updates are taken from the official posts of the appropriate updates. 2. Data based on SteamDB. 3. I skipped console releases in the timeline since PlayWay S.A. is the one making them but if you are curious: - 13.I.2026 – Xbox release - 19.VI.2026 – Playstation 5 release 4. Sosnowiec Dorog podg. is of course our beloved Dorota. Sorry for the misspeling. *** SHORT VERSION *** LONG VERSION: I. SimRail - The Railway Simulator: Prologue – 16.XII.2021 II. SimRail - The Railway Simulator – 13.I.2023 Early Access III. SimRail - The Railway Simulator – 13.XII.2024 Early Access exit 6.II.2023 – Sosnowiec Poludniowy with "temporary computer equipment" 19.II.2023 – EP08 locomotive 21.II.2023 – Idzikowice 10.III.2023 – Grodzisk Mazowiecki and new EDR system 6.IV.2023 – Sosnowiec Dorota podg., Korytów, new cargo loads 18.IV.2023 – cooperation with Koleje Mazowieckie, Szeligi, Juliusz, Łazy-Przemiarki-Kozioł-Dąbrowa Górnicza Wschodnia freight route 21.XI.2023 – Koleje Śląskie and Cargo Unit cooperation, EN57 & EN71, Dąbrowa Górnicza Ząbkowice, Sławków, Łazy Ła, new liveries for EU07, new cabins, multiple EMU connections, new weather system, seasons of the year, CCTV cameras, AI starts filling EDR data, depot mode (vehicle gallery in the menu), gamepad support, contact shadows, foliage and vegetation improvements 22.IV.2024 – Łazy Łb, Dąbrowa Górnicza Huta Katowice, Sosnowiec Kazimierz, Bukowno, Tunel, Kozłów, Pruszków added, players can now be banned for driving and signalling separately ;), players can be banned for text and voice chat separately ;), ETCS levels 1 and 2, shunting in scenarios, three EAOS cars livieries, EP08 livery, removed the ability to spawn passengers in Katowice platforms :(, Cargo Pack DLC: ET22 and new cars), LUA language in scenarios, conductors whistles 13.XII.2024 – full version release, a new timetable, signaller assist, Tunel - Kraków route with Słomniki, Niedźwiedź, Raciborowice, Zastów, Miechów, Kraków Batowice, Kraków Przedmieście, LCS Pruszków + Józefinów, Strzałki + Biała Rawska, Olszamowice + Pilichowice and Starzyny + Sprowa, seat settings, Ty2 locomotive in single-player, 80s scenery, Steam achievements 12.II.2025 – EP08 livery 13.III.2025 – cars Sgmmns-x, Sggrss, Sgns(s) cars, Szeligi - Marków line 30.IV.2025 – DLC Łódź - Warszawa, Warszawa Włochy, favourite servers, filter by vehicle type, sorted train list, EN57 livery, station speed limit now cancelled when the last car passes the last switch of the station 14.VI.2025 – free track question from AI signaller non has a sound 22.I.2026 – saving game (alpha), new suspension, new vegetation and lightning, new motion blur, sun flare 25.I.2026 – Skoda CD163 DLC 26.II.2026 – DLC Impuls 2 + DLC Łódź Junction 26.III.2026 – Newag cooperation, several Impuls 2 improvements, Słotwiny added to Żakowice Południowe, SBL between Skierniewice and Bełchów, TOP fixes, Łódź Olechów PZS stops 17.IV.2026 – Mipmap texture streaming (beta), sun reflections from the ground, higher shadow resolution and draw distance on ultra settings 14.VI.2026 – new timetable crafted with P.Wiśnia's tools, Ty2 added to multiplayer 13.VIII.2026 – DLC Łódź North Region, EU07 livery, 19 Traxx liveries, new action to let a train pass red, double-traction for Impuls 2, added achievements for DLCs Łódź Junction and Łódź North Region 30.IX.2026 – DLC Traxx BR285, DLC North Region update with Kutno - Łowicz Główny section with Jackowice + Żychlin, Stara Wieś, E186 distance counter, E186/CD163 cruise control can now facilitate pneumatic brakes for speed adjustment, Łódź Żabieniec control moved to Zgierz signal box, added terrain slope indicators to the UI *** Finally, there is a running joke that SimRail gets updates only on Sundays. I wanted to check that but keep in mind that, again, I am only taking into account content updates. Hotfixes and the like were more abundant and this graph could look completely different. One could also argue what a content update actually is since some fixes certainly were of large and could be treated as content updates. There, being half a joke and after a very subjective selection, here is the graph with the conclusion: And with that, I wish you a pleasant rest of the weekend and see you in the game! chancellor
    7 points
  3. Ponieważ nowy wątek czeka na akceptację moderatora to info wstępne dam tu: Nowa wersja 1.7.1 (link do ręcznego pobrania: 44_patwrobel.7z) -nowa misja: Misja 7: Pas: Warszawa - Łódzki Węzeł Kolejowy PS. Chciałbym wszystkim podziękować za wsparcie, testy i miłe słowa - fajnie tworzyć coś co ludziom się podoba i maja frajdę z korzystania z tego. Jeżeli podoba Ci się moja praca i chcesz więcej tego typu dodatków wesprzyj mnie - wsparcie jest dobrowolne i za każde serdecznie dziękuję. Link do dobrowolnego wsparcia projektu
    6 points
  4. Przedstawiam mój siódmy scenariusz pod SimRail! Na wstąpię chciałbym wszystkim podziękować za wsparcie, testy i miłe słowa - fajnie tworzyć coś co ludziom się podoba i maja frajdę z korzystania z tego. Jeżeli podoba Ci się moja praca i chcesz więcej tego typu dodatków wesprzyj mnie - wsparcie jest dobrowolne i za każde serdecznie dziękuję. Link do dobrowolnego wsparcia projektu Opis scenariusza: Scenariusz nr 7 to prawdziwy "kombajn" - obsługuje liczne trasy z różnymi typami pociągów. 4 przewoźników: IC / PR / ŁKA / KM 4 typy pociągów: pośpieszne / przyśpieszone / osobowe / specjalne Pełny ruch AI + liczne zdarzenia losowe Scenariusz jest rozwojowy i pozwala na obsłużonych trasach budować przeze mnie dowolny pociąg z różnymi przystankami i różnym przebiegu trasy. Podczas uruchomienia scenariusza gracz wybiera przewoźnika a następnie trasę którą chce przejechać - podczas wyboru można kliknąć opcję "--- Pokaż opis dostępnych tras ---" - wówczas pokaże się opis misji ze spisem wszystkich dostępnych tras wraz z przystankami, dodatkowymi informacjami i orientacyjnym czasem przejazdu. Spis aktualnie obsługiwanych szlaków jak również dostępne trasy są spisane poniżej. UWAGA: scenariusz zawiera bardzo liczny ruch AI - może lagować na stacjach węzłowych Aktualna wersja Wersja: 1.7.3 Data aktualizacji: 2026.11.10 Instalacja - WorkShop (zalecane) Wchodzimy na adres workshop: Patwrobel Scenerios i klikamy Zasubskrybuj Wszystkie aktualizacje będą instalowały się automatycznie Instalacja - ręczna Należy pobrać plik z adresu: 44_patwrobel.7z i wypakować go do głównego folderu scenariuszy gry SimRail (aktualizacje trzeba wgrywać ręcznie): ..\SteamLibrary\steamapps\common\SimRail\SimRail_Data\StreamingAssets\Sceneries\ Misja 7: Pas: Warszawa - Łódzki Węzeł Kolejowy Tabor: każdy dostępny w grze Kanały radiowe: Warszawa: 2 Skierniewice: 2 Łódź Widzew: 7 Łódź Kaliska: 5 Zgierz: 4 UWAGA - DLC: Warszawa - Grodzisk Maz. (bez wymaganego DLC) Łódź (wymagane DLC: Łódź 1 lub / oraz Łódź 2) Zgierz - Kutno (wymagane DLC: Łódź 3) Obsłużone szlaki: Warszawa - Skierniewice - Koluszki - Łódź Widzew Mikołajów - Koluszki - Gałkówek - Łódź Widzew Łódź Widzew - Łódź Marysin - Zgierz Łódź Widzew - Łódź Chojny - Łódź Kaliska - Zgierz - Kutno Zgierz - Łódź Kaliska - Pabianice - Łask Dostępne trasy: IC - InterCity: Warszawa - Łódź Fabryczna Warszawa - Łódź - Kutno - Świnoujście Warszawa - Łódź - Sieradz - Wrocław Zakopane - Tomaszów Maz. - Łódź - Kutno - Bydgoszcz Główna Lublin Główny - Tomaszów Maz. - Łódź - Sieradz - Szczecin Główny PR - PolRegio: Warszawa - Łódź Fabryczna [InterRegio] Warszawa - Łódź Kaliska [InterRegio] Warszawa - Poznań Główny (Sieradz) [InterRegio] Warszawa - Łódź Fabryczna [RegioPlus] Warszawa - Łódź Kaliska [RegioPlus] Warszawa - Poznań Główny (Sieradz) [RegioPlus] Warszawa - Łódź Fabryczna Warszawa - Łódź Kaliska Skierniewice - Łódź Fabryczna Skierniewice - Łódź Kaliska Skierniewice - Wolsztyn [Specjalny] Kielce Główne - Tomaszów Maz. - Łódź Kaliska - Bydgoszcz Główna [InterRegio] Kielce Główne - Tomaszów Maz. - Łódź Kaliska - Poznań Główny [InterRegio] Kielce Główne - Tomaszów Maz. - Łódź Kaliska Łódź Kaliska - Bydgoszcz Główna [InterRegio] Łódź Kaliska - Bydgoszcz Główna Łódź Kaliska - Poznań Główny [InterRegio] Łódź Kaliska - Poznań Główny ŁKA - Łódzka Kolej Aglomeracyjna: Warszawa - Łódź Fabryczna [Sprinter] Warszawa - Łódź Fabryczna [Przyśp.] Warszawa - Łódź Fabryczna Skierniewice - Kutno [Przyśp.] Skierniewice - Łódź Fabryczna Skierniewice - Łódź Kaliska Skierniewice - Zgierz Skierniewice - Kutno Skierniewice - Łask Skierniewice - Sieradz Tomaszów Mazowiecki - Łódź Fabryczna Tomaszów Mazowiecki - Zgierz Tomaszów Mazowiecki - Kutno Tomaszów Mazowiecki - Sieradz Łódź Widzew - Zgierz Łódź Widzew - Ozorków Łódź Widzew - Kutno Łódź Widzew - Łask Łódź Widzew - Sieradz Łódź Widzew - Częstochowa Zgierz - Pabianice Zgierz - Łask Zgierz - Sieradz KM - Koleje Mazowieckie: Warszawa - Skierniewice [Sprinter] Warszawa - Skierniewice [RE] Warszawa - Skierniewice Warszawa - Żyrardów Warszawa - Grodzisk Mazowiecki UWAGA: Trasa w kierunku Sieradza kończy się tuż przed st. Łask. Dalszy odcinek zostanie dodany w późniejszym terminie.
    5 points
  5. Hi, I created a mod that renders sleepers, including shadows, at 150 meters. Enjoy. Simrail_LODFix.rar
    5 points
  6. I fixed the original version and added a few improvements, mainly gravel reflections, gradually disappearing sleepers and stability of the mod. You can download it at https://www.trainsimcommunity.com/mods/c116-other-games?game=sim-rail , the mod is also updated here.
    5 points
  7. https://www.youtube.com/watch?v=Zl3XL5BJCk Link do testów twórca podał w komentarzach do swojego filmu.
    3 points
  8. You may be confusing overhead current and motor current. Either that, or basing this observation solely on the EU07/EP07/EP08 and similar locomotives that control their DC motors by switching resistors in series. In those machines, the current drawn from the overhead line is always the same as the motor current (or a multiple of it for higher running notches with parallel circuits). This behaviour is entirely accurate for the Traxx. It's a modern locomotive with three-phase induction motors driven by semiconductor inverters. These convert DC to three-phase AC with variable voltage, at very high efficiency. The electrical power entering them (P = U × I) is only slightly more than the mechanical power output from the motors entering the train (P = F × v). So if the force F stays the same (constant traction force) and the voltage U stays the same (overhead line), then as speed v rises, so must current I.
    3 points
  9. Dear developers! I have been supporting the team since the beginning by purchasing all of their products on the first day, and I congratulate you on your achievements so far. I know the team is small compared to other major developers. But my question is, when do you plan to finally redesign or expand the entire sound system, since the team has considered simulation to be the most important thing since the beginning? In my opinion, this is one of the weakest parts of the simulation at the moment. The echo of tunnels, bridges and overpasses is missing, for example, the external sounds are not loud enough compared to the internal sounds, for example, with the windows rolled down, and where even the wind sounds are not present. The rolling and friction sounds of the TY-2 wheels are missing or quiet, the existing clicking sounds passing through the gears are very thin, not strong enough. It would be great if there were ambient sounds for the stations and more voiceovers. I think these are very important, because in a home simulator, sounds contribute more to lifelike driving due to the lack of physical sensation. My other problem is that it would be nice to have a little more varied route besides the many agricultural areas, I especially miss the mountainous lines, even if they only focus on the Polish lines. Would Poland be so flat and boring in reality? All the routes have almost the same atmosphere. Maybe a new route close to the Slovak mountains? Is there such a mountainous route in Poland? And then I haven't even mentioned the view system with little variability and the possibility of free roaming in the cars. What do you think about this, because I would really like to update the game's Core on these topics? Thank you for your attention and I look forward to your respectful answer.
    3 points
  10. I nastał ten dzień, jest dokumentacja https://wiki.simrail.eu/en/MQTT/Introduction i czekamy na merge, a więcej na discord. Duże dzięki dla Bartka i Sui za włożoną pracę.
    3 points
  11. Napiszę tutaj, co chciałbym zobaczyć w simrail, żeby nie otwierać nowego tematu. Chciałbym zobaczyć tryb dyżurnego ruchu w single player, na takiej zasadzie jak w kultowej grze Kolejarz, Pawła Jóźwickiego. Wybieramy stację - siadamy za pulpitem, pociągi spawnują się tuż przed wjazdem na stację, na której realizujemy ruch, a następnie wyprawione składy despawnują się niedługo po zwolnieniu szlaku/SBL/dojechaniu do kolejnej stacji lub posterunku. Koordynowalibyśmy też manewry na samej stacji (formowanie składów, wydawanie poleceń botom na jaki tor mają jechać i czy się podłączyć pod dany skład - w wersji "bieda" pomysłu, zapewne sami byśmy musieli łączyć wagony i lokomotywy do składów, bo ten pomysł wymaga interfejsu wydawania poleceń botom (jak w ISDR)). Ważna byłaby też opcja zamawiania lokomotyw z pobliskiej lokomotywowni. W wersji alfa pomysłu pewnie można by było po prostu porozstawiać kilka loków luzem na stacji, do podpinania do składów, które formujemy na stacji - w Kolejarzu lokomotywy potrafią się zepsuć i przyjeżdżają takie zdefektowane składy do nas na stację, gdzie musimy podpiąć "własną" lokomotywę (lub zamówić ją w lokomotywowni) żeby móc wyprawić taki skład dalej. Przyjemnym elementem byłby system punktów karnych za generowanie opóźnień, wyprawianie pociągów z lokomotywą z niewłaściwej lokomotywowni, niewłaściwym szykiem wagonów towarowych w składzie, który mieliśmy sformować. Myślę, że taka dyżurka w wersji offline byłaby możliwa, w przeciwieństwie do multiplayerowej wersji - gdzie spawn/despawn poza obszarem stacji jest problematyczny ze względu na obecność innych graczy. Pewnie takie scenariusze mogliby pisać sami gracze w LUA, potrzebna jest po prostu bazowa funkcjonalność - możliwość odpalenia dyżurki w single player.
    3 points
  12. Hello Another website tool I wrote, maybe someone finds it useful. https://ebula.rn86.de [EN] In a Nutshell: This tool contains the german EBuLa and a similar looking polish pendant only works in multiplayer, uses simrail api to detect and estimate train position works best on a tablet, use top right UD to fullscreen UI is scalable, press the i button and learn how it works! leave feedback. love to hear your thoughts! [DE] Kurz und bündig: Dieses tool beinhaltet einen EBuLa (Elektronischen Buchfahrplan) und ein polnisches pendant dazu Funktioniert nur im Multiplayer weil es die simrail API ausliest um die position zu bestimmen Tablet-version ist am besten, funktioniert aber überall wo es einen Browser gibt. oben rechts UD stellt Vollbild ein Das gesamte UI ist skalierbar in den Optionen, drücke auf den i Button um die Hilfe einzublenden! Gerne her mit Feedback! Jede meinung hilft! [PL] W skrócie: Narzędzie zawiera niemiecką EBuLę (elektroniczny służbowy rozkład jazdy) oraz podobnie wyglądający polski odpowiednik Działa tylko w trybie multiplayer – korzysta z API SimRail, aby wykrywać i szacować położenie pociągu Najlepiej sprawdza się na tablecie, ale działa wszędzie tam, gdzie jest przeglądarka. Przycisk UD w prawym górnym rogu włącza pełny ekran Cały interfejs można skalować w ustawieniach – naciśnij przycisk i, aby wyświetlić pomoc! Zostaw opinię – chętnie poznam Twoje zdanie!
    3 points
  13. The in cab sound is much much softer than outside and that's caused by cab isolation materials. But not only - some equipments like cab air conditioning can't be hear outside. In SimRail's TRAXX (electric one) You can swap between cab view 1 and outer view 2 (as close to the cabin as possible) ... and there's almost no difference. The character of the sound should be completely different and this can't be achived by just manipulating outer sounds - cab sounds need to be recorded in-cab, separately! And I doubt they just didn't have enough access to those locomotives to record everything. That's why they started to manipulate and used replacement sound files (recorded outside). Anyway - both TRAXX loco sounds - electric and diesel need lot more work. Those are weakest in game. For example 36WE sounds almost perfect.
    2 points
  14. Kwestia przeniesienia konfiguracji przejazdu do menu głównego jest nam znana - obecne wybierania z listy czy przyciskami 1 z 3 poszło trochę za daleko w stosunku do pierwotnych założeń. Nie jestem w stanie teraz podać ewentualnego terminu, kiedy to się zmieni.
    2 points
  15. Popieram. Cieżko zauważyć nawet semafory. Już nie mówiąc o znakach. Powiekszenie ich w menu symulacja robi z nich coś okropnego.
    2 points
  16. sunt din România si folosesc TSW si TS dar SimRail mi se pare cel mai reusit..in ceea ce am lucrat eu in relitate in romania...de TSW nu imi pot da seama..pentru ca nu am lucrat in vest sau america...SimRail ,se apropie f mult de realitatea din estul europei..seamana foarte mult cu ceea ce am facut eu in realitate..sunt indragostit de simRail..chiar cu minusurile care le are...arata a simulator adevarat in ceea ce priveste ideea ta..da mi se pare una buna
    2 points
  17. Ahoj! Niedawno udostępniłem dużą aktualizaję tego scenariusza, gdzie między innymi: -Rozszerzono scenariusz o odcinek Kutno - Jedlicze k. Zgierza, tworząc spójne połączenie z Łodzią i Warszawą -Zmiana opisu scenariusza wraz z grafikami -Dostosowano rozkład jazdy do nowego odcinka scenariusza i rozkładu PKP PLK -Zamieniono pt na ph na stacji Zgierz Północ -Zmieniono punkt Łódź Kaliska R295 na poprawny Łódź Kaliska R219-R227 -Poprawki botów na stacji Łódź Widzew Nowy odcinek scenariusza jest już dodany, a cały scenariusz grywalny. Dostępny wraz z całą paczką w linku w pierwszym poście. Tam również zmieniony został opis scenariusza, rozbudowany o odcinek jednotorowy z Kutna. Miłej zabawy! Trochę zdjęć z nowej wersji:
    2 points
  18. I briefly elaborate on what was said by the previous reply. In ETCS level 1, your train only receives new information about your movement authority upon passing over balises, which are typically located at signals. When your train reads a balise at a yellow signal, it is told that your movement authority ends at the position of the next signal, which at that moment is red. If the red signal then stops being red, your train does not immediately know this. Your train can only find out upon next reading a balise. This creates a problem: if the next balise ahead of you is the one at the signal which was red, you would never be allowed to arrive at that balise because your movement authority ends there. Sometimes, "infill balises" are built[1] at locations between signals to mitigate this problem, but cannot eliminate it entirely: the problem would still occur if a signal stops being red only after you have already passed the final infill balise as you approach that signal. The solution to this problem in ETCS level 1 is that your movement authority has a "release speed": You are allowed to pass your end of authority (the signal which was red at the moment the movement authority was given to you) at a low speed, typically 40km/h in SimRail, for a short distance. This enables you to arrive at, and read, the balise located at the signal where your movement authority ends. If the signal there has become something other than red, that balise will give you a new movement authority. If that signal is actually still red, you will be stopped by ETCS; release speeds are typically selected such that you are brought to a stop before anything too dangerous results. This system sometimes means that ETCS requires you to decelerate nearly to a stop for a signal which you know to be green, which can cause considerable delay and frustration, especially when following another train. This is a major reason for continuous-update systems[2] such as ETCS level 2. [1] I am not actually sure whether these exist in SimRail. [2] A different solution is to use induction loops ("Euroloops") in ETCS level 1. I do not talk about these here because I am quite confident that they do not exist in SimRail.
    2 points
  19. I am honestly surprised this forum is not full of people asking for this, but here we go. The biggest immersion-breaker for me when it comes to MP is that all services start with the player taking over from AI and end with the AI taking it back. Some services are extended past their real terminus, just so that they end off the map. It would be awesome if MP handled turnarounds in a graceful manner, so a player driver could terminate, switch cabs, input the data, and start the following service. This could also very easily be extended to include cold start before the first run of the day, and stabling at the end.
    2 points
  20. Nie da się tego obronić. Nawet mecenas Jacek Dubois nie da rady. Kilkanaście wpisów, apelów. Zero odzewu. Totalne zlanie klientów przez osoby decyzyjne. No i nie wiesz kto robił wersję na konsolę. Czy to przypadkiem nie było studio zewnętrzne. Nie można wiecznie rozgrzeszać wszystko tym że to małe studio. Odpisać na wiadomość nie ma komu od stycznia? No i na discord też ludzie pytali. Pełne olanie klientów.
    2 points
  21. Pasowałoby móc oznaczać nastawnie jako ulubione i w widoku wyboru nastawni móc odfiltrować, żeby pokazywały się tylko z tej listy, w ten sposób możnaby sobie dodać kilka, na które się poluje i widzieć kiedy którakolwiek z nich się zwalnia
    2 points
  22. Fajnie jeszcze jakby światła długie z naprzeciwka oślepiały.
    1 point
  23. A będzie w przyszłości precyzyja możliwość wybrania dowolnego dnia w roku oraz dowolnej godziny?
    1 point
  24. Są lepsze i ważniejsze pomysły do wdrożenia ten jest zbędny . Siedzieć obok i nic nie robić nuda . Już niech zajmą się tym co od lat było zapowiadane i czeka na wdrożenie do gry .
    1 point
  25. Changelog v1.2.0 A new version of SimTim is now available! This update brings several improvements, fixes, and new features to improve stability and usability. New features: - Added stations showing platform side and platform length. - Added a full-screen option. - Added platform change notifications. - Added loss of signal notifications. - Added update notifications to the launcher. Fixes: - Fixed parts of the screen disappearing on certain devices. - Fixed API status handling. - Fixed cases where past arrival and departure times were overwritten by the current delay. - Fixed the app clock comparing against PC time instead of server time. - Fixed timetable handling for trains passing midnight. Improvements: - Optimized the loading screen. - Adjusted the consist count to fit better on smaller screens. Known limitation Some stationplatforms may not be displayed due to API limitations. The API does not provide signals located further than 5 km away, which means that platforms may not be detected if their associated signals are unavailable. If this limitation is resolved by the API developers, these platforms should become available automatically. Coming soon I'm working on implementing track speed. I'll keep you posted! Download the latest version on GitHub or attached to the original post. If you encounter any bugs, have suggestions or improvements, please let me know. Enjoy the update!
    1 point
  26. Téma: Krytyczny błąd NavMesh pasażerów po przesunięciu świata ( Moving world) w całej grze Chciałbym zgłosić poważny problem techniczny związany zo systemem nawigacji pasażerów a postaci AI ( NavMesh), który wpływa na całą grę SimRail (zarówno w trybie Multiplayer, jak i Singleplayer, na różych koľajových trasách oraz sk radachó Z dokładnych logów wynika, że błąd powstaje podczas dynamicznego doczytywania terenu a przesuwania współrzędnych świata gry ( Moving world). Po tom przesunięciu gra nie jest w stanie prawidłowo utworzyć ani przypisać pasażerów do siatki nawigacyjnej ( NavMesh) wewnątrz składów: Moving world x: -1024, y: 0, z: 512 Failed to create agent because it is not close enough to the NavMesh "Stop" can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh. NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object. at DirectedAgent.Sit () / at NavMeshChassisData.ForceDisableNavMesh () Uczynek dla dolnej części gry: Gra wpada w nieskończoną pętlę błędów, która powtarza się dziesiątki razy na sekundę w każdej klatce i powoduje gwałtowne spadki FPS, zacięcia oraz zawieszanie się klienta. Błąd pojawia się wielokrotnie nawet po całkowitej reinstallacji gry i kilkukrotnej weryfikacji spójności plików na Steam, čo jednoznacznie potwierdza problem w samym rdzeniu gry (przy obsłudze NavMeshi WorldStreamer). Apel do twórców: Zamiast koncentrować się wyłącznie na wydawaniu kolejnych płatnych rozszerzeń (DLC), prosimy o priorytetowe naprawienie podstawowych mechanik całej gry – w szczególności synchronizacji NavMeshpasażerów przyści silnika przesunięta, optymalizacji kodu. Gracze oczekują przede wszystkim w pełni sprawnej i stabilnej podstawowej wersji gry
    1 point
  27. Obszar – czego oczekujemy od twórców SimRail Obszar Wymagania wobec twórców Windows 11 Obsługa nowoczesnych bibliotek systemowych, sterowników i prawidłowe zarządzanie pamięcią. Steamworks Niezawodna integracja Steam API, uwierzytelniania i trybu wieloosobowego. Grafika Stabilne działanie Direct3D 11 oraz rozważenie obsługi Direct3D 12. Steam Cloud Sprawny i niezawodny zapis danych w chmurze Steam Cloud. Kompatybilność Prawidłowe działanie gry na nowoczesnych procesorach i kartach graficznych. Pojazdy Autentyczne logotypy przewoźników ČD, ČD Cargo oraz PKP Intercity na lokomotywach i wagonach. VR Wyeliminowanie zbędnych problemów z modułami VR podczas grania na zwykłym monitorze, bez gogli VR. Stabilność Usunięcie problemów z zawieszaniem się gry, awariami i błędami API. Oczekiwania wobec twórców: Poprawa stabilności technicznej SimRail, modernizacja integracji z systemem Windows 11 i platformą Steam oraz zwiększenie autentyczności pojazdów kolejowych.
    1 point
  28. What annoys me about SimRail is that the track ties (track sleepers) only render when you're super close—if you look a bit further out, it's like they're not even there. There aren't any graphics settings that can fix this... I don't know why the developers don't fix this already... it really kills the immersion. Is there any way we can fix it ?
    1 point
  29. Hi to everyone! I noticed that in one of the stations in the Łódź DLC, it's possible to set up routes that include level crossings (at least some months ago), automatically triggering their closure without having to do it manually. Then, once the train clears them, the level crossing opens back up on its own. I think it would be an interesting feature to implement in other stations with level crossings as well, especially when only a single train is passing through that section. This way, you just set the route and the simulator handles the opening and closing of the level crossing automatically (which would be very useful in large stations like Skn). Additionally, for stations equipped with domino control panels, it would be nice to have a more direct control for level crossings, avoiding the need to use the CCTV monitor.
    1 point
  30. Dzień dobry, Zwracam się z prośbą/sugestią o dodanie technologii upscalingu FSR 4.1 do gry. Byłaby to cudowna opcja dla graczy którzy są posiadaczami kart graficznych od AMD, poprawiłoby to wydajność oraz czystość obrazu w grze, coś co użytkownicy kart NVIDIA posiadają już od Early Accessu czyli... od 2 lat. Zanim ktoś napiszę, TAK jestem świadom istnienia OptiScalera ale nie każdy ma czas i ochotę aby instalować zewnętrzny program do podmiany FSR, większość osób chce po prostu odpalić grę w dobrej jakości i wydajności bez uruchamiania zewnętrznych oprogramowań aby pojeździć pociągami i się odprężyć. Fakt istnienia takiej opcji nie powinien zwalniać deweloperów z dodawania takiej opcji do gry. Dziękuję za przeczytanie mojego wpisu.
    1 point
  31. Teraz chyba ostatnia stacja na górnej belce znika zawsze, niezależnie od tego czy w rozkładzie jazdy jest jeszcze jeden Waypoint czy nie ma. A <IsFinalStation> jest tylko po to, żeby pasażerowie wysiedli z pociągu i żeby nikt nowy na tej stacji do niego nie wsiadał. Obie rzeczy są niepożądane. Ale chyba bardziej dziwne jest gdy pasażerowie jadą w pociągu na manewry, niż to znikanie dystansu do ostatniej stacji.
    1 point
  32. Bardzo chętnie zobaczyłbym taki tryb w SimRail. Coś na wzór kultowego Kolejarza Pawła Jóźwickiego, czyli klasycznej dyżurki ruchu, ale z wykorzystaniem obecnej infrastruktury i taboru z SimRail.Wyobrażam to sobie tak, że wybieramy stację, siadamy za pulpitem i prowadzimy ruch pociągów w jej obrębie. Pociągi pojawiałyby się przed wjazdem na stację, a po wyprawieniu znikałyby z symulacji po zwolnieniu szlaku, SBL lub dojechaniu do kolejnej stacji czy posterunku. Dzięki temu nie trzeba byłoby symulować całej sieci i wszystkich pociągów jednocześnie.Do tego dochodziłaby obsługa manewrów: formowanie składów, kierowanie lokomotyw i wagonów na odpowiednie tory oraz wydawanie poleceń botom, np. dotyczących podpięcia lokomotywy do składu. W bardziej rozbudowanej wersji można byłoby nawet zamawiać lokomotywy z pobliskiej lokomotywowni.Ciekawym elementem byłyby również usterki taboru. Pociąg mógłby przyjechać z uszkodzoną lokomotywą, a naszym zadaniem byłoby zorganizowanie zastępczej i przygotowanie składu do dalszej jazdy. Na początek wystarczyłoby nawet kilka lokomotyw stojących luzem na stacji.Całość można byłoby uzupełnić systemem punktów karnych za generowanie opóźnień, wyprawienie składu z niewłaściwą lokomotywą czy nieprawidłowe zestawienie wagonów. W ten sposób liczyłoby się nie tylko sprawne prowadzenie ruchu, ale też prawidłowa organizacja pracy stacji.Moim zdaniem najważniejsze jest to, że taki tryb mógłby działać całkowicie offline, bez konieczności symulowania całej sieci. W multiplayerze spawn i despawn pociągów poza obszarem stacji faktycznie mogłyby być problematyczne ze względu na innych graczy, ale w single playerze byłoby to znacznie łatwiejsze do zrealizowania.Scenariusze mogliby w przyszłości tworzyć sami gracze, np. w LUA, definiując rozkłady jazdy, zadania manewrowe, wymagane zestawienia składów czy zdarzenia losowe. Od twórców potrzebna byłaby przede wszystkim podstawowa funkcjonalność pozwalająca uruchomić taką dyżurkę w trybie jednoosobowym.Myślę, że byłoby to świetne uzupełnienie SimRail, szczególnie dla osób, które bardziej niż samo prowadzenie pociągu lubią organizację ruchu i zarządzanie pracą stacji. Taki tryb mógłby zapewnić mnóstwo godzin rozgrywki, a jednocześnie wykorzystać istniejącą już infrastrukturę i tabor.
    1 point
  33. At least textures in the cab of TRAXX locos are much better now. And I want to thank SimRail team for the very good and realistic cabsway effect, implemented successfully. It works well (especially I like CD 163), the only problem is that superelevation in many curves is not realistic and makes older locos act very bumpy (too much, overreaction). I recommend to create a special tool (plugin) for checking automatically all curve parameters and for fixing issues. I'm sure the reason is in bad curve sections (unstable superelevation) and not in cabsway functionality. But sounds for BR 285 are still not what they should be. Swap between view 1 and 2 ... You don't hear difference. But there should be. When listening outside engines sound is underpowered (especially on full throttle ; don't forget those are still pretty powerful machines no matter modern ones). E186 is bit better but on speed over 120 km/h converter sound start to ruin overall feeling. It's very repetitive and gets annoying (the waveform needs replacement with approapriate sound recordings). As much as I understand developers haven't got enough access to rolling material. And what has been stated more than hundred times - locomotives lack bogie rolling sounds and this is really annoying. 3 and half years after release of the simulator (and E186 was there from the beginning) such an old issue should have been fixed long ago. To be honest ... we have seen every kind of updates but too less improvements in sound.
    1 point
  34. Ahoj! Chciałbym oddać kolejny scenariusz regionalny spod moich rąk, tym razem [R] Wolbrom-Katowice. Opis scenariusza: Scenariusz rozpoczyna się na dworcu w Wolbromie, gdzie oczekujemy na przyjazd naszego regio, którym rozpoczniemy podróż do Katowic. Z racji przebudowy Katowickiego węzła kolejowego, między Sosnowcem Dańdówką a Katowicami obowiązuje Zastępcza Komunikacja Autobusowa (ZKA). Realizujemy rozkład porannego 24905, po drodze trafiając na różne niespodzianki. W Dańdówce dowiemy się o pewnej rzeczy związanej z tą że komunikacją (spoilerować nie będę), a "góra" przydzieli nam pewne zadanie. Scenariusz zakończymy w Katowicach po zmianach kabin, zjeżdżając na tory postojowe. Czas scenariusza: ok. 120-130 minut Pogoda wraz z taborem są konfiguralne, więc każdy znajdzie coś dla siebie. Scenariusz posiada własną ścieżkę dźwiękową wraz z napisami w języku polskim i angielskim. Dodatkowo scenariusz posiada zapowiedzi pociągowe dla każdego przystanku. Gwarantuję u niektórych uśmieszek na twarzy z racji na pewne easter-eggi tego scenariusza. Uwagi: Po zatrzymaniu bota w Wolbromie, po przejęciu składu należy zgłosić się do dyżurnego i dwa razy nadać pełny sygnał RP1 Baczność, aby naliczyło nam dodatkowe punkty. Po zmianie kabiny w Sosnowcu Dańdówce i otrzymaniu nowego rozkładu, pomimo białego napisu, czas powinien cały czas się wyświetlać do końca postoju (to nie błąd). Gdzieś po drodze zostanie podany sygnał zastępczy. Będzie się on świecił przez 90 sekund. Jeśli nie przejedziecie przez niego na czas, to już ponownie się nie poda. Myślę że nie powinno być z tym problemu, ale uczulam na to. W Katowicach manewrowy wam podpowie, kiedy można się zatrzymać na torze postojowym. Co zrobić aby zagrać w ten scenariusz: Otwórz link ze Steam Workshop: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3663361499 Zasubskrybuj zawartość. Paczka pobierze się automatycznie. Po pobraniu paczka powinna być widoczna i scenariusze w niej zawarte gotowe do grania. Życzę udanej zabawy i powodzenia. ~Adamk107
    1 point
  35. Looks like You didn't understand my point at all - I was talking about how different diesel locomotive sounds (engines, converters, motors, compressons ...) are in a) cab, b) outside (standing by the locomotive) c) directly in the engine room. In reality those three are completely different. But nothing like that in SimRail's BR 285. Go to outer view nr. 2 and stand as close as possible to drivers window. Now move to cabview (view nr 1) and start to swap between those two views and find differences. Cabin of the modern locomotive is usually heavily isolated from the engine room by at least 2 walls which filter out higher frequencies and distort sounds. For better understanding I'm adding video with expert TRAXX locomotive model (BR 145) created by German developer for Train Sim World. I haven't played this sim for a long time but those German guys are doing fantastic job on they expert series locos and soundwork is carefully done. Listen those sounds and feel the diffenece. It starts from around the min. 2 where driver opens cabin door and exits the loco. Sound change immediately when door is opened - developers have recorded separate sounds for cabview and outer view. Later in this video driver is entering to engine room. Sound changes again when engine rooms door opens. Now You can hear the third different soundset - recorded specially for engine room. When returning to cab You can hear changes in sound again - everything will be much softer, higher frequencies cutted off. That's what I meant - different sound environment for cab and outer view. In SimRail's BR 285 in-cab sounds are just missing. Another problem with SimRail - opening cabin doors or windows doesn't affect sound at all. Try to move from the cab to engine room and watch when sound starts to change. That happens when approaching to the engine room door!!! Sound should change when You open the door, not before. And so on ... Lets say honestly - Your BR 285 (E186 as well) needs lot more work on sounds. I'm absolutely disappointed. For example sounds for 36W Impuls and CD 163 are very well done and I enjoy them. Please ... entire sound system needs updates. Distance fading is wrong as hell. Horns are not load enough. Plus many more problems.
    1 point
  36. Traxx E186 sounds ... hmm ... it's latest time to start to fix cab sounds.
    1 point
  37. what an immersive sound, love it, that's what I want to hear in a sim game, you instantly believe that you're driving a real thing. Only thing we have is just hope, that Simrail devs will someday be able to record full palette of real sounds, from real locos, without having to artificially "fill gaps" by creating and mixing fake sounds (BR285 engine startup sound is a joke). Also I completely agree that the whole sound engine needs a complete redesign, there's no depth, no bass, no wind noises and weird sound fading, sounds are extremely muffled/quiet - I remember that when I was a kid, during the night/early morning in hot summer's weather I could clearly hear the 2TE10M and M62 engine bass sounds from ~3km away that were pulling heavy freights.
    1 point
  38. I think the biggest problem with this add-on is soundset. It's not good at all. Lets start from the cabin and in case of diesel locomotives many things are different compared to electric ones. Inner engine sounds (in cab sound) are usually completely different so You can't use outer engine soundfiles with just some filtering effects. This doesn't work. Special in-cab sounds have to be recorded. The same about engine room sounds (if it is modelled). They are way different. That makes diesel locomotives soundsets harder to work with from the beginning. Different sound recordings for inner and outer view (plus engine room, passenger saloon and so on). Modern locomotive cabins are pretty well isolated, that's why engine sound has completely different character in different views and You can't simulate it using just outer engines waveform. Simple as that. Another big problem with SimRail - completely wrong sound fading effect. Some sounds should be heard from the very long distance - for example horn more than 3 km:-s (even sometimes 5+), rail joints over km., higher pitched engine sounds from 800 m. and so on. I think SimRails soundguys tried to experiment a bit with Pendolino and expanded sound range but still that's not enough. And work was unfinished. So I really hope sounds for the BR 285 will be reworked and improved. Electric TRAXX sounset was also not the best, maybe even most weak for this game. Around ten years ago I tried to improve many train sounds for Train Simulator Classic (DTG). For example - when Stadler/Vossloh Class 68 (modern diesel) in ScotRail livery came out I found the sounset been surprisingly well recorded by DTG ... but lot of mess was made with those recorded sounds. And I started to build up my own soundset from the ground zero. There were different engine sounds recorded - separate in cab and outside versions ... but for some unknown reasons (probably the lack of time) inner sound files were ignored and only outer ones used with filtering ... which didn't work at all. I added all in-cab sounds, worked on balances, edited some soundforms and the locomotive started to sound like real machine, different in outer and inner view. Watch this video. In the beginning and end You can find good examples how different in-cab and outer sounds can be ... and how to achive right sound fading:
    1 point
  39. Impuls 2 - Pociąg, czy symulator wycieraczek? Cześć Twórcy i Deweloperzy! Niemal od razu po premierze dodatku Impuls 2 na forum pojawił się opis problemu z bardzo szybkim brudzeniem się przedniej szyby. Wystarczy przejechać krótki odcinek z Łodzi Widzewa do Łodzi Andrzejowa, a cała szyba jest już zanieczyszczona. Co więcej, pojawiają się na niej tak tłuste plamy, że podczas minutowego postoju w Andrzejowie cały ten czas trzeba poświęcić na ich ścieranie, ponieważ ich czyszczenie trwa niezwykle długo. I tak wygląda cała trasa. Zamiast gry w symulator pociągu, gramy w symulator wycieraczek i spryskiwaczy. Problem był zgłaszany. Od tamtego momentu wydano już kilka aktualizacji gry, a kwestia ta nadal pozostaje nierozwiązana – mimo że wymaga to prawdopodobnie jedynie drobnej korekty w pliku konfiguracyjnym. W imieniu całej społeczności gorąco apeluję i wręcz domagam się wreszcie rozwiązania tego problemu. W końcu nie jest to pociąg, który otrzymaliśmy za darmo, lecz pełnoprawny, płatny dodatek, za który wszyscy zapłaciliśmy z oczekiwaniem wysokiej jakości. Co więcej, produkt ten wciąż jest reklamowany na ekranach wczytywania gry i nadal próbujecie go sprzedawać nowym graczom, zapominając o naprawie jego drobnych, lecz uciążliwych błędów. Dziękujemy i liczymy na szybką reakcję.
    1 point
  40. Musicie też zacząć używać, wtedy każdy znów będzie miał taką samą szansę 🙂
    1 point
  41. Ja chyba czegoś nie rozumiem to zalecając firmie zewnętrznej port gry na konsole, firma zewnętrzna robi to za darmo? Komu to zlecili studentom po godzinach na uczelni że muszą się ich prosić aby coś z tym zrobili no ludzie kochani?! Niech mi ktoś to wytłumaczy? Po za tym jak to jest możliwe że główny producent nie ma nad tym kontroli?! To co znaczy też że mają to w nosie trochę? Gdzie jakieś oficjalne informacje co zostało w ogóle wprowadzone w tej aktualizacji?! Tu się tyle pytań ciśnie na usta i obelg że głowa mała... Czego się potem dziwić że są słabe oceny produktu dalej wywala ma długich scenariuszach dalej nie wszystkie można przejść przez błędy ze światłami stop. Gra ma 9 miesięcy i dalej nie jest grywalna w pełni, a producent dziwi się reakcji graczy czyli co powinienem głaskać po plecach i cicho siedzieć jeszcze może dopłacić za to że chce aby naprawili coś kolwiek? Segnet gier upada na pysk...
    1 point
  42. Es fragt hier niemand nach, da das Gewünschte schon lange angekündigt wurde. Auf den Discord-Servern wird auch immer wieder kritisiert, dass die Umsetzung solange dauert und aus Spielersicht zu wenig Priorität genießt. Nobody is asking about it here, as the requested feature was announced a long time ago. On the Discord servers, there is also repeated criticism that it is taking so long to implement and that, from the players’ point of view, it is not being given enough priority.
    1 point
  43. Powinny zostać odwzorowane stanowiska zgodnie z tym, jak wygląda to w rzeczywistości. Skoro mówimy o symulatorze, to możliwie wierne odwzorowanie realnej organizacji ruchu powinno być jednym z podstawowych założeń. LCS Zgierz powinien więc obejmować prowadzenie ruchu na stacjach: Łódź Żabieniec, Zgierz, Zgierz Północ, Zgierz Kontrewers, Chociszew, Ozorkow, Łęczyca. Z komunikatów prasowych PKP PLK wynika, że rzeczywiste LCS Zgierz posiada trzy stanowiska operatorskie. Moim zdaniem właśnie taki podział powinien zostać odwzorowany również w SimRail. Nie chodzi tylko o zgodność z rzeczywistością. Taki układ znacząco poprawiłby także samą rozgrywkę. Prowadzenie ruchu na jednotorowych odcinkach w kierunku Ozorkowa i Łęczycy, przy odpowiedzialności za większy fragment linii byłoby bardziej wymagające, angażujące i po prostu ciekawsze, zamiast sprowadzać się do obsługi niewielkiego fragmentu szlaku. Skoro SimRail aspiruje do miana możliwie realistycznego symulatora ruchu kolejowego, warto odwzorowywać nie tylko infrastrukturę i urządzenia SRK, ale również rzeczywisty podział obszarów sterowania i organizację pracy LCS. (zdjęcie dołączone do postu pochodzi z publicznie dostępnych materiałów prasowych PKP PLK) Mam nadzieję, że Twórcy zmienią organizację ruchu w tym rejonie 🥹
    1 point
  44. Pieniądze wzięli i mają głęboko w poważaniu ogolonych "frajerów" konsolowych. Ot, nie dorabiajcie ideologii do tego, że niby małe studio.
    1 point
  45. Efekty oświetlenia potrafią robić wrażenie, potrafią też być na prawdę upierdliwe jak na załączonym obrazku. Potrzebujemy opcji zasłonięcia okien żeby słońce nie utrudniało pracy.
    1 point
  46. Czy w końcu będziemy mogli dostać poziom dyżurnego? Ja nie mówię, że mam już doświadczenia wg. simrail.pro 433 godziny na dyżurce i jestem super, ale jednak fajnie by było zrobić coś w tym kierunku. Bo jednak irytuje gdy cwaniaczek mechanik mi ględzi, że jest mądrzejszy, a później sprawdzam go, a tu 0 godzin na dyżurce. I w drugą stronę, jadąc sobie widzę niekompetencję dyżurnych, ale to ok. Ja nie z tych co płacze, tylko poczekam na "zielone". Poziom dyżurki na podstawie godzin jest krokiem naprzód tego o czym czytam i wielu prosi. Stworzenia serwera pro, z doświadczonymi graczami którzy nie będą sobie robić na złość. I jako mechanik i jako dyżurny.
    1 point
  47. Moja propozycja skromna - dodać suwak w ustawieniach odpowiadający dźwiękowi ruchu ulicznego. Już wystarczająco nasłuchałem się tych "wyjących" dźwięków aut, tak że śni mnie się to po nocach 😜
    1 point
  48. Manewry - wszelkie zamierzone ruchy pojazdów kolejowych oraz związane z nimi czynności na torach, z wyjątkiem wjazdu, wyjazdu i przejazdu pociągów. Streszczenie - nie ma tutaj informacji o dacie aktualizacji z manewrami. Temat przedstawia spojrzenie na aktualny postęp prac. W ostatnich dniach zajmowałem się w dużej mierze naprawą błędów i uzupełnieniem mechaniki gry w zakresie szeroko rozumianych manewrów (punkty 1-3 poniższej listy). Na tej podstawie postanowiłem napisać kilka słów o moich przemyśleniach w tym temacie i przekazać informacje o postępach. Taki sneak peak bez screenów 🙂 Temat manewrów jest o tyle szeroki, że opiera się o kilka aspektów, które mogą być realizowane oddzielnie: 1) prawidłowe wyświetlanie i sterowanie sygnałami manewrowymi na semaforach/sygnalizatorach oraz prawidłowa interpretacja takich sygnałów, 2) zmiana kierunku jazdy pociągu/składu manewrowego do przodu i do tyłu, 3) kwestie związane z łączeniem i rozłączaniem składów, natomiast zwieńczeniem tego jest: 4) zaprogramowanie mechanizmów synchronizacji w multiplayer i planu manewrów. Ad 1. Możliwości podawania sygnałów manewrowych są w grze od samego początku, natomiast zostały wyłączone na serwerach publicznych - być może część z Was pamięta, co się działo na etapie Play testów, gdzie pociągi były wysyłane na szlak manewrem. W trybie singleplayer manewry działają, są obecne w kilku misjach. W zakresie interpretacji sygnałów przez bota zostały usunięte różne błędy, które uniemożliwiały zakończenie jazdy przy niektórych kombinacjach sygnałów. Obecnie bot stosuje się do wszystkich napotkanych sygnałów prawidłowo z uwzględnieniem aktualnego trybu jazdy, w którym się znajduje, czyli jazdy pociągowej lub manewrowej. To samo dotyczy gracza, który też ma wewnętrznie przypisany tryb jazdy, w którym się znajduje. Dzięki temu przejechanie wskaźnika W5 (bochenek - koniec manewrów) lub tarczy manewrowej z sygnałem Ms1 (niebieski) nie jest problemem przy jeździe pociągiem, zaś przy manewrach będzie skutkowało tym samym, co przejechanie semafora wskazującego sygnał S1 (stój). Ad 2. W temacie jazdy do przodu i do tyłu zostały poczynione duże postępy. Zarówno bot jak i gracz otrzymują poprawne informacje o sygnałach znajdujących się i z przodu, i z tyłu pociągu zależnie od kierunku jazdy. W związku z tym wszelkie powstające już dawno temu misje, które były przygotowywane z myślą o zmianie kierunku jazdy, powinny działać prawidłowo. Nie powinno być już problemów związanych np. z nieprawidłowym interpretowaniem sygnałów i różnicami pomiędzy tym jak się zachowuje pociąg, a co jest wskazane w GUI - najlepszym przykładem był błąd, który uniemożliwiał przejechanie tyłem tarczy manewrowej/semafora wskazujących sygnał zezwalający. Ad 3. W kwestii łączenia i rozłączenia pojazdów w składzie pociągu było do rozwiązania kilka wewnętrznych problemów związanych z rozbiciem składu na dwa lub połączeniem dwóch w jeden. Dla porównania - w MaSzynie nie ma czegoś takiego jak skład, każdy pociąg jest zestawem pojazdów, a co ciekawsze funkcje są realizowane np. w algorytmach bota-maszynisty. U nas każdy pojazd jest częścią jakiegoś składu, co ma swoje wygodne plusy i podstawowy minus - synchronizację. O ile najciekawsze praca z podstawą jest zakończona - można się odłączyć od lub dołączyć do składu i z tymi wagonami jechać, a wskazania semaforów i reakcje na nie są poprawne, o tyle jest tu wciąż wiele do zrobienia - żmudnego przeszukiwania i testowania w poszukiwaniu najdrobniejszych błędów wynikających z dynamicznego przerzucania pojazdu między składami, a uwierzcie - jest tego sporo. Podsumowując punkty 1-3, o ile jako manewry moglibyśmy zaliczyć w zasadzie rozwiązanie któregokolwiek z powyższych aspektów: 1) jazda "na sygnał manewrowy" między torami na stacji, z grupy lub torów postojowych bez zmiany kierunku (np. wyjazd elfem z bazy KŚ w perony), 2) zmiana kierunku jazdy (np. jazda pociągiem osobowym do Sędziszowa ze zmianą czoła w Sosnowcu Głównym), 3) możliwość przyłączenia lub odłączenia pojazdów ze składu (np. odpięcie się lokomotywą w Łazach lub w Staszicu), o tyle mechanikę i fizykę w środku chcemy mieć gotową kompleksowo, aby nie wracać do tego tematu i nie zastanawiać się, czy podstawa działa. Ad. 4. Przewrotnie - dlaczego nie wspominam o singleplayerze tutaj? Bo to tylko od autora scenariusza zależy, co będzie wykonywane, a jeździć będzie zawsze człowiek sterowany przez mniej lub bardziej elastyczny scenariusz. Stąd problem de facto nie istnieje, bo to kwestia zaprogramowania konkretnych przebiegów i komend na radiu dla jednego pociągu gracza (i opcjonalnie przeszkadzajek i pociągów-dekoracji). W zakresie multiplayera są do rozpatrzenia cztery przypadki, w których dyżurnym i maszynistą jest odpowiednio człowiek i/lub bot. Każdy z nich musi być zdolny do układania przebiegu lub jazdy po drodze manewrowej i wzajemnej komunikacji. Co więcej, w zasadzie chcemy mechanizm na tyle uniwersalny, aby nie musieć przygotowywać z nowym lub zmienionym rozkładem jazdy rozpiski przebiegów dla każdego z tysiąca pociągów, które uruchamiamy codziennie na każdym serwerze. Oprócz tego wszelkie zmiany, którymi dowodzi klient-gracz (kierunek, zestawienie pociągu, zmiany składów) muszą być sychronizowane na serwerze. Temat raczej kolegi obok, za którego nie będę się wypowiadać. Podobnież kwestia ma się z botem na nastawni, które musi być w stanie sensownie podać przebieg manewrowy. Im trudniejsze manewry na multi, tym więcej zmian w logice. Stąd też zapowiadane były tu i ówdzie informacje, że na multi raczej pierwsze będą zmiany czoła przez EZT w ramach obiegu. Z innych rzeczy do rozwiązania, na które musimy sobie odpowiedzieć to np.: - co zrobić, gdy wypadnie pociąg z obiegu (spóźni się lub wykolei)? Co gorsza - co ze składem, którego lokomotywa wykolei się podczas oblotu? - jak długie mają być przejścia? - co z relacjami, które będą się zawierać wewnątrz mapy bez możliwości naturalnego przedłużenia? - na jak bardzo skomplikowane manewry możemy sobie pozwolić w multi - oblot lokomotywą, zjazd w tory postojowe, dzielenie/łączenie składów? To jedynie kilka z nich, natomiast już dają obraz tego, co trzeba wziąć pod uwagę w multiplayerze. Myślę, że każdy z zespołu chciałby dostarczyć Wam jak najwięcej możliwości manewrowania, ale też priorytetowo nie chcemy zepsuć już istniejących funkcji. Stąd też nie piszę o naszych czy nawet moich własnych wizjach pt. "co by tu jeszcze pomanewrować", bo lepiej poinformować o tym, gdy będziemy gotowi daną część wprowadzić na serwery. Na sam koniec jeszcze taka drobnostka. Przy okazji dostaniemy inną funkcję, która jest skutkiem ubocznym prawidłowego działania powyższych mechanik. Będzie możliwe spawnowanie tyłem lokomotyw/ezt, czyli np. w multiplayerze lub w misji można będzie ustawić lokomotywę do przodu kabiną 2 w wybranych relacjach.
    1 point
  49. So here is also my controller (EU07 etc.) and I'm still waiting for data output.
    1 point
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy