Jump to content

Leaderboard

Popular Content

Showing content with the highest reputation since 10/14/26 in Posts

  1. Dear RailFans, We’re thrilled to announce the upcoming Lublin Region DLC, launching in December 2026! This time we are taking you to eastern Poland, onto one of the most important railway routes in this part of the country. https://store.steampowered.com/news/app/1422130/view/714543467695440946 Lublin Region brings over 145 km of realistically recreated line from Dęblin through Lublin all the way to Chełm The route has two very different faces. The journey begins in Dęblin, a major railway junction on the Vistula, and on the modernised section to Lublin you can take your trains up to 160 km/h. Beyond Lublin, the line changes character: the non-modernised section to Chełm, with a top speed of 120 km/h, calls for a completely different driving style. One route, two distinct challenges. Along the way you’ll find major junction stations at Dęblin, Lublin Główny and Chełm, as well as smaller junctions at Jaszczów and Rejowiec. Lublin Główny holds a special place, with its huge historic station building. You’ll also pass charming wooden station buildings in Gołąb, Klementowice, Sadurki and Minkowice, and the old brick station in Świdnik. Dispatchers get plenty to do too. Take charge of individual signal boxes or step up to an LCS control centre that runs several stations at once, including LCS Dęblin, LCS Lublin Główny and LCS Nałęczów. Plan carefully, because one wrong decision and the delay ripples across the entire line. What’s waiting for you in Lublin Region DLC: Over 145 km of faithfully recreated tracks from Dęblin to Chełm. A fast modernised section up to 160 km/h and a classic line up to 120 km/h. Junction stations Dęblin, Lublin Główny and Chełm. Historic station buildings, including the monumental Lublin Główny. LCS control centres running several stations at once. But we’re not slowing down! Let’s start with the one you’ve been asking about the most: the long-awaited Vectron arrives in SimRail in early 2027! It’s one of Europe’s leading electric locomotives, combining up to 6,400 kW of power, a top speed of 200 km/h and state-of-the-art electronics and can be used for both freight and passenger services across new and existing routes. But that’s not all. Even before the Vectron rolls in, two more locomotives will join the SimRail fleet by the end of the year: ET41: a true heavy-freight workhorse. Built at the Cegielski works in Poznań, it’s essentially two EU07 locomotives permanently coupled into one powerful machine, with double the power for the heaviest trains. For decades, ET41s have hauled long coal and aggregate trains across Poland, and now they’re ready to do the same in SimRail. EU07 303E: the Poznań-built version of the legendary EU07. After the original Pafawag production ended, Cegielski took over and built the next generation of this iconic locomotive with a number of design changes. It’s a familiar face with its own character, and a great addition for every EU07 fan. Please note that the screenshots show a work in progress, and the final version will look even better. We’ll share more details soon, so keep an eye on our upcoming posts. Cheers! The SimRail Team
    17 points
  2. Hello, there’s a running joke in the SimRail community that content updates only happen on Sundays. But is that actually true? I decided to put together a timeline of content updates for SimRail, from the earliest ones to the latest, to see how the game has evolved over time—and to check which day of the week deserves the credit (or the blame) for bringing us new content. I’ve deliberately excluded hotfixes and patches focused primarily on bug fixes, keeping the list to updates that introduced new content or features. Short version: a timeline of all the content updates. Long version: a detailed list of updates, including what each one introduced and screenshots from the original announcements where available, followed by a breakdown of update frequency by a day of the week. And as it turns out, Sundays might not be as special as the meme suggests.. Disclaimers: 1. The pictures in the updates are taken from the official posts of the appropriate updates. 2. Data based on SteamDB. 3. I skipped console releases in the timeline since PlayWay S.A. is the one making them but if you are curious: - 13.I.2026 – Xbox release - 19.VI.2026 – Playstation 5 release 4. Sosnowiec Dorog podg. is of course our beloved Dorota. Sorry for the misspeling. *** SHORT VERSION *** LONG VERSION: I. SimRail - The Railway Simulator: Prologue – 16.XII.2021 II. SimRail - The Railway Simulator – 13.I.2023 Early Access III. SimRail - The Railway Simulator – 13.XII.2024 Early Access exit 6.II.2023 – Sosnowiec Poludniowy with "temporary computer equipment" 19.II.2023 – EP08 locomotive 21.II.2023 – Idzikowice 10.III.2023 – Grodzisk Mazowiecki and new EDR system 6.IV.2023 – Sosnowiec Dorota podg., Korytów, new cargo loads 18.IV.2023 – cooperation with Koleje Mazowieckie, Szeligi, Juliusz, Łazy-Przemiarki-Kozioł-Dąbrowa Górnicza Wschodnia freight route 21.XI.2023 – Koleje Śląskie and Cargo Unit cooperation, EN57 & EN71, Dąbrowa Górnicza Ząbkowice, Sławków, Łazy Ła, new liveries for EU07, new cabins, multiple EMU connections, new weather system, seasons of the year, CCTV cameras, AI starts filling EDR data, depot mode (vehicle gallery in the menu), gamepad support, contact shadows, foliage and vegetation improvements 22.IV.2024 – Łazy Łb, Dąbrowa Górnicza Huta Katowice, Sosnowiec Kazimierz, Bukowno, Tunel, Kozłów, Pruszków added, players can now be banned for driving and signalling separately ;), players can be banned for text and voice chat separately ;), ETCS levels 1 and 2, shunting in scenarios, three EAOS cars livieries, EP08 livery, removed the ability to spawn passengers in Katowice platforms :(, Cargo Pack DLC: ET22 and new cars), LUA language in scenarios, conductors whistles 13.XII.2024 – full version release, a new timetable, signaller assist, Tunel - Kraków route with Słomniki, Niedźwiedź, Raciborowice, Zastów, Miechów, Kraków Batowice, Kraków Przedmieście, LCS Pruszków + Józefinów, Strzałki + Biała Rawska, Olszamowice + Pilichowice and Starzyny + Sprowa, seat settings, Ty2 locomotive in single-player, 80s scenery, Steam achievements 12.II.2025 – EP08 livery 13.III.2025 – cars Sgmmns-x, Sggrss, Sgns(s) cars, Szeligi - Marków line 30.IV.2025 – DLC Łódź - Warszawa, Warszawa Włochy, favourite servers, filter by vehicle type, sorted train list, EN57 livery, station speed limit now cancelled when the last car passes the last switch of the station 14.VI.2025 – free track question from AI signaller non has a sound 22.I.2026 – saving game (alpha), new suspension, new vegetation and lightning, new motion blur, sun flare 25.I.2026 – Skoda CD163 DLC 26.II.2026 – DLC Impuls 2 + DLC Łódź Junction 26.III.2026 – Newag cooperation, several Impuls 2 improvements, Słotwiny added to Żakowice Południowe, SBL between Skierniewice and Bełchów, TOP fixes, Łódź Olechów PZS stops 17.IV.2026 – Mipmap texture streaming (beta), sun reflections from the ground, higher shadow resolution and draw distance on ultra settings 14.VI.2026 – new timetable crafted with P.Wiśnia's tools, Ty2 added to multiplayer 13.VIII.2026 – DLC Łódź North Region, EU07 livery, 19 Traxx liveries, new action to let a train pass red, double-traction for Impuls 2, added achievements for DLCs Łódź Junction and Łódź North Region 30.IX.2026 – DLC Traxx BR285, DLC North Region update with Kutno - Łowicz Główny section with Jackowice + Żychlin, Stara Wieś, E186 distance counter, E186/CD163 cruise control can now facilitate pneumatic brakes for speed adjustment, Łódź Żabieniec control moved to Zgierz signal box, added terrain slope indicators to the UI *** Finally, there is a running joke that SimRail gets updates only on Sundays. I wanted to check that but keep in mind that, again, I am only taking into account content updates. Hotfixes and the like were more abundant and this graph could look completely different. One could also argue what a content update actually is since some fixes certainly were of large and could be treated as content updates. There, being half a joke and after a very subjective selection, here is the graph with the conclusion: And with that, I wish you a pleasant rest of the weekend and see you in the game! chancellor
    7 points
  3. Ponieważ nowy wątek czeka na akceptację moderatora to info wstępne dam tu: Nowa wersja 1.7.1 (link do ręcznego pobrania: 44_patwrobel.7z) -nowa misja: Misja 7: Pas: Warszawa - Łódzki Węzeł Kolejowy PS. Chciałbym wszystkim podziękować za wsparcie, testy i miłe słowa - fajnie tworzyć coś co ludziom się podoba i maja frajdę z korzystania z tego. Jeżeli podoba Ci się moja praca i chcesz więcej tego typu dodatków wesprzyj mnie - wsparcie jest dobrowolne i za każde serdecznie dziękuję. Link do dobrowolnego wsparcia projektu
    6 points
  4. Przedstawiam mój siódmy scenariusz pod SimRail! Na wstąpię chciałbym wszystkim podziękować za wsparcie, testy i miłe słowa - fajnie tworzyć coś co ludziom się podoba i maja frajdę z korzystania z tego. Jeżeli podoba Ci się moja praca i chcesz więcej tego typu dodatków wesprzyj mnie - wsparcie jest dobrowolne i za każde serdecznie dziękuję. Link do dobrowolnego wsparcia projektu Opis scenariusza: Scenariusz nr 7 to prawdziwy "kombajn" - obsługuje liczne trasy z różnymi typami pociągów. 4 przewoźników: IC / PR / ŁKA / KM 4 typy pociągów: pośpieszne / przyśpieszone / osobowe / specjalne Pełny ruch AI + liczne zdarzenia losowe Scenariusz jest rozwojowy i pozwala na obsłużonych trasach budować przeze mnie dowolny pociąg z różnymi przystankami i różnym przebiegu trasy. Podczas uruchomienia scenariusza gracz wybiera przewoźnika a następnie trasę którą chce przejechać - podczas wyboru można kliknąć opcję "--- Pokaż opis dostępnych tras ---" - wówczas pokaże się opis misji ze spisem wszystkich dostępnych tras wraz z przystankami, dodatkowymi informacjami i orientacyjnym czasem przejazdu. Spis aktualnie obsługiwanych szlaków jak również dostępne trasy są spisane poniżej. UWAGA: scenariusz zawiera bardzo liczny ruch AI - może lagować na stacjach węzłowych Aktualna wersja Wersja: 1.7.3 Data aktualizacji: 2026.11.10 Instalacja - WorkShop (zalecane) Wchodzimy na adres workshop: Patwrobel Scenerios i klikamy Zasubskrybuj Wszystkie aktualizacje będą instalowały się automatycznie Instalacja - ręczna Należy pobrać plik z adresu: 44_patwrobel.7z i wypakować go do głównego folderu scenariuszy gry SimRail (aktualizacje trzeba wgrywać ręcznie): ..\SteamLibrary\steamapps\common\SimRail\SimRail_Data\StreamingAssets\Sceneries\ Misja 7: Pas: Warszawa - Łódzki Węzeł Kolejowy Tabor: każdy dostępny w grze Kanały radiowe: Warszawa: 2 Skierniewice: 2 Łódź Widzew: 7 Łódź Kaliska: 5 Zgierz: 4 UWAGA - DLC: Warszawa - Grodzisk Maz. (bez wymaganego DLC) Łódź (wymagane DLC: Łódź 1 lub / oraz Łódź 2) Zgierz - Kutno (wymagane DLC: Łódź 3) Obsłużone szlaki: Warszawa - Skierniewice - Koluszki - Łódź Widzew Mikołajów - Koluszki - Gałkówek - Łódź Widzew Łódź Widzew - Łódź Marysin - Zgierz Łódź Widzew - Łódź Chojny - Łódź Kaliska - Zgierz - Kutno Zgierz - Łódź Kaliska - Pabianice - Łask Dostępne trasy: IC - InterCity: Warszawa - Łódź Fabryczna Warszawa - Łódź - Kutno - Świnoujście Warszawa - Łódź - Sieradz - Wrocław Zakopane - Tomaszów Maz. - Łódź - Kutno - Bydgoszcz Główna Lublin Główny - Tomaszów Maz. - Łódź - Sieradz - Szczecin Główny PR - PolRegio: Warszawa - Łódź Fabryczna [InterRegio] Warszawa - Łódź Kaliska [InterRegio] Warszawa - Poznań Główny (Sieradz) [InterRegio] Warszawa - Łódź Fabryczna [RegioPlus] Warszawa - Łódź Kaliska [RegioPlus] Warszawa - Poznań Główny (Sieradz) [RegioPlus] Warszawa - Łódź Fabryczna Warszawa - Łódź Kaliska Skierniewice - Łódź Fabryczna Skierniewice - Łódź Kaliska Skierniewice - Wolsztyn [Specjalny] Kielce Główne - Tomaszów Maz. - Łódź Kaliska - Bydgoszcz Główna [InterRegio] Kielce Główne - Tomaszów Maz. - Łódź Kaliska - Poznań Główny [InterRegio] Kielce Główne - Tomaszów Maz. - Łódź Kaliska Łódź Kaliska - Bydgoszcz Główna [InterRegio] Łódź Kaliska - Bydgoszcz Główna Łódź Kaliska - Poznań Główny [InterRegio] Łódź Kaliska - Poznań Główny ŁKA - Łódzka Kolej Aglomeracyjna: Warszawa - Łódź Fabryczna [Sprinter] Warszawa - Łódź Fabryczna [Przyśp.] Warszawa - Łódź Fabryczna Skierniewice - Kutno [Przyśp.] Skierniewice - Łódź Fabryczna Skierniewice - Łódź Kaliska Skierniewice - Zgierz Skierniewice - Kutno Skierniewice - Łask Skierniewice - Sieradz Tomaszów Mazowiecki - Łódź Fabryczna Tomaszów Mazowiecki - Zgierz Tomaszów Mazowiecki - Kutno Tomaszów Mazowiecki - Sieradz Łódź Widzew - Zgierz Łódź Widzew - Ozorków Łódź Widzew - Kutno Łódź Widzew - Łask Łódź Widzew - Sieradz Łódź Widzew - Częstochowa Zgierz - Pabianice Zgierz - Łask Zgierz - Sieradz KM - Koleje Mazowieckie: Warszawa - Skierniewice [Sprinter] Warszawa - Skierniewice [RE] Warszawa - Skierniewice Warszawa - Żyrardów Warszawa - Grodzisk Mazowiecki UWAGA: Trasa w kierunku Sieradza kończy się tuż przed st. Łask. Dalszy odcinek zostanie dodany w późniejszym terminie.
    5 points
  5. Hi, I created a mod that renders sleepers, including shadows, at 150 meters. Enjoy. Simrail_LODFix.rar
    5 points
  6. I fixed the original version and added a few improvements, mainly gravel reflections, gradually disappearing sleepers and stability of the mod. You can download it at https://www.trainsimcommunity.com/mods/c116-other-games?game=sim-rail , the mod is also updated here.
    5 points
  7. https://www.youtube.com/watch?v=Zl3XL5BJCk Link do testów twórca podał w komentarzach do swojego filmu.
    3 points
  8. You may be confusing overhead current and motor current. Either that, or basing this observation solely on the EU07/EP07/EP08 and similar locomotives that control their DC motors by switching resistors in series. In those machines, the current drawn from the overhead line is always the same as the motor current (or a multiple of it for higher running notches with parallel circuits). This behaviour is entirely accurate for the Traxx. It's a modern locomotive with three-phase induction motors driven by semiconductor inverters. These convert DC to three-phase AC with variable voltage, at very high efficiency. The electrical power entering them (P = U × I) is only slightly more than the mechanical power output from the motors entering the train (P = F × v). So if the force F stays the same (constant traction force) and the voltage U stays the same (overhead line), then as speed v rises, so must current I.
    3 points
  9. Dear developers! I have been supporting the team since the beginning by purchasing all of their products on the first day, and I congratulate you on your achievements so far. I know the team is small compared to other major developers. But my question is, when do you plan to finally redesign or expand the entire sound system, since the team has considered simulation to be the most important thing since the beginning? In my opinion, this is one of the weakest parts of the simulation at the moment. The echo of tunnels, bridges and overpasses is missing, for example, the external sounds are not loud enough compared to the internal sounds, for example, with the windows rolled down, and where even the wind sounds are not present. The rolling and friction sounds of the TY-2 wheels are missing or quiet, the existing clicking sounds passing through the gears are very thin, not strong enough. It would be great if there were ambient sounds for the stations and more voiceovers. I think these are very important, because in a home simulator, sounds contribute more to lifelike driving due to the lack of physical sensation. My other problem is that it would be nice to have a little more varied route besides the many agricultural areas, I especially miss the mountainous lines, even if they only focus on the Polish lines. Would Poland be so flat and boring in reality? All the routes have almost the same atmosphere. Maybe a new route close to the Slovak mountains? Is there such a mountainous route in Poland? And then I haven't even mentioned the view system with little variability and the possibility of free roaming in the cars. What do you think about this, because I would really like to update the game's Core on these topics? Thank you for your attention and I look forward to your respectful answer.
    3 points
  10. I nastał ten dzień, jest dokumentacja https://wiki.simrail.eu/en/MQTT/Introduction i czekamy na merge, a więcej na discord. Duże dzięki dla Bartka i Sui za włożoną pracę.
    3 points
  11. Napiszę tutaj, co chciałbym zobaczyć w simrail, żeby nie otwierać nowego tematu. Chciałbym zobaczyć tryb dyżurnego ruchu w single player, na takiej zasadzie jak w kultowej grze Kolejarz, Pawła Jóźwickiego. Wybieramy stację - siadamy za pulpitem, pociągi spawnują się tuż przed wjazdem na stację, na której realizujemy ruch, a następnie wyprawione składy despawnują się niedługo po zwolnieniu szlaku/SBL/dojechaniu do kolejnej stacji lub posterunku. Koordynowalibyśmy też manewry na samej stacji (formowanie składów, wydawanie poleceń botom na jaki tor mają jechać i czy się podłączyć pod dany skład - w wersji "bieda" pomysłu, zapewne sami byśmy musieli łączyć wagony i lokomotywy do składów, bo ten pomysł wymaga interfejsu wydawania poleceń botom (jak w ISDR)). Ważna byłaby też opcja zamawiania lokomotyw z pobliskiej lokomotywowni. W wersji alfa pomysłu pewnie można by było po prostu porozstawiać kilka loków luzem na stacji, do podpinania do składów, które formujemy na stacji - w Kolejarzu lokomotywy potrafią się zepsuć i przyjeżdżają takie zdefektowane składy do nas na stację, gdzie musimy podpiąć "własną" lokomotywę (lub zamówić ją w lokomotywowni) żeby móc wyprawić taki skład dalej. Przyjemnym elementem byłby system punktów karnych za generowanie opóźnień, wyprawianie pociągów z lokomotywą z niewłaściwej lokomotywowni, niewłaściwym szykiem wagonów towarowych w składzie, który mieliśmy sformować. Myślę, że taka dyżurka w wersji offline byłaby możliwa, w przeciwieństwie do multiplayerowej wersji - gdzie spawn/despawn poza obszarem stacji jest problematyczny ze względu na obecność innych graczy. Pewnie takie scenariusze mogliby pisać sami gracze w LUA, potrzebna jest po prostu bazowa funkcjonalność - możliwość odpalenia dyżurki w single player.
    3 points
  12. Hello Another website tool I wrote, maybe someone finds it useful. https://ebula.rn86.de [EN] In a Nutshell: This tool contains the german EBuLa and a similar looking polish pendant only works in multiplayer, uses simrail api to detect and estimate train position works best on a tablet, use top right UD to fullscreen UI is scalable, press the i button and learn how it works! leave feedback. love to hear your thoughts! [DE] Kurz und bündig: Dieses tool beinhaltet einen EBuLa (Elektronischen Buchfahrplan) und ein polnisches pendant dazu Funktioniert nur im Multiplayer weil es die simrail API ausliest um die position zu bestimmen Tablet-version ist am besten, funktioniert aber überall wo es einen Browser gibt. oben rechts UD stellt Vollbild ein Das gesamte UI ist skalierbar in den Optionen, drücke auf den i Button um die Hilfe einzublenden! Gerne her mit Feedback! Jede meinung hilft! [PL] W skrócie: Narzędzie zawiera niemiecką EBuLę (elektroniczny służbowy rozkład jazdy) oraz podobnie wyglądający polski odpowiednik Działa tylko w trybie multiplayer – korzysta z API SimRail, aby wykrywać i szacować położenie pociągu Najlepiej sprawdza się na tablecie, ale działa wszędzie tam, gdzie jest przeglądarka. Przycisk UD w prawym górnym rogu włącza pełny ekran Cały interfejs można skalować w ustawieniach – naciśnij przycisk i, aby wyświetlić pomoc! Zostaw opinię – chętnie poznam Twoje zdanie!
    3 points
  13. The in cab sound is much much softer than outside and that's caused by cab isolation materials. But not only - some equipments like cab air conditioning can't be hear outside. In SimRail's TRAXX (electric one) You can swap between cab view 1 and outer view 2 (as close to the cabin as possible) ... and there's almost no difference. The character of the sound should be completely different and this can't be achived by just manipulating outer sounds - cab sounds need to be recorded in-cab, separately! And I doubt they just didn't have enough access to those locomotives to record everything. That's why they started to manipulate and used replacement sound files (recorded outside). Anyway - both TRAXX loco sounds - electric and diesel need lot more work. Those are weakest in game. For example 36WE sounds almost perfect.
    2 points
  14. Kwestia przeniesienia konfiguracji przejazdu do menu głównego jest nam znana - obecne wybierania z listy czy przyciskami 1 z 3 poszło trochę za daleko w stosunku do pierwotnych założeń. Nie jestem w stanie teraz podać ewentualnego terminu, kiedy to się zmieni.
    2 points
  15. Popieram. Cieżko zauważyć nawet semafory. Już nie mówiąc o znakach. Powiekszenie ich w menu symulacja robi z nich coś okropnego.
    2 points
  16. sunt din România si folosesc TSW si TS dar SimRail mi se pare cel mai reusit..in ceea ce am lucrat eu in relitate in romania...de TSW nu imi pot da seama..pentru ca nu am lucrat in vest sau america...SimRail ,se apropie f mult de realitatea din estul europei..seamana foarte mult cu ceea ce am facut eu in realitate..sunt indragostit de simRail..chiar cu minusurile care le are...arata a simulator adevarat in ceea ce priveste ideea ta..da mi se pare una buna
    2 points
  17. Ahoj! Niedawno udostępniłem dużą aktualizaję tego scenariusza, gdzie między innymi: -Rozszerzono scenariusz o odcinek Kutno - Jedlicze k. Zgierza, tworząc spójne połączenie z Łodzią i Warszawą -Zmiana opisu scenariusza wraz z grafikami -Dostosowano rozkład jazdy do nowego odcinka scenariusza i rozkładu PKP PLK -Zamieniono pt na ph na stacji Zgierz Północ -Zmieniono punkt Łódź Kaliska R295 na poprawny Łódź Kaliska R219-R227 -Poprawki botów na stacji Łódź Widzew Nowy odcinek scenariusza jest już dodany, a cały scenariusz grywalny. Dostępny wraz z całą paczką w linku w pierwszym poście. Tam również zmieniony został opis scenariusza, rozbudowany o odcinek jednotorowy z Kutna. Miłej zabawy! Trochę zdjęć z nowej wersji:
    2 points
  18. I briefly elaborate on what was said by the previous reply. In ETCS level 1, your train only receives new information about your movement authority upon passing over balises, which are typically located at signals. When your train reads a balise at a yellow signal, it is told that your movement authority ends at the position of the next signal, which at that moment is red. If the red signal then stops being red, your train does not immediately know this. Your train can only find out upon next reading a balise. This creates a problem: if the next balise ahead of you is the one at the signal which was red, you would never be allowed to arrive at that balise because your movement authority ends there. Sometimes, "infill balises" are built[1] at locations between signals to mitigate this problem, but cannot eliminate it entirely: the problem would still occur if a signal stops being red only after you have already passed the final infill balise as you approach that signal. The solution to this problem in ETCS level 1 is that your movement authority has a "release speed": You are allowed to pass your end of authority (the signal which was red at the moment the movement authority was given to you) at a low speed, typically 40km/h in SimRail, for a short distance. This enables you to arrive at, and read, the balise located at the signal where your movement authority ends. If the signal there has become something other than red, that balise will give you a new movement authority. If that signal is actually still red, you will be stopped by ETCS; release speeds are typically selected such that you are brought to a stop before anything too dangerous results. This system sometimes means that ETCS requires you to decelerate nearly to a stop for a signal which you know to be green, which can cause considerable delay and frustration, especially when following another train. This is a major reason for continuous-update systems[2] such as ETCS level 2. [1] I am not actually sure whether these exist in SimRail. [2] A different solution is to use induction loops ("Euroloops") in ETCS level 1. I do not talk about these here because I am quite confident that they do not exist in SimRail.
    2 points
  19. I am honestly surprised this forum is not full of people asking for this, but here we go. The biggest immersion-breaker for me when it comes to MP is that all services start with the player taking over from AI and end with the AI taking it back. Some services are extended past their real terminus, just so that they end off the map. It would be awesome if MP handled turnarounds in a graceful manner, so a player driver could terminate, switch cabs, input the data, and start the following service. This could also very easily be extended to include cold start before the first run of the day, and stabling at the end.
    2 points
  20. Nie da się tego obronić. Nawet mecenas Jacek Dubois nie da rady. Kilkanaście wpisów, apelów. Zero odzewu. Totalne zlanie klientów przez osoby decyzyjne. No i nie wiesz kto robił wersję na konsolę. Czy to przypadkiem nie było studio zewnętrzne. Nie można wiecznie rozgrzeszać wszystko tym że to małe studio. Odpisać na wiadomość nie ma komu od stycznia? No i na discord też ludzie pytali. Pełne olanie klientów.
    2 points
  21. Pasowałoby móc oznaczać nastawnie jako ulubione i w widoku wyboru nastawni móc odfiltrować, żeby pokazywały się tylko z tej listy, w ten sposób możnaby sobie dodać kilka, na które się poluje i widzieć kiedy którakolwiek z nich się zwalnia
    2 points
  22. Fajnie jeszcze jakby światła długie z naprzeciwka oślepiały.
    1 point
  23. A będzie w przyszłości precyzyja możliwość wybrania dowolnego dnia w roku oraz dowolnej godziny?
    1 point
  24. Witam faktycznie brakowało wpisów w tłumaczeniach. Już dodałem bez podbijania wersji - jest już na Steam Workshop
    1 point
  25. Są lepsze i ważniejsze pomysły do wdrożenia ten jest zbędny . Siedzieć obok i nic nie robić nuda . Już niech zajmą się tym co od lat było zapowiadane i czeka na wdrożenie do gry .
    1 point
  26. Téma: Krytyczny błąd NavMesh pasażerów po przesunięciu świata ( Moving world) w całej grze Chciałbym zgłosić poważny problem techniczny związany zo systemem nawigacji pasażerów a postaci AI ( NavMesh), który wpływa na całą grę SimRail (zarówno w trybie Multiplayer, jak i Singleplayer, na różych koľajových trasách oraz sk radachó Z dokładnych logów wynika, że błąd powstaje podczas dynamicznego doczytywania terenu a przesuwania współrzędnych świata gry ( Moving world). Po tom przesunięciu gra nie jest w stanie prawidłowo utworzyć ani przypisać pasażerów do siatki nawigacyjnej ( NavMesh) wewnątrz składów: Moving world x: -1024, y: 0, z: 512 Failed to create agent because it is not close enough to the NavMesh "Stop" can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh. NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object. at DirectedAgent.Sit () / at NavMeshChassisData.ForceDisableNavMesh () Uczynek dla dolnej części gry: Gra wpada w nieskończoną pętlę błędów, która powtarza się dziesiątki razy na sekundę w każdej klatce i powoduje gwałtowne spadki FPS, zacięcia oraz zawieszanie się klienta. Błąd pojawia się wielokrotnie nawet po całkowitej reinstallacji gry i kilkukrotnej weryfikacji spójności plików na Steam, čo jednoznacznie potwierdza problem w samym rdzeniu gry (przy obsłudze NavMeshi WorldStreamer). Apel do twórców: Zamiast koncentrować się wyłącznie na wydawaniu kolejnych płatnych rozszerzeń (DLC), prosimy o priorytetowe naprawienie podstawowych mechanik całej gry – w szczególności synchronizacji NavMeshpasażerów przyści silnika przesunięta, optymalizacji kodu. Gracze oczekują przede wszystkim w pełni sprawnej i stabilnej podstawowej wersji gry
    1 point
  27. 🚆 SimRail Track Overview (SRTO) A clean and interactive 2D overview for trains, tracks and stations in SimRail SRTO is a web application designed to visualize railway activity in a clear and intuitive 2D layout. It gives you an easy overview of trains, tracks and stations — all in one place. Inspired by the German “Streckenspiegel” used by railway dispatchers, SRTO aims to make railway operations easier to follow and more accessible for players who enjoy monitoring the network. ✨ What SRTO offers • Clear 2D visualization of tracks and stations • Train movement overview • Train delta (late & early running) visible on the map right on the train • Regularly updated with new features and improvements • Lightweight and easy to use directly in your browser 🚧 Development Status SRTO is currently in active development and continues to evolve with every update. A public Trello board is available to track the current development progress, reported bugs, planned features, and community suggestions. You may encounter unfinished features, missing functionality or occasional bugs — but new improvements are continuously being added as the project grows. 🖥️ Important Desktop only At the moment, SRTO is designed for desktop usage. Mobile phones and tablets are not yet supported. 🚀 Open SRTO >>> Click here to open the site <<< Or use the direct link: https://simrail-expert.de/projects/srto 💬 Feedback & Suggestions Found a bug, have an idea, or simply want to share feedback? Feel free to reply in this thread or open an issue on GitHub — every suggestion helps improve the project.
    1 point
  28. Obszar – czego oczekujemy od twórców SimRail Obszar Wymagania wobec twórców Windows 11 Obsługa nowoczesnych bibliotek systemowych, sterowników i prawidłowe zarządzanie pamięcią. Steamworks Niezawodna integracja Steam API, uwierzytelniania i trybu wieloosobowego. Grafika Stabilne działanie Direct3D 11 oraz rozważenie obsługi Direct3D 12. Steam Cloud Sprawny i niezawodny zapis danych w chmurze Steam Cloud. Kompatybilność Prawidłowe działanie gry na nowoczesnych procesorach i kartach graficznych. Pojazdy Autentyczne logotypy przewoźników ČD, ČD Cargo oraz PKP Intercity na lokomotywach i wagonach. VR Wyeliminowanie zbędnych problemów z modułami VR podczas grania na zwykłym monitorze, bez gogli VR. Stabilność Usunięcie problemów z zawieszaniem się gry, awariami i błędami API. Oczekiwania wobec twórców: Poprawa stabilności technicznej SimRail, modernizacja integracji z systemem Windows 11 i platformą Steam oraz zwiększenie autentyczności pojazdów kolejowych.
    1 point
  29. Zaczynam budowe swojego. Na te chwile zalezalo mi na modularnosci i latwosci w przekladaniu elementow. A question for Gazz292 where did you get those buttons from?
    1 point
  30. Hi to everyone! I noticed that in one of the stations in the Łódź DLC, it's possible to set up routes that include level crossings (at least some months ago), automatically triggering their closure without having to do it manually. Then, once the train clears them, the level crossing opens back up on its own. I think it would be an interesting feature to implement in other stations with level crossings as well, especially when only a single train is passing through that section. This way, you just set the route and the simulator handles the opening and closing of the level crossing automatically (which would be very useful in large stations like Skn). Additionally, for stations equipped with domino control panels, it would be nice to have a more direct control for level crossings, avoiding the need to use the CCTV monitor.
    1 point
  31. Wykonałem 2 próby przejechania tego scenariusza. Pierwsza próba skończyła się zawieszeniem gry po około godzinie grania. Druga próba zakończyła się zawieszeniem gry dokładnie w tym samym miejscu, w Idzikowicach. Zawieszeniu nie towarzyszyły żadne nietypowe zachowania gry jak klatkowanie czy zakłócenia dźwięku i obrazu. Symulator pracował cały czas normalnie, poprawnie, nagle obraz zatrzymuje się, podczas gdy dźwięk odtwarza się stale tak samo, jakby odtwarzanie odgłosu jazdy pociągu działało nadal pomimo zawieszenia się symulatora. Próba kliknięcia na ekran gry powoduje wyświetlenie komunikatu Windows - "Ten program nie odpowiada, czy chcesz poczekać czy zamknąć program". Czekałem 10 minut, naturalnie zawieszenie za każdym razem jest permanentne. Zawieszenie drugi raz w dokładnie tym samym punkcie trasy to już nie jest przypadek, scenariusz jest nieprzejezdny. Dołączam ostatni obraz na którym gra jest zawieszona. Uwaga, w scenariuszu zmieniłem porę roku z lata na jesień.
    1 point
  32. Dzień dobry, Zwracam się z prośbą/sugestią o dodanie technologii upscalingu FSR 4.1 do gry. Byłaby to cudowna opcja dla graczy którzy są posiadaczami kart graficznych od AMD, poprawiłoby to wydajność oraz czystość obrazu w grze, coś co użytkownicy kart NVIDIA posiadają już od Early Accessu czyli... od 2 lat. Zanim ktoś napiszę, TAK jestem świadom istnienia OptiScalera ale nie każdy ma czas i ochotę aby instalować zewnętrzny program do podmiany FSR, większość osób chce po prostu odpalić grę w dobrej jakości i wydajności bez uruchamiania zewnętrznych oprogramowań aby pojeździć pociągami i się odprężyć. Fakt istnienia takiej opcji nie powinien zwalniać deweloperów z dodawania takiej opcji do gry. Dziękuję za przeczytanie mojego wpisu.
    1 point
  33. Teraz chyba ostatnia stacja na górnej belce znika zawsze, niezależnie od tego czy w rozkładzie jazdy jest jeszcze jeden Waypoint czy nie ma. A <IsFinalStation> jest tylko po to, żeby pasażerowie wysiedli z pociągu i żeby nikt nowy na tej stacji do niego nie wsiadał. Obie rzeczy są niepożądane. Ale chyba bardziej dziwne jest gdy pasażerowie jadą w pociągu na manewry, niż to znikanie dystansu do ostatniej stacji.
    1 point
  34. Traxx E186 sounds ... hmm ... it's latest time to start to fix cab sounds.
    1 point
  35. what an immersive sound, love it, that's what I want to hear in a sim game, you instantly believe that you're driving a real thing. Only thing we have is just hope, that Simrail devs will someday be able to record full palette of real sounds, from real locos, without having to artificially "fill gaps" by creating and mixing fake sounds (BR285 engine startup sound is a joke). Also I completely agree that the whole sound engine needs a complete redesign, there's no depth, no bass, no wind noises and weird sound fading, sounds are extremely muffled/quiet - I remember that when I was a kid, during the night/early morning in hot summer's weather I could clearly hear the 2TE10M and M62 engine bass sounds from ~3km away that were pulling heavy freights.
    1 point
  36. Niestety komunikacja z twórcami gry i tego forum to bolączka. Wiele spraw zgłaszanych - czy to błędy, czy prośby - i często zero choćby jednego krótkiego komentarza czy będzie to uwzględnione, czy nie. Ja np. do Impulsa zgłaszałem prośbę, aby oświetlenie kokpitu można było mocniej ściemnić, bo jazda nocą jest męcząca. Nie wiem dlaczego nie można tego zrobić tak jak w ET25- tam jest git. Zero komentarza, czy to możliwe i zrobią, czy nie. A człowiek zapłacił za DLC....
    1 point
  37. Musicie też zacząć używać, wtedy każdy znów będzie miał taką samą szansę 🙂
    1 point
  38. Powiem szczerze, że jako osoba posiadająca SimRail na PC również mam z tym wszystkim sporo pytań. Rozumiem, że port gry na konsole może być powierzony zewnętrznemu studiu, ale przecież nie oznacza to chyba, że producent oddaje projekt i później może umyć ręce od odpowiedzialności za jego stan. Jeżeli za port odpowiada zewnętrzna firma, to chciałbym przede wszystkim wiedzieć: na jakich zasadach to zostało zlecone, jaki był zakres prac i kto ostatecznie odpowiada za kontrolę jakości? Bo z perspektywy gracza wygląda to momentami tak, jakby wszyscy byli zdziwieni, że coś nie działa albo że gracze mają pretensje. Sam gram w SimRail na PC i wiem, że gra potrafi dać sporo frajdy, dlatego tym bardziej irytuje mnie jej obecny stan. Po tylu miesiącach nadal pojawiają się problemy, które potrafią skutecznie zepsuć rozgrywkę — szczególnie przy dłuższych scenariuszach czy sytuacjach związanych z sygnalizacją i światłami stop. To są rzeczy, które po prostu trudno ignorować, kiedy człowiek poświęca na scenariusz sporo czasu, a na końcu nie może go normalnie ukończyć z powodu błędu. I nie, krytyka graczy nie oznacza automatycznie, że wszyscy „hejterzy” uwzięli się na producenta. Jeśli ktoś kupił grę, spędził w niej dziesiątki czy setki godzin i zgłasza problemy, to chyba naturalne, że oczekuje ich naprawienia. Nie oczekuję cudów ani tego, że każda aktualizacja nagle naprawi wszystko. Oczekuję natomiast komunikacji i pokazania, że problemy są faktycznie traktowane poważnie. Bo naprawdę trudno wymagać od graczy, żeby po tylu miesiącach po prostu poklepali producenta po plecach i powiedzieli „spokojnie, będzie dobrze”. Zapłaciliśmy za produkt, a więc mamy też prawo powiedzieć, kiedy coś nie działa tak, jak powinno. Mam nadzieję, że zarówno producent SimRail, jak i osoby odpowiedzialne za port konsolowy wyciągną z tej sytuacji wnioski. Bo sam SimRail ma potencjał i szkoda byłoby, żeby problemy techniczne, komunikacyjne i organizacyjne przesłoniły to, co w tej grze jest naprawdę dobre.
    1 point
  39. Ja chyba czegoś nie rozumiem to zalecając firmie zewnętrznej port gry na konsole, firma zewnętrzna robi to za darmo? Komu to zlecili studentom po godzinach na uczelni że muszą się ich prosić aby coś z tym zrobili no ludzie kochani?! Niech mi ktoś to wytłumaczy? Po za tym jak to jest możliwe że główny producent nie ma nad tym kontroli?! To co znaczy też że mają to w nosie trochę? Gdzie jakieś oficjalne informacje co zostało w ogóle wprowadzone w tej aktualizacji?! Tu się tyle pytań ciśnie na usta i obelg że głowa mała... Czego się potem dziwić że są słabe oceny produktu dalej wywala ma długich scenariuszach dalej nie wszystkie można przejść przez błędy ze światłami stop. Gra ma 9 miesięcy i dalej nie jest grywalna w pełni, a producent dziwi się reakcji graczy czyli co powinienem głaskać po plecach i cicho siedzieć jeszcze może dopłacić za to że chce aby naprawili coś kolwiek? Segnet gier upada na pysk...
    1 point
  40. We already have live real life weather in multiplayer
    1 point
  41. Es fragt hier niemand nach, da das Gewünschte schon lange angekündigt wurde. Auf den Discord-Servern wird auch immer wieder kritisiert, dass die Umsetzung solange dauert und aus Spielersicht zu wenig Priorität genießt. Nobody is asking about it here, as the requested feature was announced a long time ago. On the Discord servers, there is also repeated criticism that it is taking so long to implement and that, from the players’ point of view, it is not being given enough priority.
    1 point
  42. One of the main issues with SimRail is that, although there are passengers in the game, there are simply not enough of them. The platforms often feel far too empty compared to how busy real railway stations usually are, which makes the experience feel unrealistic and somewhat incomplete. In real life, trains, especially those heading to larger cities, carry significant numbers of people throughout the day. Stations are full of movement, with passengers arriving shortly before departure, stepping off incoming services, or waiting for connections. This constant flow of people is an essential part of rail travel and gives stations their energy and purpose. In SimRail, however, the low number of passengers reduces that sense of activity and importance. This also affects immersion. Driving a passenger service should feel like operating an important form of public transport, with many people depending on it. When only a small number of passengers appear on platforms, it weakens the feeling of responsibility and realism. Increasing the number of visible passengers, especially during busier times of day, would significantly improve the overall atmosphere and authenticity of the game.
    1 point
  43. Powinny zostać odwzorowane stanowiska zgodnie z tym, jak wygląda to w rzeczywistości. Skoro mówimy o symulatorze, to możliwie wierne odwzorowanie realnej organizacji ruchu powinno być jednym z podstawowych założeń. LCS Zgierz powinien więc obejmować prowadzenie ruchu na stacjach: Łódź Żabieniec, Zgierz, Zgierz Północ, Zgierz Kontrewers, Chociszew, Ozorkow, Łęczyca. Z komunikatów prasowych PKP PLK wynika, że rzeczywiste LCS Zgierz posiada trzy stanowiska operatorskie. Moim zdaniem właśnie taki podział powinien zostać odwzorowany również w SimRail. Nie chodzi tylko o zgodność z rzeczywistością. Taki układ znacząco poprawiłby także samą rozgrywkę. Prowadzenie ruchu na jednotorowych odcinkach w kierunku Ozorkowa i Łęczycy, przy odpowiedzialności za większy fragment linii byłoby bardziej wymagające, angażujące i po prostu ciekawsze, zamiast sprowadzać się do obsługi niewielkiego fragmentu szlaku. Skoro SimRail aspiruje do miana możliwie realistycznego symulatora ruchu kolejowego, warto odwzorowywać nie tylko infrastrukturę i urządzenia SRK, ale również rzeczywisty podział obszarów sterowania i organizację pracy LCS. (zdjęcie dołączone do postu pochodzi z publicznie dostępnych materiałów prasowych PKP PLK) Mam nadzieję, że Twórcy zmienią organizację ruchu w tym rejonie 🥹
    1 point
  44. Pieniądze wzięli i mają głęboko w poważaniu ogolonych "frajerów" konsolowych. Ot, nie dorabiajcie ideologii do tego, że niby małe studio.
    1 point
  45. Hallo zusammen, ich wollte Euch hier mein Fahrpult für SimRail (und andere Train/Tram/Subway Sims) vorstellen. Es ist modular aufgebaut und kann im Layout relativ frei konfiguriert werden. Somit kann eine Vielzahl an Loks, Triebwagen etc. abgedeckt werden. Das ganze geschieht durch einfache Tastatur-Emulation (mit joy2key). Es ist 3D-gedruckt und basiert auf kostengünstiger Arcade-Hardware (erhältlich bei Amaz...,Aliex...). Weitere Infos und die Dateien sind hier erhältlich : https://cults3d.com/:4333850 Viele Grüße
    1 point
  46. Efekty oświetlenia potrafią robić wrażenie, potrafią też być na prawdę upierdliwe jak na załączonym obrazku. Potrzebujemy opcji zasłonięcia okien żeby słońce nie utrudniało pracy.
    1 point
  47. I think i might have made all the 'controllers' i need to drive the EU07 / EP08 style trains at my laptop desk now, it's only taken me 2 years : Gone is the radmor style 3D printed USB microphone that sat in it's holder on the side of the lighting switch panel (and the tacky 6 key plus rotary encoder mini keyboard i used to change radio channel and press the ZEW buttons) 😊 I now have a 3D printed Radmore style radio 😊 As with all the items on my laptop driving desk, the radio is sized to fit the space i have, i reckon it's about 3/4 of real size, i also deliberately reduced the height of the radio's main case as i needed the radio to pass over my legs when i move the overbed table out of the way, yet still hang off the front of table dovetail mounts so the top is below the main switch panel. The radio is made up of individual panels that screw together to make the main case, the case is then screwed to the switch panel from below, with the push button mounting piece screwed through the top of the switch panel, a 1mm thick 'text plate' fits over the buttons and hides the screws (which is handy as it took 2 hours to print the text plate alone, and i printed about 10 of them before i got one as good as i could get it, thank bod the 3D printer does the work and not me) A dovetail mount screws to the rear of the radio, allowing the radio to slide onto the mounts on my table like any of my other controllers. A base panel that houses the microphone board screws to the bottom of the main case, the microphone is a seperate item that's a little smaller than my self contained USB mic (to match the scale of this radio) this mic only houses a mic element and a switch, a coiled 4 pin headset cable connects the mic element and PTT switch to the microphone board (the switch goes to the STM button board) The microphone board is the circuit board out of a cheap desktop 'streamers echo mic' ... shown as i bought it to the left. This 'streamers mic' has a soundcard built in, so it can play audio from the computer via a set of headphones plugged in the 3.5mm socket, This could be handy if it ever becomes possible to route the radio's audio to a seperate speaker in SimRail (like some games can route the VOIP chat audio to a headset whilst playing the main game sounds via the main computer speakers) This mic also has a 'monitor' function where it can play the audio from the mic over a headset, so my radio's speaker is plugged into the mic board for this reason, allowing me to check i have not set the echo control too high or i'm getting feedback.... Feedback was an issue i had when using the monitor function when the mic was sat in it's holder, as this places the mic very close to the speaker, so to get around this i routed one of the mic element wires through the (double pole) PTT switch so the mic is only live when the PTT switch is pressed, this is how it's done in a lot of 2 way radio mics... it also means my mic is always muted when i am not deliberately pressing the PTT button, so google is not able to listen for advertising keywords either. The mic board plugs into a USB port, as does the STM microcontroller board used for the buttons and switches, so i used a USB C bulkhead fitting (gives you a USB C female socket on either side of a panel) into which a 3 port USB hub plugs inside the radio, then the mic and STM boards plug into that hub using short cables, leaving me one USB port for another board in the future to run the LED's properly. I used 3 x 12 position single pole, 30 degree per position rotary switches, one with the lock out washer / position restrictor set at 10 positions for the channel change switch, one at 6 positions for the volume switch, and 3 positions for the 'Nazłuch' switch, Only the channel change switch has keybinds to do anything in the sim, you can move the other 2 knobs with the mouse, the volume one adjusts the radio speaker's volume.... i've never actually tried doing this when someone is talking in MP. And the Nasłuch switch i think selects which ZEW tone the radio will respond to when you have the radio in 'Do Not Disturb' mode (where you put the microphone in the holder backwards, so the ring around the mouthpiece presses on 2 metal pins, the radio will then be silent except for one transmision after someone presses a ZEW button on their radio, something that is not simulated in SimRail as the ZEW tones do not play over other peoples radios) The push button switches are 'piano switches' that are commonly used in real radio's. Usually these come as multiple switches in a row fixed on a long metal mounting piece, with an 'interlock' function, so only one button locks down at once and pressing another button releases the last one... as found in 1980's era hifi equipment for source selectors etc. I don't need the interlock function for the radio's switches, and you can remove the interlock bar and make the switches independent, but i also needed to set each switches spacing differently to how the ones i got are on the single piece mount, you can get different switch spacings, but i found it easier to just get individual piano switches, rotate them 90 degrees and make a 3D printed mount for them... but that does increase the distance needed between the piano switches and rotary switches. I also need some latching versions of these piano switches, as that's what is used for the power, squelch / noise block and radiostop buttons, for the ZEW buttons i need momentary switches, but thankfully these are old skool switches that allow modding, and you can pull the little wire piece out that provides the latching function to turn them onto momentary switches... some of these switches need the end under the spring in place to stop the switch springing all the way out, so cut the latch wire in half and place just the top (dog leg) part back under the spring. The the brain of the radio is a STM32F microcontroller board running FreeJoy that i've used a few times before in other switch panels, the hope is one day we will get joystick support for SimRail and then the sim can read the joystick buttons directly (and hopefully also joystick axes for the levers) But for now i use JoyToKey running on my laptop when SimRail is running to change the joystick buttons to keyboard key presses. I used 29 of the 30 pins on the STM board for rotary switch and push button inputs, the final 'spare pin' i connected to the red 'SFN' led which lights up when i press the push to talk button on the microphone as shown below: That red SFN led should also light up when the ZEW and radiostop buttons are pressed i believe .... to show it's transmitting, i hoped to do that with FreeJoy, but it turns out i can only set it to turn the led on from one input (the piano switches are multi pole ones, so i could re-wire things to get the SFN led lighting up when the ZEW and radiostop buttons are pressed too, not that they do anything in multiplayer mode in the sim, i imagine the ZEW tones are not played to everyone's radio in range because of trolls who would press them all the time to annoy people, same as why the radiostop only works in your own train if you press it) I connected the green power led to the power switch, so it simply turns on and off as i use that switch, In the future when we get the I/O API in the sim, i will add a second microcontroller board to run the led's, then i can have the power led turn off if the loco's battery is off, or the radmor power supply / cab selector is off or set to the wrong cab, and maybe even have the SFN light only work (or illuminate dimly) if there's someone in range... kinda how the mic icon next to the text chat box will only go green when someone is in range to hear you .. so i know not to bother hyping myself up to talk on the radio when there's no point (i have issues talking on phones, the radio is easier as i'm in control with the PTT button, but i still don't use it much because of my 'issues') : Finally... a view of the top of the radio, the tamper seal on the radiostop button is a 3D printed distressed 'seal tag' and a few strands of thin electrical wire for the break wire, i heated the ends of the wire to melt it into the seal tag. The radiostop buttons surround screw posts are 2.8mm diameter with a 1mm hole in the sides of them for the tamper wire to pass through, i was struggling to fit that stuff together even using tweezers and a magnifier. And really finally this time (i've spent 3+ hours typing this wall of text!) The radio from the front with the mic sat in its cradle, as it spends 99% of it's time when i'm driving a train. i used flash for these photo's so it shows up every little imperfection of the 3D printed parts that you don't usually notice with your eyes in normal light.
    1 point
  48. Manewry - wszelkie zamierzone ruchy pojazdów kolejowych oraz związane z nimi czynności na torach, z wyjątkiem wjazdu, wyjazdu i przejazdu pociągów. Streszczenie - nie ma tutaj informacji o dacie aktualizacji z manewrami. Temat przedstawia spojrzenie na aktualny postęp prac. W ostatnich dniach zajmowałem się w dużej mierze naprawą błędów i uzupełnieniem mechaniki gry w zakresie szeroko rozumianych manewrów (punkty 1-3 poniższej listy). Na tej podstawie postanowiłem napisać kilka słów o moich przemyśleniach w tym temacie i przekazać informacje o postępach. Taki sneak peak bez screenów 🙂 Temat manewrów jest o tyle szeroki, że opiera się o kilka aspektów, które mogą być realizowane oddzielnie: 1) prawidłowe wyświetlanie i sterowanie sygnałami manewrowymi na semaforach/sygnalizatorach oraz prawidłowa interpretacja takich sygnałów, 2) zmiana kierunku jazdy pociągu/składu manewrowego do przodu i do tyłu, 3) kwestie związane z łączeniem i rozłączaniem składów, natomiast zwieńczeniem tego jest: 4) zaprogramowanie mechanizmów synchronizacji w multiplayer i planu manewrów. Ad 1. Możliwości podawania sygnałów manewrowych są w grze od samego początku, natomiast zostały wyłączone na serwerach publicznych - być może część z Was pamięta, co się działo na etapie Play testów, gdzie pociągi były wysyłane na szlak manewrem. W trybie singleplayer manewry działają, są obecne w kilku misjach. W zakresie interpretacji sygnałów przez bota zostały usunięte różne błędy, które uniemożliwiały zakończenie jazdy przy niektórych kombinacjach sygnałów. Obecnie bot stosuje się do wszystkich napotkanych sygnałów prawidłowo z uwzględnieniem aktualnego trybu jazdy, w którym się znajduje, czyli jazdy pociągowej lub manewrowej. To samo dotyczy gracza, który też ma wewnętrznie przypisany tryb jazdy, w którym się znajduje. Dzięki temu przejechanie wskaźnika W5 (bochenek - koniec manewrów) lub tarczy manewrowej z sygnałem Ms1 (niebieski) nie jest problemem przy jeździe pociągiem, zaś przy manewrach będzie skutkowało tym samym, co przejechanie semafora wskazującego sygnał S1 (stój). Ad 2. W temacie jazdy do przodu i do tyłu zostały poczynione duże postępy. Zarówno bot jak i gracz otrzymują poprawne informacje o sygnałach znajdujących się i z przodu, i z tyłu pociągu zależnie od kierunku jazdy. W związku z tym wszelkie powstające już dawno temu misje, które były przygotowywane z myślą o zmianie kierunku jazdy, powinny działać prawidłowo. Nie powinno być już problemów związanych np. z nieprawidłowym interpretowaniem sygnałów i różnicami pomiędzy tym jak się zachowuje pociąg, a co jest wskazane w GUI - najlepszym przykładem był błąd, który uniemożliwiał przejechanie tyłem tarczy manewrowej/semafora wskazujących sygnał zezwalający. Ad 3. W kwestii łączenia i rozłączenia pojazdów w składzie pociągu było do rozwiązania kilka wewnętrznych problemów związanych z rozbiciem składu na dwa lub połączeniem dwóch w jeden. Dla porównania - w MaSzynie nie ma czegoś takiego jak skład, każdy pociąg jest zestawem pojazdów, a co ciekawsze funkcje są realizowane np. w algorytmach bota-maszynisty. U nas każdy pojazd jest częścią jakiegoś składu, co ma swoje wygodne plusy i podstawowy minus - synchronizację. O ile najciekawsze praca z podstawą jest zakończona - można się odłączyć od lub dołączyć do składu i z tymi wagonami jechać, a wskazania semaforów i reakcje na nie są poprawne, o tyle jest tu wciąż wiele do zrobienia - żmudnego przeszukiwania i testowania w poszukiwaniu najdrobniejszych błędów wynikających z dynamicznego przerzucania pojazdu między składami, a uwierzcie - jest tego sporo. Podsumowując punkty 1-3, o ile jako manewry moglibyśmy zaliczyć w zasadzie rozwiązanie któregokolwiek z powyższych aspektów: 1) jazda "na sygnał manewrowy" między torami na stacji, z grupy lub torów postojowych bez zmiany kierunku (np. wyjazd elfem z bazy KŚ w perony), 2) zmiana kierunku jazdy (np. jazda pociągiem osobowym do Sędziszowa ze zmianą czoła w Sosnowcu Głównym), 3) możliwość przyłączenia lub odłączenia pojazdów ze składu (np. odpięcie się lokomotywą w Łazach lub w Staszicu), o tyle mechanikę i fizykę w środku chcemy mieć gotową kompleksowo, aby nie wracać do tego tematu i nie zastanawiać się, czy podstawa działa. Ad. 4. Przewrotnie - dlaczego nie wspominam o singleplayerze tutaj? Bo to tylko od autora scenariusza zależy, co będzie wykonywane, a jeździć będzie zawsze człowiek sterowany przez mniej lub bardziej elastyczny scenariusz. Stąd problem de facto nie istnieje, bo to kwestia zaprogramowania konkretnych przebiegów i komend na radiu dla jednego pociągu gracza (i opcjonalnie przeszkadzajek i pociągów-dekoracji). W zakresie multiplayera są do rozpatrzenia cztery przypadki, w których dyżurnym i maszynistą jest odpowiednio człowiek i/lub bot. Każdy z nich musi być zdolny do układania przebiegu lub jazdy po drodze manewrowej i wzajemnej komunikacji. Co więcej, w zasadzie chcemy mechanizm na tyle uniwersalny, aby nie musieć przygotowywać z nowym lub zmienionym rozkładem jazdy rozpiski przebiegów dla każdego z tysiąca pociągów, które uruchamiamy codziennie na każdym serwerze. Oprócz tego wszelkie zmiany, którymi dowodzi klient-gracz (kierunek, zestawienie pociągu, zmiany składów) muszą być sychronizowane na serwerze. Temat raczej kolegi obok, za którego nie będę się wypowiadać. Podobnież kwestia ma się z botem na nastawni, które musi być w stanie sensownie podać przebieg manewrowy. Im trudniejsze manewry na multi, tym więcej zmian w logice. Stąd też zapowiadane były tu i ówdzie informacje, że na multi raczej pierwsze będą zmiany czoła przez EZT w ramach obiegu. Z innych rzeczy do rozwiązania, na które musimy sobie odpowiedzieć to np.: - co zrobić, gdy wypadnie pociąg z obiegu (spóźni się lub wykolei)? Co gorsza - co ze składem, którego lokomotywa wykolei się podczas oblotu? - jak długie mają być przejścia? - co z relacjami, które będą się zawierać wewnątrz mapy bez możliwości naturalnego przedłużenia? - na jak bardzo skomplikowane manewry możemy sobie pozwolić w multi - oblot lokomotywą, zjazd w tory postojowe, dzielenie/łączenie składów? To jedynie kilka z nich, natomiast już dają obraz tego, co trzeba wziąć pod uwagę w multiplayerze. Myślę, że każdy z zespołu chciałby dostarczyć Wam jak najwięcej możliwości manewrowania, ale też priorytetowo nie chcemy zepsuć już istniejących funkcji. Stąd też nie piszę o naszych czy nawet moich własnych wizjach pt. "co by tu jeszcze pomanewrować", bo lepiej poinformować o tym, gdy będziemy gotowi daną część wprowadzić na serwery. Na sam koniec jeszcze taka drobnostka. Przy okazji dostaniemy inną funkcję, która jest skutkiem ubocznym prawidłowego działania powyższych mechanik. Będzie możliwe spawnowanie tyłem lokomotyw/ezt, czyli np. w multiplayerze lub w misji można będzie ustawić lokomotywę do przodu kabiną 2 w wybranych relacjach.
    1 point
  49. Póki co planowany jest EZT EN57. Daj go spokojnie skończyć i zobaczymy co się będzie działo dalej. Jeśli jednak nie będzie dostępny w podstawowej wersji gry, to zapewne ktoś z utalentowanej, polskiej sceny modderskiej weźmie się za stworzenie dziewiątki jako dodatku do gry 🙂
    1 point
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy