Jump to content
Następne podsumowanie tygodnia pojawi się 21.09 | The next summary of the week will be published on 21.09

Dyskusja o Roadmapie SR


Sn1ck3rs

Recommended Posts

Mówimy o firmie, która sprzedała DLC za 2/3 ceny podstawki, w którym od prawie 3 miesięcy brakuje 1/3 serii zapowiadanych wagonów. Kto Wam tyle da co SimKol obieca?

 

No i klasyczna wypowiedź:
 

Quote

Bo na początku system scenariuszy był inny, i teraz trzeba by wszystkich kilkadziesiąt ręcznie przepisywać na LUA. Do tego pojawiło się trochę nowej zawartości, więc scenariusze wypuszczone w grudniu 2022 nie miałyby EN57 ani ET22, choćby w ruchu AI. To nie jest gotowy produkt, a obecny singleplayer miał, i nadal ma, jedynie pokazać, jak wygląda gra w tym trybie, i zaprezentować jego możliwości, z których nasi gracze skrzętnie korzystają i sami dostarczają wiele ciekawych scenariuszy.

Po co mamy przepisywać stare scenariusze na nowy format, skoro mamy takie dobre community, że sami za darmo tworzą nowe scenariusze.

Edited by Bazinga
  • I agree 3
Link to comment
Share on other sites

10 godzin temu, Bazinga napisał(a):

mamy takie dobre community, że sami za darmo tworzą nowe scenariusze.

Tylko że zaraz tej społeczności może nie być bo każdy ma granice cierpliwości.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

18 godzin temu, Bazinga napisał(a):

Po co mamy przepisywać stare scenariusze na nowy format, skoro mamy takie dobre community, że sami za darmo tworzą nowe scenariusze.

Skoro community robi samo to bardzo dobrze - znaczy że skryptowanie jest w miarę proste. Zobaczymy jak z edytorem. Złego słowa nie powiem jak będą żyli tylko ze sprzedaży podstawek, ale w zamian będą utrzymywać serwery, poprawiać błędy i dodawać do multi trasy stworzone przez graczy. 

  • I agree 3
Link to comment
Share on other sites

20 godzin temu, PL_Andrev napisał(a):

Skoro community robi samo to bardzo dobrze - znaczy że skryptowanie jest w miarę proste. Zobaczymy jak z edytorem. Złego słowa nie powiem jak będą żyli tylko ze sprzedaży podstawek, ale w zamian będą utrzymywać serwery, poprawiać błędy i dodawać do multi trasy stworzone przez graczy. 

Zgadzam się w 100%. Takie symulatory, w które grają pasjonaci mogą się mocno rozwinąć pracą graczy. Np Cities Skylines! Ile modów gracze tworzą! Workersy to też dobry przykład.

  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

45 minut temu, KOlorowy napisał(a):

Podrzucam dla mało spostrzegawczych. Miłe zaskoczenie.

Dzięki, widziałem i to cieszy. Czyż nie pisałem, że raczej nie osierocili swojego dziecka?😄 

PS Dorzucili snopki - podoba mi się, że myślą o wzbogaceniu wegetacji (czy raczej pozostałości 😉) roślin w różnych porach roku. Moim zdaniem, występowanie oszronionej kukurydzy, czy co to tam jest na polach zimą, to trochę mizerią trąciło.
😉 

Edited by qbahn
Link to comment
Share on other sites

1 godzinę temu, KOlorowy napisał(a):

Ciekawa rzecz pojawiła się na forum.

Słowem krzyczeć czasem warto. Zobaczymy jak kultywowane to będzie, bo ostatnio po aferze też coś podobnego się pojawiło.... chyba raz.

  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

Matko jedyna, nie wierzę. Pojawił się tygodniowy raport prac. Bardzo dobrze panowie, dziękuję. Szkoda, że tak długo trzeba było o to prosić, ale od razu dużo lepiej to wygląda. Tak trzymać.

  • I agree 5
Link to comment
Share on other sites

W dniu 11.07.2024 o 17:01, PL_Andrev napisał(a):
W dniu 10.07.2024 o 22:36, misiekczołgista napisał(a):

Space Age już dodane do listy życzeń? 21.10.2024 już się doczekać nie mogę. 

Już nie możesz? Widzę że niektórzy nie są w stanie wyciągnąć lekcji z kupna SR przed EA.

Ja właśnie dodałem, bo szczerze to nawet nie śledziłem i nie wiedziałem że jest już coś co można dodać. Także dzięki. (Ostatnio nawet nie odpalałem Steama bo Civ 6 leciało prosto z ikony na pulpicie :D)

Ale akurat co do "lekcji z kupna SR przed (końcem) EA" to ja bym się śmiał nie zgodzić. Akurat twórcy Factorio po pierwsze mają gotowy produkt już i go tylko ulepszają, tworząc taki dodatek. Po drugie udowodnili swoją rzetelność i dbałość o najmniejsze detale bolące ich użytkowników (a nawet takie, których gracze nie sądzili, że można jeszcze ulepszyć). Taki dodatek jak dla mnie można w ciemno kupić. Ta mała firemka rozwiją tę grę od poand 10 lat (z czego nie dali się z góry wykupić - udziałów ani decyzyjności, podpisując cyrograf z jakimś sponsorem - bo od początku zrobili crowdfunding) i zarabia teraz na niej miliony (na te kilka osób), wciąż mają do tego pasję, więc wiadomo, że tego nie porzucą nagle i że będzie najlepsze jakie tylko mogą to zrobić i jeszcze pewnie ulepszane po fakcie za darmo.
Także ja bym tutaj ich nie porównywał w ogóle do SR bo to jest kompletnie inna liga. (W dodatku cała ich społeczność ich uwielbia za to co robią i jak robią oraz jak to komunikują.)

W dniu 11.07.2024 o 17:01, PL_Andrev napisał(a):

A choćby tutaj:

Dodałem do obserwowanych kiedy temat został tu wspomniany. Niestety jest "zamknięty", więc nie wiem nawet czy jest szansa, że cokolwiek jeszcze się tam w ogóle pojawi. Może wiecie, czy tak było zawsze (i mimo tego dodawali posty) czy dopiero teraz.

W dniu 11.07.2024 o 17:40, broniewskijarek napisał(a):

A nie jest trochę tak, że SimRail padł ofiarą własnej doskonałości? W tym sensie, że dotyczy polskich kolei i jest tak realistyczny, że właściwie zaawansowany gracz mógłby uruchomić prawdziwego Elfa dajmy na to? Od ruskiej agresji w 2022 wokół kolei zaczęły dziać się dziwne rzeczy - gadanie o infrastrukturze krytycznej, wprowadzanie ponownie zakazów fotografowania, czy przynajmniej mocne utrudnianie robienia zdjęć... Zauważcie, jakie problemy zgłaszali maszyniści z YouTuba. Piotrek z MDwKD zgłaszał, że miał donosy odnośnie pokazywania infrastruktury krytycznej i dodatkowo dostał zakaz filmowania uruchamiania składu czy lokomotywy od zera - i chyba od jakiegoś czasu pokazuje tylko widok przez szybę, a już niewiele z kabiny. Paweł z 850kN też mówił o donosach na temat infrastruktury krytycznej - on z kolei przy zamykaniu kanału mówił, że musi usunąć wszystkie filmy dotyczące działania i obsługi ETCS...

Nie kwestionuję, że istnieją takie zarzuty (nie wiem), ale moim zdaniem są one o kant dupy. Ruscy mają szpiegów w polskim sejmie, a nawet wydaje się że wśród polskich polityków - myślicie że z głupim odpalaniem lokomotywy sobie nie poradzą? Albo z obfotografowaniem trasy kolejowej żeby obczaić potencjalnie wrażliwe miejsca? Myślicie, że nie wykradli wszystkich możliwych instrukcji z PKP jeszcze? Tak trudno się przelecieć dronem czy przejść nawet z okularami z kamerą wzdłuż torów? Albo zatrudnić się w PKP jako maszynista i przejść pełne szkolenie ze wszystkiego? Albo przekupić kogoś żeby podesłał pliki? Albo wprost włamać się do komputerów PKP stojących zapewne na windowsie XP jeszcze, bez aktualizacji na krytyczne luki bezpieczeństwa umożliwiające przejęcie pełnej kontroli i wykryte od czasu porzucenia supportu dla XP? Na bank ruscy wiedzą wszystko już. A jak nie wiedzą, to się w 5 minut dowiedzą, jeśli tylko im będzie potrzebne. Już prędzej uwierzę, że przepędzają ludzi z torów bo się boją, że nie tyle oni robią zdjęcia, co już podkładają bomby na ruskie zlecenie i stąd masz te wszelkie zakazy. Ale to też nic nie da. Będą chcieli zrobić, to zrobią i tyle. Nie da się upilnować tysięcy kilometrów torów 24/7.

W dniu 11.07.2024 o 21:32, adamets2 napisał(a):

oficjalnie  temat został przeniesiony z uwagi na fakt, że część postów (w tym moich) rozjechała się od tematu...

O, to pewnie ten też zaraz poleci i nie będzie roadmapy 😛

W dniu 11.07.2024 o 21:32, adamets2 napisał(a):

Z drugiej strony ile razy można narzekać na brak save, brak komunikacji, brak wszystkiego... Więc powstały posty o civce i pogodzie..., ale nie tej w SimRail, której do dzisiaj nie można ustawić tylko o tej za oknem... 🤣

No bo ile można o tym samym, kiedy NIC się nie zmienia? Możemy jeszcze (zamiast gadać o pogodzie) porzucić to forum wszyscy żeby to wszystko umarło śmiercią naturalną. Nie wiem co gorsze.

A tak w ogóle to obstawiam, że my tu narzekamy na takie "pierdoły" jak bujanie w kabinie czy sejwy, a oni mają to w dupie bo się głowią, czy w ogóle dostaną fundusze (lub czas) na to żeby W OGÓLE ta gra przetrwała i była kontynuowana jakkolwiek a nie odgórnie uje**na przez PlayWay, the trailer company. No bo przecież NIC się nie dzieje. Od miesięcy. Nawet małe poprawki nie wychodzą jak wcześniej, a przecież mogłbyby, choćby tylko po to żeby zadowolić graczy że COŚ się dzieje, dać oznakę życia oraz wyeliminować czynniki zniechęcające graczy do gry (i zaniżające oceny na Stemie) do czasu aż nie wyjdzie kolejny duży update z nowymi funkcjami/zawartością. Moim zdaniem już wtedy wiedzieli że gra póki co idzie w odstawkę (bo robią inną) i stąd ta "zmiana strategii" wydawania małych poprawek często na duże rzadko - bo wtedy jeszcze przez długi czas po śmierci nie widać, że NIC się nie dzieje i gracze nadal się łudzą (i kupują). No chyba zgodzicie się, że to się kupy nie trzyma. Wiadomo, że nie wszystko się da tak poprawić jeśli się jest z kodem do przodu o ileś miesięcy względem tego co było wypuszczone na Steamie, ale jednak jak coś jest generalnie niepowiązane z tym co jest aktualnie totalnie zaorane, to da się przecież porobić branch-e i pomerdżować je później do obu wersji (tej z poprawką na Steama i tej z aktualnie najnowszym kodem), ani nie tracąc przy tym czasu na robienie tego 2 razy, ani nie będąc zmuszanym do wypuszczenia najnowszego (zaoranego) kodu tylko po to żeby ta mała poprawka wyszła.

Edited by PeVoo
  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

W dniu 13.07.2024 o 16:15, KOlorowy napisał(a):

Ciekawa rzecz pojawiła się na forum. Podrzucam dla mało spostrzegawczych. Miłe zaskoczenie. 

Ja się za to aż musze napić, bo nie wierzę. Na trzeźwo nie wierzę. 

  • Confused 1
  • Haha 2
Link to comment
Share on other sites

No mnie jakoś nastroju nie poprawiają informacje o postępach prac. Rozumiem, że jak jeszcze z 5 lat będą poprawiać, ale UWAGA: raportować zmiany to będzie ok? 🤣 Szczerze... wolę efekty... Właśnie wyczytałem, że jakiś scenariusz z ET22 jest zbugowany. Nie można sobie poradzić z hamulcami... To jakiś koszmar. Jak ktoś jest casualowym graczem grającym w dziesiątki innych gier to nie dość, że sama gra nie prowadzi za rączkę to jeszcze można wszystko robić dobrze a jest bug i się nie wie czy samemu coś się źle zrobiło czy bug.

SimKol jak zrobicie produkt dla graczy WYŁĄCZNIE grających w SimRail lub/i osoby mające styczność z pociągami lub dużych fanów Maszyny to oni wam to kupią bez względu na wszystko. Ale naprawdę tylko w to mierzycie?

Po tym co wyczytałem o tym ET22 tym bardziej się cieszę, że podjąłem decyzję o nie graniu w SimRail do czasu dokończenia tej gry przez producentów. Powodem był save, ale okazuje się, że są i poważne bugi.

Tu link do tego tematu:

 

Edited by adamets2
  • I disagree 1
Link to comment
Share on other sites

2 godziny temu, adamets2 napisał(a):

 Nie można sobie poradzić z hamulcami... To jakiś koszmar. Jak ktoś jest casualowym graczem grającym w dziesiątki innych gier to nie dość, że sama gra nie prowadzi za rączkę to jeszcze można wszystko robić dobrze a jest bug i się nie wie czy samemu coś się źle zrobiło czy bug...

No fakt, jest trochę zmagań... ale za to klimat jak na starym dobrym PKP. Maszyna nie jedzie i nie wiadomo dlaczego. Za to jaka satysfakcja z zakończenia misji 😄, tak na marginesie - dość ciekawej. Oby takich więcej.😄

PS bez obrazy dla ET22, która jest dość mało awaryjna. 🙂  

PPS zgadzam się, że samouczki są marne. Nawet jakiś Youtuber z UK bardzo pochlebnie wyrażał się o całości, ale nad samouczkami to się pastwił. No i słusznie. One są do zrobienia od zera, gdyż są do bólu proceduralne, zamiast inteligentne. Aż się odechciewa dalszej jazdy - np. ciągłe powtarzanie tych samych komunikatów, jakby jakiś debil siedział za nastawnikiem... ech. W dodatku kierowanie się tymi radami często prowadzi na manowce. 😞

Edited by qbahn
  • Like 1
  • I agree 2
Link to comment
Share on other sites

@qbahn a moim zdaniem jak nie idzie z czymś graczowi to czy gra po prostu nie powinna pomóc.. Nie ma tego nigdzie oprócz TramSimów, a myślę, że to fajna opcja. W TSW4 wprowadzili coś takiego "zresetuj symulację" co też coś daje jak sobie nie poradzimy (choć czasami to nie działa - pewno bugi), ale jest. Taki system podpowiedzi czy resetu oczywiście opcjonalny. Nie każdy ma ochotę po ciężkim dniu, szczególnie jak od czasu do czasu sobie pogra w pociągi kilka godzin się męczyć i wkur...ć na coś co ma być rozrywką... Po prostu zostawi grę albo nie będzie po nią sięgać co oznacza, że nie kupi DLC itd.

Jak ja bardzo bym chciał, żeby w SimRail było coś takiego. Czy to w formie podpowiedzi - np nie zrobiłeś tego i tego albo jakiegoś resetu. Ale wolałbym to pierwsze rozwiązanie żeby się nauczyć. Samouczki przejdziesz kilka miesięcy temu i jak wrócisz po miesiącach, grając w dziesiątki innych gier to możesz mało co pamiętać.

Ale marzyć sobie można 🙂 Wciąż nie ma podstawowych rzeczy więc jakie ulepszanie względem konkurencji? 🙂 

Link to comment
Share on other sites

1 godzinę temu, qbahn napisał(a):

zgadzam się, że samouczki są marne. Nawet jakiś Youtuber z UK bardzo pochlebnie wyrażał się o całości, ale nad samouczkami to się pastwił. No i słusznie. One są do zrobienia od zera, gdyż są do bólu proceduralne, zamiast inteligentne. Aż się odechciewa dalszej jazdy - np. ciągłe powtarzanie tych samych komunikatów, jakby jakiś debil siedział za nastawnikiem... ech.

Jak to "proceduralne a nie inteligentne"? Przecież w porównaniu do np. TSW to jest właśnie dokładnie odwrotnie. One są może niedopicowane, ale za to właśnie są inteligentne. Jak zrobisz coś źle to tutorial się dostosuje i powie co masz zrobić żeby było dobrze, w przeciwieństwie do TSW gdzie masz wszystko chamsko zablokowane i masz robić sekwencyjnie dokładnie to co mówi żeby robić i nie ma żadnej możliwości odstępstw od planu. Kwestia jest tylko tego, że to trzeba lepiej dopracować tylko, żeby nie było tępego powtarzania komunikatów, bo to jest w tej chwili jak taka maszyna stanów, która zawsze jak wpada w dany stan to odpala konkretny dźwięk (komunikat), a trzeba to tylko nieco ulepszyć żeby np sprawdzało, że już mówiło to 2 razy i żeby tym razem już odpuścić graczowi i np. tylko pokazać napis już bez puszczanie tego samego dźwięku. Przydałoby się też mieć kilka dźwięków na takie okazje kiedy się coś powtarza. Moim zdaniem sama idea tego jak te tutoriale są zrobione jest zajebista, tylko po prostu ktoś się nie przyłożył robiąc już same tutoriale w tym systemie. Zapewne dlatego, że brakuje im czasu na wszystko i myśleli, że to jest mało ważne i że graczy nie będzie to razić aż tak bardzo jak razi. Ja tam daję radę, rozumiem, że to jest taka maszyna stanów i toleruję jej maszynowość. Najbardziej denerwuje to ludzi, którzy nie rozumieją jak to działa, bo zwykle gry nie są aż tak dobrze zrobione tylko idą na łatwiznę (jak TSW), a wtedy jest dużo łatwiej osiągnąć "profesjonalny" efekt bo wszystko da się przewidzieć (gdy wszystko inne jest ograniczone i zablokowane). Przypominam, że ten tutorial potrafi nawet na bieżąco korygować graczowi moc hamowania tak żeby utrafił w stację (mówiąc żeby docisnął lub odpuścił trochę hamulec, pomimo że robi to maszynowo i nie do końca jasno dla gracza na początku - mogłyby być nieco lepsze teksty i dźwięki do tego też oraz kilka różnych wersji żeby się tak boleśnie dla ucha nie powtarzały).

Link to comment
Share on other sites

21 minut temu, PeVoo napisał(a):

Jak to "proceduralne a nie inteligentne"? Przecież w porównaniu do np. TSW to jest właśnie dokładnie odwrotnie.

Chodziło o to, że procedura odpalania komunikatów jest stała - np. gracz jedzie za wolno - odpal komunikat A, za szybko odpal B.  Że nie wspomnę o innych komunikatach typu pozycja jazdy bezoporowej. Ale tu nie wystarczy sprawdzanie, czy komunikat już był. Jeśli gracz notorycznie jedzie za wolno, muszą się pojawiać inne komunikaty. Nie będę się tu rozwodził jakie, bo to twórcy muszą się zastanowić, czy np. zwizualizują krzywą hamowania/przyspieszania, czy zastąpią to słownymi pouczeniami. Na marginesie, ja bym był za tym drugim, bo jeśli ktoś się uczy na maszynistę, to nikt mu krzywej nie rysuje (oprócz ETCS). 🙂  

Czasami brakuje też innych wskazówek. Np. gdy gracz jest zagubiony i długo nie wykonuje jakiegoś polecenia (lub popełnia błędy), powinny pojawiać się komunikaty dotyczące szerszego kontekstu sytuacji lub podpowiadające kroki pośrednie. Tak jak w życiu. Jeśli instruktor zorientuje się, że nawet nie wiesz jak wrzucić bieg, to nie będzie czekać bezczynnie aż zareagujesz na komunikat, "proszę włączyć się do ruchu" 😄 

TSW to inna para kaloszy. Nie będę tego komentował.

 

 

Link to comment
Share on other sites

1 minutę temu, qbahn napisał(a):

Chodziło o to, że procedura odpalania komunikatów jest stała - np. gracz jedzie za wolno - odpal komunikat A, za szybko odpal B.

No tak. I to jest o niebo lepsze niż linearna sekwencja z TSW, bo jest INTERAKTYWNE i reaguje na to co robisz. Aby wejść na kolejny poziom, to już musiałbyś zatrudnić AI żeby samo decydowało co ma mówić i o czym w danej sytuacji (co zapewne jest wykonalne, ale to już jest przerost formy nad treścią).

10 minut temu, qbahn napisał(a):

Jeśli gracz notorycznie jedzie za wolno, muszą się pojawiać inne komunikaty. Nie będę się tu rozwodził jakie, bo to twórcy muszą się zastanowić, czy np. zwizualizują krzywą hamowania/przyspieszania, czy zastąpią to słownymi pouczeniami.

Wystarczy powiedzieć, że "przy obecnym tempie hamowania zatrzymasz się przed stacją, poluzuj hamulec". A jeśli ma być perfekcyjnie, to jeszcze trzeba zrobić krótkie dźwięki typu "jeszcze trochę", "mocniej" itp. i puszczać je warunkowo tak jakby robił to człowiek a nie robot. Na zasadzie, że jak on każe hamować a gracz hamuje za mało, to nie powtarza bezmyślnie tego samego długiego formalnego komunikatu, tylko (jak normalny człowiek) mówi "jeszcze trochę" - wtedy już byłby pełen wypas. No i komunikat musi być jasny (jak w TSW), na początku powinien powiedzieć, że "zbliżasz się do stacji, zacznij już delikatnie hamować, będę ci mówił czy stosujesz odpowiednią moc hamowania" - wtedy jeśli gracz usłyszy "popuść hamulec" czy to drugie, to wie o co chodzi, bo początkowo można pomyśleć że on każe się zatrzymać już teraz, albo z jakiegoś powodu przestać hamować. W dodatku jak się ma pecha to można nie zrozumieć, że on podpowiada "mocniej/słabiej" i odnieść wrażenie, że zgłupiał i sam sobie zaprzecza, bo gracz może się zwyczajnie nie spodziewać aż tak interaktywnego tutoriala. To są te małe drobiazgi, które albo ludzi mocno drażnią, albo są dopracowane i wtedy ludzie są zachwyceni i kochają grę. No ale wszystko wymaga czasu, a tu nawet sejwów nie ma, więc wiesz...
Dodatkowo żeby tak skomplikowane warunki pisać (do tego co ma mówić) to musisz mieć dobre wygodne narzędzie do tego (które oni muszą sobie zrobić). Jeśli oprogramowywanie tutoriali jest na chwilę obecną mordęgą, to nic dziwnego, że ludzie idą na łatwiznę bo mają serdecznie dosyć, jak pomyślą, że dla jednej takiej delikatnej poprawki będą musieli dłubać 2 godziny i zwyczajnie odpuszczają. System musi być przyjazny deweloperom, jeśli efekt końcowy ma być zadowalający. To taki mały tip dla twórców, jeśli uważają, że nie warto marnować czasu na dobre narzędzie do tego - brak tego się mocno zemści (zresztą chyba już się zemścił). Jeśli np. jest to pisane w jakimś tępym języku, który wymaga tony kodu i nawet edytor go nie podpowiada, no to trudno oczekiwać, żeby efekt był inny od obecnego. Dla jasności, nie wiem jaki mają system do tego, jedynie obstawiam po efektach, że kiepski, bo nie robi się tak dobrego interaktywnego systemu do tutoriali tylko po to żeby na końcu w nim spieprzyć same tutoriale, tylko po to, że twórcom zależy żeby to było zajebiste, więc raczej przy samych tutorialach też by się postarali, gdyby mogli. Jeśli czas ciśnie a narzędzie robi ogromne problemy, no to takie są wtedy efekty.

30 minut temu, qbahn napisał(a):

Czasami brakuje też innych wskazówek. Np. gdy gracz jest zagubiony i długo nie wykonuje jakiegoś polecenia (lub popełnia błędy), powinny pojawiać się komunikaty dotyczące szerszego kontekstu sytuacji lub podpowiadające kroki pośrednie. Tak jak w życiu. Jeśli instruktor zorientuje się, że nawet nie wiesz jak wrzucić bieg, to nie będzie czekać bezczynnie aż zareagujesz na komunikat, "proszę włączyć się do ruchu" 😄

No tego nie kwestionuję, ale to już jest kwestia samych tutoriali (treści) a nie systemu do ich robienia. Wystarczy(łoby) dodać kilka warunków i komunikatów, żeby to wszystko było nieco bardziej inteligentne, w tym możliwe, że także warunków czasowych (typu "jeśli nie było prawidłowej reakcji od X czasu odpal komunikat Y"). Najbardziej denerwujące są te komunikaty w tutorialu od kibla, że "cośtam cośtam będzie sam przechodził przez wszystkie pozycje bocznikowania" - jest to tak długie i powtarza się niepotrzebnie tyle razy (przy każdej kolejnej stacji!), że jest to nie do zniesienia. Druga taka wpadka to jak musisz ustawić światła przełączając 3 przyciski zdaje się, a on przed i po przełączeniu każdego kolejnego przycisku odpala ten sam tekst w stylu "ustaw prawidłowe oświetlenie". Jak koleś robił z tego film na youtubie, to te dwie rzeczy raziły masakrycznie. Widziałem też film, na którym tzw. recenzent testujący SimRail (po angielsku) musiał w to grać już wcześniej bo bardzo sprytnie to zamaskował przyciszając grę i specjalnie zagadując za każdym razem ten komunikat przy starcie ze stacji - zupełnie jakby chciał zrobić dobre wrażenie z gry bo mu zapłacili za to, ale może po prostu nie chciał żeby jego własny film był bolesny dla uszu dla jego widzów i tylko dlatego tak robił. Tak czy inaczej jest to temat do poprawki.

Link to comment
Share on other sites

47 minut temu, qbahn napisał(a):

Na marginesie, ja bym był za tym drugim, bo jeśli ktoś się uczy na maszynistę, to nikt mu krzywej nie rysuje (oprócz ETCS). 🙂

A ja bym był za pierwszym podejściem (z czego wcale niekoniecznie musi to być rysunek krzywej hamowania) i powiem dlaczego. To jest tutorial. W tutorialu masz się NAUCZYĆ. Jeśli z tutoriala "w głupiej grze" nauczysz się LEPIEJ lub SZYBCIEJ niż od prawdziwego instruktora, to tym gorzej dla instruktora. Natomiast dla nas jest to czysty zysk, który jedynie może nam zrobić rewelacyjną opinię, że "świetnie uczy" i jeszcze zaraz okaże się, że PKP chce to kupić dla swoich pracowników w celach szkoleniowych, bo "taniej i lepiej". Wiesz, to nie jest symulator uczenia się, tylko symulator jazdy, a uczenie się jest generalnie tylko środkiem do celu. Nie symulujesz "tempa uczenia w warunkach X" tylko samą jazdę. Nie ma tu też rywalizacji "kto się szybciej nauczy i szybciej przejdzie całą grę". Dlatego moim zdaniem narzędzia wizualizacyjne jak najbardziej tak. Tylko moim zdaniem akurat wykres krzywej hamowania niewiele graczowi da kiedy jest zajęty i zestresowany. Nie zdąży go zrozumieć nawet i ocenić sytuacji. To musi być w takim wypadku coś prostego, w stylu pasek z liniową skalą hamowania, na który pokazane jest pożądana moc hamowania (w danej sytuacji) oraz bieżąca moc hamowania którą ustawił gracz - i dwa wskaźniki trójkącikowe ruszają się w lewo/prawo w zależności od sytuacji. Albo masz rysunek poglądowy pociągu, trasy i pozycji stacji na niej + linią przerywaną narysowane gdzie się zatrzymasz przy obecnym tempie hamowania. Widzisz jasno "pociąg" i stację do której się zbliżasz i pozycję gdzie staniesz, która się zmienia w momencie jak zmieniasz moc hamowania. Takie bardzo łopatologiczne bo innych gracz po prostu nie zdąży ogarnąć w czasie jazdy, zwłaszcza kiedy robi to po raz pierwszy w życiu.

Natomiast ja bym wcale nie był za tym żeby coś takiego w ogóle dodać. Wystarczą dobre ludzkie komunikaty w stylu "jeszcze trochę", ew. coś w stylu "wolniej bo przestrzelisz stację" i to załatwi sprawę zupełnie dobrze i tanim kosztem. Takie wskaźniki to jest zawsze kupa roboty. A już chyba zwłaszcza w Unity (tak mi się wydaje, mogę się mylić), bo tam masz ten cały ich system GameObjectów i sceny, który musisz przestrzegać i wyklikać, zamiast np. szybko napisać sobie ładny wskaźnik w XAMLu.

Link to comment
Share on other sites

2 godziny temu, PeVoo napisał(a):

I to jest o niebo lepsze niż linearna sekwencja z TSW, bo jest INTERAKTYWNE i reaguje na to co robisz

nie tylko, że reaguje monotonnie, to jeszcze często źle doradza, bo jest zbyt zerojedynkowe. Zatem trafienie we właściwy stan, w którym nie padają żadne komunikaty, to zupełnie jak z graniem we Flappy Bird. I tyle masz tej swojej interaktywności 😄😛 Bardziej przeszkadza niż pomaga.

2 godziny temu, PeVoo napisał(a):

Wystarczą dobre ludzkie komunikaty w stylu "jeszcze trochę", ew. coś w stylu "wolniej bo przestrzelisz stację" i to załatwi sprawę zupełnie dobrze i tanim kosztem.

no właśnie. Pewnie tą drogą powinno to iść. Oby tylko nie zrobili bardziej skomplikowanego Flappy Birda 😉 

Link to comment
Share on other sites

  • SIMRAIL Team

Co do samouczków, zwłaszcza ostatnich - temat niejako naturalnie spadł na mnie przy oprogramowaniu nowych pojazdów (EN57 i ET22). Każdy kolejny jest rozwinięciem poprzedniego, dlatego w Ty2 też będzie kilka ulepszeń w stosunku do poprzednich (w tym wykorzystanie możliwości LUA - wybór funkcji, poziomu trudności jazdy czy słowne podsumowanie). No i kawałek trasy będzie też inny. Z parowozem wyszła tylko taka niedogodność, że temat ciągnie się za długo i część pomysłów z poprzedniego samouczka się zdezaktualizowała, a po drodze weszły dwa z trochę inną koncepcją.

Przy moich samouczkach pierwszą i podstawową zmianą jest odejście od sztywnych ram "tutaj się rozpędzaj, a po 2 km wyłączymy podpowiedzi", "od tego miejsca hamujemy" na rzecz "nieustającej pomocy" - samouczek ma prowadzić rozruch i hamowanie, zmianę oświetlenia, podpowiadać o otwarciu drzwi itd. na podstawie jednego włącznika, niezależnie od ustalonej trasy przejazdu czy obciążenia lokomotywy. Dzięki temu potencjalnie mógłby on być np. wykorzystany w innych misjach lub jako opcja "telefon do przyjaciela-instruktora", żeby podpowiedział, co zrobić. W prostym samouczku dla pojazdu nie zawsze jest możliwość, żeby wszystkie możliwe opcje czy uszkodzenia pokazać.

Mam nadzieję, że przy parowozie uda mi się uprzątnąć i uwspólnić część rzeczy w środku, żeby następnie pozostałe samouczki były spójne w zakresie logiki działania i oferowanych możliwości. Przy tej okazji by się poluzowało pewne uproszczone reguły związane np. z tym, w jakim trybie kamery bądź miejscu się znajdujemy, żeby móc dla chętnych dopuścić sterowania pociągiem z kamery nr 2.

Części problemów jestem świadomy, natomiast np. dla powtarzających się komunikatów jeszcze nie rozgryzałem możliwości załatania tego. Znam dokładnie przyczynę takiego zachowania, tylko czeka w kolejce między innymi rzeczami. Do tej pory koncepcja była taka, że naprowadzanie gracza ma być tekstem pisanym, mową i podświetleniem przełącznika. Jakiegoś celowniczka czy wykresu nikt nie brał pod uwagę. W kwestii samego hamulca problematyczna jest nieliniowość jego działania (w zakresie prędkości jazdy, obciążenia i stopnia hamowania), czas reakcji gracza na komendę oraz dokładność jej wykonania. W zasadzie dotykamy tu tego samego problemu co bot - sterowanie "prawdziwym symulowanym pociągiem" czasem komputerowi nie wychodzi. Z drugiej strony, istniejące teksty i komendy przy sterowaniu hamulcem muszą być krótkie, aby w porę na nie zaregować. Mam nadzieję, że zauważyliście, że w EN57 i ET22 pierwsze i kolejne użycie hamulca (oddzielnie dla hamowania i luzowania) są inne, właśnie po to, żeby za pierwszym razem przy manewrach coś troszkę wytłumaczyć, a potem w czasie jazdy już wymagać zastosowania się krótkim hasłem.

W dniu 8.07.2024 o 11:12, maszynista_ezt napisał(a):

Mam kilka pytań do Pana @Królik Uszasty i proszę, aby się Pan w jakikolwiek sposób do tego ustosunkował.

1. Czy kolejny planowany update gry to będzie już wyjście z Early Access i tym samym zostanie udostępniona trasa Tunel-Kraków?

2. Czy jest możliwość zaprezentowania jakiegoś screena z Edytora, który również ma być udostępniony? Jeśli nie, to czy może Pan napisać jakie funkcjonalności będzie posiadał ów edytor? Np. czy będzie tak jak np. w TSW, gdzie możemy sobie wybrać konkretną trasę, tabor, porę roku, porę dnia, dynamiczną pogodę? I czy np. dajmy na to na trasie Katowice-Sędziszów lub w przyszłości dodanej trasie Warszawa-Pabianice, będzie można wybrać/zaznaczyć sobie stacje/przystanki osobowe, na których będzie się zatrzymywał skład?

3. Czy w planowanym dodatku Warszawa-Pabianice będzie możliwość przejazdu tunelem średnicowym, z możliwością zatrzymania się na stacjach: Warszawa Stadion, Warszawa Powiśle, Warszawa Ochota i tym samym, czy zostanie dodana stacja Warszawa-Śródmieście?

Z góry dziękuję za odpowiedź i pozdrawiam.

1. Według ostatnich znanych mi planów to tak, natomiast po drodze jest jeszcze kwestia zaległego hotfixa.

2. Nie moja działka.

3. Nie wiem. Rozkładowo Śródmieście jest potrzebne, żeby m.in. nie korkować Wschodniej i Włochów. A tak szczerze, to z trasy DLC to sam się przejechałem do tej pory tylko przy testach manewrów z Retkinii do Pabianic i w innych celach z Widzewa do Gałkówka.

W dniu 8.07.2024 o 12:41, misiekczołgista napisał(a):

Pan Królik to jedyny któremu się jeszcze coś chce pisać albo jedyny którzy nie boi się napisać. Nie traćmy tej ostatniej nitki komunikacji. 

Wypowiadam się w zasadzie na tematy, które dotyczą mnie i jestem w stanie coś sensownego napisać. Ale na niektóre tematy się z definicji nie wypowiadam z przyczyn dosyć oczywistych - bo "nie wiem, ale się domyślam", tylko że moje prywatne domysły nie powinny być oklejane naklejką "Zespół SIMRAIL".

 

  • Like 6
  • Thanks 7
  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

16 godzin temu, Królik Uszasty napisał(a):

W kwestii samego hamulca problematyczna jest nieliniowość jego działania (w zakresie prędkości jazdy, obciążenia i stopnia hamowania), czas reakcji gracza na komendę oraz dokładność jej wykonania. W zasadzie dotykamy tu tego samego problemu co bot - sterowanie "prawdziwym symulowanym pociągiem" czasem komputerowi nie wychodzi. Z drugiej strony, istniejące teksty i komendy przy sterowaniu hamulcem muszą być krótkie, aby w porę na nie zaregować.

No dobrze. Wszystko to prawda. Jeśli nie chce się komuś doktoryzować z modelowania i sterowania układami nieliniowymi, bo nie każdy informatyk musi być fizykiem/automatykiem 😉, to można podejść do tego np. metodą sieci neuronowych (nawet stosunkowo prostych) */. Choć z drugiej strony, macie już gotowy algorytm liczenia krzywej hamowania - z ETCS. Tam pokazuje się mniejszy lub większy kwadrat. Wystarczy zamienić jego rozmiar na komendy i voila - jest połowa problemu rozwiązana
😄 

 

16 godzin temu, Królik Uszasty napisał(a):

la powtarzających się komunikatów jeszcze nie rozgryzałem możliwości załatania tego. Znam dokładnie przyczynę takiego zachowania, tylko czeka w kolejce między innymi rzeczami.

z tego co zauważyłem, ludziska są w różnym stopniu zieloni. Niektórzy nawet nie potrafią wejść do pojazdu (interaktywnie). Zatem imho, powinno się śledzić postępy nauki w obrębie całej gry. Jeśli dana czynność (interakcja) nigdy nie była wykonana lub dawno lub długo pacjent nie wie co dalej, to pokazać/podpowiedzieć. Oczywiście wiem, że łatwo napisać, a ciężej zrobić, ale wg. mnie to ideał.🙂

*/ kiedyś robiłem projekt dozowania paliwa do silnika spalinowego, który bazował właśnie na prostej sieci neuronowej - zamiast map. Nawet dawało to dobre rezultaty🙂 Z resztą do tego zagadnienia podchodzono z sukcesem w wielu innych pracach, np.: tu

Edited by qbahn
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

W dniu 18.07.2024 o 23:46, Królik Uszasty napisał(a):

samouczek ma prowadzić rozruch i hamowanie, zmianę oświetlenia, podpowiadać o otwarciu drzwi itd.

Ja bym jeszcze osobiście dodał objaśnienia PO CO się dany przełącznik wciska, żeby po pierwsze było ciekawiej dla gracza, a po drugie żeby był w stanie to zapamiętać. Sekwencja przełączników może jest warta zapamiętania, ale jednak rozumieć co się robi jest lepiej (i jak dla mnie łatwiej i przyjemniej, bo jak dostaję niejasną sekwencję to czuję się głupi, że nie rozumiem dlaczego to wszystko wciskam i mnie coś takiego lekko przeraża, że nie dam rady spamiętać - za to jak ktoś objaśni raz a dobrze, to wystarczy i radzę sobie wtedy nawet w nietypowych sytuacjach, a o to chyba chodzi właśnie).

W dniu 18.07.2024 o 23:46, Królik Uszasty napisał(a):

Dzięki temu potencjalnie mógłby on być np. wykorzystany w innych misjach lub jako opcja "telefon do przyjaciela-instruktora", żeby podpowiedział, co zrobić.

Kul opcja - pod warunkiem, że naprawdę będzie działać.

W dniu 18.07.2024 o 23:46, Królik Uszasty napisał(a):

natomiast np. dla powtarzających się komunikatów jeszcze nie rozgryzałem możliwości załatania tego

To znaczy, że chyba miałem rację odnośnie jakości narzędzia, w którym to jest robione. Dla mnie sprawa jest prosta (w każdym normalnym języku): wstawiasz zmienną, do której zapisujesz ile razy dana sytuacja wystąpiła i po 3 razach po prostu odpuszczasz załączanie dźwięku i zostawiasz sam napis. Albo zmienną z czasem kiedy to wystąpiło ostatnio i sprawdzasz czy nie puszczasz komunikatu za często. Jeśli to w czym robicie nie obsługuje nawet zmiennych, no to jest lipa (i może trzeba to szybko dodać). Wiecie, że można stosunkowo szybko napisać nawet własny język programowania z analizą gramatyki za pomocą takiej biblioteki jak np. Irony? Takie coś można od razu idealnie dostosować do potrzeb. Aczkolwiek ja tam zawsze wolę dobrze napisane klasy w C#, bo wtedy masz Intellisense. Ja wiem, że w Unity panuje fanatyzm ScriptObjectów (czy jak im tam), ale czasem naprawdę nie warto korzystać z gotowców i zrobić swoje porządne, dedykowane rozwiązanie.
Jeśli napiszesz w czym to robicie i jakie są zasady i ograniczenia to może podpowiem jak obejść problem.

W dniu 18.07.2024 o 23:46, Królik Uszasty napisał(a):

Przy tej okazji by się poluzowało pewne uproszczone reguły związane np. z tym, w jakim trybie kamery bądź miejscu się znajdujemy, żeby móc dla chętnych dopuścić sterowania pociągiem z kamery nr 2.

Bardzo dobrze. To jest zresztą bardzo głupi błąd. On po prostu nie rozróżnia stanu sprzed wejścia do lokomotywy od stanu kiedy już w niej byłeś i wyszedłeś do kamery zewnętrznej. Proste zapamiętanie "już raz usiadł" i nie puszczanie wtedy komunikatu pouczającego jak wejść do kabiny już by bardzo dużo dało. Ew. wtedy puścić "Aby kontynuować, wróć do kabiny" (i też nie za każdym razem albo po jakimś czasie dopiero lub kiedy w kabinie jest coś co trzeba nacisnąć, np hamulec bo dojeżdżasz do stacji). Jakbym zobaczył kod do tego (i nie byłby on w jakimś skrajnie niezrozumiałym języku) to może bym pomógł rozwiązać coś.

W dniu 18.07.2024 o 23:46, Królik Uszasty napisał(a):

W kwestii samego hamulca problematyczna jest nieliniowość jego działania (w zakresie prędkości jazdy, obciążenia i stopnia hamowania), czas reakcji gracza na komendę oraz dokładność jej wykonania. W zasadzie dotykamy tu tego samego problemu co bot - sterowanie "prawdziwym symulowanym pociągiem" czasem komputerowi nie wychodzi.

&

12 godzin temu, qbahn napisał(a):

Jeśli nie chce się komuś doktoryzować z modelowania i sterowania układami nieliniowymi, bo nie każdy informatyk musi być fizykiem/automatykiem 😉, to można podejść do tego np. metodą sieci neuronowych (nawet stosunkowo prostych) */. Choć z drugiej strony, macie już gotowy algorytm liczenia krzywej hamowania - z ETCS. Tam pokazuje się mniejszy lub większy kwadrat.

Bez przesady, to nie jest fizyka kwantowa. Za moich czasów takie rzeczy to się w szkole średniej na fizyce liczyło. To jest ruch jednostajnie przyspieszony, który ma prosty wzór i nawet jak ktoś go nie pamięta, to od czego jest Wikipedia. Ja jak byłem mały (w podstawówce) to zrobiłem (w Turbo Pascalu zresztą) grę, w której latało się trójkątami po ekranie (z drugim graczem lub z kompem), obracało (z bezwładnością) i strzelało do siebie, gdzie kulki wystrzelone dostawały oprócz prędkości wystrzału jeszcze dodaną prędkość od trójkąta (tak że można było nawet wysrać kulkę która stała w miejscu jak się postarałeś lecąc do tyłu w odpowiednim tempie - i ktoś mógł na nią wpaść i zginąć). I jeszcze się przez ekran na drugą stronę przelatywało we wszystkich kierunkach. Nawet nie pamiętam jak to wtedy zrobiłem, ale tak oprogramowałem kompa, że pizgał do mnie tak celnie, że nie dawałem mu rady. Patrzył jakie wciskam klawisze i wyliczał sobie dokładnie gdzie przetnie się moja pozycja (z uwzględnieniem klawiszy które wciskam) z torem lotu kulki jeśli wystrzeli ją w tej chwili i jeśli wychodziło, że gdzieś trafi, to strzelał. Czasami walił w dziwnym kierunku i trafiał mnie nawet po przeleceniu na drugą stronę ekranu. Jedyną opcją żeby przeżyć było natychmiast zmienić kierunek lotu kiedy tylko strzelił, tylko wtedy była jakakolwiek szansa. Także skoro ja dałem radę coś takiego zrobić w podstawówce, to Wy też dacie radę. Pociąg jest chyba nawet łatwiejszy, bo masz tylko jeden wymiar do utrafienia, a nie dwa (ten wzdłuż torów, gdzie się zatrzymasz). Nie musisz liczyć całej symulacji przecież - wystarczy że zmierzysz w ciągu sekundy o ile pociąg zmniejszył prędkość i z tego już masz przyspieszenie. Jak masz przyspieszenie + bieżącą prędkość to ze wzoru na ruch jednostajnie przyspieszony dostajesz drogę do zatrzymania. Proste przecież. Nawet jeśli się pomyli lekko lub będzie to niedokładne, to po kolejnej sekundzie wprowadzi kolejną poprawkę. A jeśli nawet obliczenia będą się zbytnio wahać od siebie z jakiegoś powodu, to wystarczy kilka ostatnich uśrednić i też będzie wystarczająco dobrze i stabilnie. Wszystko da się rozwiązać. W samochodzie skrzynia półautomatyczna (na kompie pokroju Arduino zapewne) też potrafi utrafić z puszczaniem sprzęgła w odpowiednie obroty przy zmianie biegów tak żeby sprzęgła nie zatrzeć i daje radę niezależnie od tego co robisz z pedałem gazu. Nawet przy sterowaniu pociągiem nie musi to być aż tak idealne żeby działało dobrze, a co dopiero przy pouczaniu gracza żeby lekko poluzował hamulec. Natomiast mnie bardziej martwiło, że czasem kazał dociskać mocniej (czy odwrotnie), a było dobrze - może ma jakąś tajną krzywą hamowania, która jest w rzeczywistości łamaną, np do początku peronu z jakąś prędkością, a potem inaczej? Jeśli tak jest naprawdę, to rzeczywiście powinno to być narysowane lub omówione, bo inaczej wydaje się, że źle podpowiada. Naprawdę, dużo by Wam dało obejrzenie filmów zagranicznych tych co wrzucałem kiedyś (zresztą dużo to ich nie ma na yt) jak inni testują grę, tam powychodziły wszystkie takie kwiatki i widać co źle działa i co wprowadza nowych graczy w błąd. Sami takich rzeczy NIGDY nie wytestujecie, bo automatycznie robicie te rzeczy dobrze i nawet Wam do głowy nie przyjdzie, że można coś takiego odwalić jak ci gracze z yt. Np. jeden koleś to nawet do kibla nie potrafił wejść przez drzwi, bo otworzył te drzwi i próbował WSKOCZYĆ - i się nie dało, bo niewidzialna ściana. Przez bitą minutę użerania nie wpadł na to, że trzeba ponownie nacisnąć myszą pustą przestrzeń po otwartych drzwiach... Chodził do innych drzwi itp. Innym razem ktoś nie mógł zauważyć (ledwo) podświetlonego przycisku albo tej strzałki w korytarzu to drzwi z baterią w kiblu - więc kolejny raz powtarzam, że rozwiązanie z TSW ze strzałką w którą stronę należy obrócić łeb jest bardzo dobre i potrzebne, a dodałbym jeszcze dość szybkie miganie podświetlenia pokazywanego przycisku (nie pulsowanie, tylko miganie właśnie - tak żeby to zauważyć), może nie od razu tylko po czasie, ale jednak co najmniej miganie, jeśli nie ma strzałki prowadzącej za łeb gdzie masz spojrzeć i wcisnąć. Czasem naprawdę bardzo trudno zauważyć to Wasze podświetlenie dookoła. Nie mówiąc o tym, że ja osobiście bardzo nie lubię tego obwódkowego stylu podświetlania w grach, źle mi się kojarzy z jakimiś kiepskimi grami, ale to już jest moja kwestia estetyki/upodobań, a nie praktyczna, więc się nie musicie tym sugerować (chyba, że się zgłosi nagle 10 osób które powie "ja też").

A i jeszcze co do nieliniowości działania hamulca, to jestem pewien, że możecie sczytać ciśnienie w zbiorniku i porównać to z ciśnieniem docelowym przy danym ustawieniu hamulca (a nawet do ciśnienia sprzed zmiany hamulca) i na tej podstawie nawet oszacować procent wdrożenia hamowania względem tego co zostało zrobione na dźwigni. Z tego już np. można wiedzieć, czy jeszcze czekać, czy może dalej dociskać hamulec, bo za mało jest. A jeśli problemem jest wyliczenie drogi przez wolne ładowanie hamulca, to też przecież można to oszacować lub szybko wysymulować na potrzebę obliczenia pozycji dźwigni. Znasz pozycję bieżącą i bieżące ciśnienie w break pipe. Prawdopodobnie też umiesz zmapować ciśnienie w rurze na ciśnienie w break cylinder, a więc i wyliczyć z tego jakie będzie opóźnienie (przyspieszenie ujemne) pociągu od tego. Czyli wiesz o ile musisz spuścić ciśnienie żeby zahamować za te 548 i pół metra do idealnej pozycji na stacji. Znasz tempo popuszczania ciśnienia ze zbiornika bo otwór jest zapewne stały do tego, czyli wiesz ile czasu zajmie spuszczenie ciśnienia do pożądanego. Możesz więc obliczyć ile przez ten czas pociąg przejedzie, obliczyć ile wtedy zostanie drogi do celu, jakie wtedy potrzebne byłoby przyspieszenie (czyli ciśnienie w break pipe) i np. wyciągnąć średnią z tego ustawienia oraz z ustawienia bez uwzględnienia czasu spuszczania ciśnienia - na oko obstawiam, że będzie całkiem w punkt, może nawet idealnie dobrze. A jeśli to nie zadziała i wyliczenie tego będzie naprawdę skomplikowane, to zawsze jeszcze pozostaje szybka symulacja i tzw. metoda bisekcji, która pozwala w ciągu max kilku prób oszacować prawie dokładne rozwiązanie niepoliczalnego problemu. Natomiast ja bym spróbował najpierw podejść do tego tak jak robi to człowiek (nie mający w głowie kalkulatora), czyli bardzo zgrubnie oszacować o ile zaciągnąć hamulec (nawet na zasadzie sztywnej tabeli, że przy pożądanym hamowaniu z takim przyspieszeniem to zaciągnąć "o jedno oczko", a jak z takim to "o dwa oczka"), następnie zmierzyć czy hamuje wystarczająco szybko i nie za szybko, a potem po trochu korygować powoli i dalej sprawdzać aż będzie dobrze i się zatrzyma gdzie trzeba. Krzywą hamowania chyba umiecie już wyliczyć po ETCS, tak jak kolega qbahn słusznie wspomniał.

 

W dniu 18.07.2024 o 23:46, Królik Uszasty napisał(a):

Mam nadzieję, że zauważyliście, że w EN57 i ET22 pierwsze i kolejne użycie hamulca (oddzielnie dla hamowania i luzowania) są inne, właśnie po to, żeby za pierwszym razem przy manewrach coś troszkę wytłumaczyć, a potem w czasie jazdy już wymagać zastosowania się krótkim hasłem.

Ja nie zauważyłem w EN57 (albo nie pamiętam), ale to nie jest problem. Problemem byłoby jakbym ZAUWAŻYŁ - że jest źle bo się namolnie powtarzało. Jak jest dobrze zrobione, to nie zwraca uwagi a człowiek się nie skupia na tym czy coś się powtarza, tylko na grze i tym co ma zrobić. I tak właśnie powinno być. Także nie polecam liczyć na oklaski ludzi za te małe rzeczy bo to niestety ale nie nastąpi (Twoją nagrodą jest brak kary :P). Nagrodą będzie jeśli wszystko pójdzie gładko, a gracz będzie zachwycony OGÓŁEM i wtedy wystawi laurkę za całość. Eliminowanie drobnych upierdliwości to tylko małe ale konieczne kroki do tego celu. Postaw sobie za cel, żeby przez cały tutorial ŻADEN gracz się nigdzie nie zamotał, nie pogubił i wszystko dobrze zrozumiał, a laurki same zaczną spływać. Mówię, te filmy z testami po angielsku bardzo dużo Ci dadzą. Ja bym nawet rozważył (zwłaszcza, że mówisz o potencjalnym ratunkowym "telefonie do przyjaciela") wybór opcji tutoriala typu "same konkrety" lub "z pełnym opisem", żeby każdemu dogodzić, bo np. na jednym filmie jeden gościu stwierdził, że jemu się właśnie podoba to że tutorial jest tak konkretny "wciśnij to, wciśnij tamto" bez zbędnego gadania, za to ja mam dokładnie na odwrót. Obstawiam, że z tym też będzie pół na pół. Ale jakbym miał wybrać jedno, to wolałbym uczyć dobrze a nie szybko. Dobra nauka kosztuje (także czas).

Edited by PeVoo
Link to comment
Share on other sites

Baj de łej, TSW4 aktualnie można kupić za uczciwą cenę - po obniżce o aż 80% na Epic - i aż się zastanawiam, czy może nie wziąć, bo raczej większej obniżki już nie będzie. Tylko się mocno waham, bo w ostatnie DLC jakie kupiłem tak okazyjnie to nawet mi się nie chciało grać już zbytnio po przetestowaniu... więc tak jakby kasa w błoto. Ktoś może kupił TSW4 Deluxe i ma jakąś opinię czy warto za te 20% ceny, czy może żałuje i nawet tyle by nie dał? Jest tam coś choć trochę nowego w tym, czy wszystko na jedno kopyto jak zwykle? Jednak jak się pogra w SimRail to TSW wydaje się strasznie nudne i powtarzalne 😕

Haha, co do durnego powtarzania dźwięków w tutorialach - pamiętacie jak u nich jeszcze do niedawna każda nowa trasa zaczynała się od nauki patrzenia w górę i w bok, pierdalamenta co to są Action Points i co gdzie jest pokazane w HUDzie? 😄Oni też się idiotycznie tłumaczyli, że nie wiedzą przecież którą trasę nowy gracz odpali pierwszą więc dodali do wszystkich 😄Jakby nie można było zapamiętać w jakiejś globalnej konfiguracji, że gracz już to przewałkował i mu to odpuścić 😄Śmiech na sali normalnie. "A ludzie są tak głupi że to działa" - jak mawiał klasyk 😄 

Link to comment
Share on other sites

9 godzin temu, PeVoo napisał(a):

Ja bym jeszcze osobiście dodał objaśnienia PO CO się dany przełącznik wciska, żeby po pierwsze było ciekawiej dla gracza, a po drugie żeby był w stanie to zapamiętać. Sekwencja przełączników może jest warta zapamiętania, ale jednak rozumieć co się robi jest lepiej (i jak dla mnie łatwiej i przyjemniej, bo jak dostaję niejasną sekwencję to czuję się głupi, że nie rozumiem dlaczego to wszystko wciskam i mnie coś takiego lekko przeraża, że nie dam rady spamiętać - za to jak ktoś objaśni raz a dobrze, to wystarczy i radzę sobie wtedy nawet w nietypowych sytuacjach, a o to chyba chodzi właśnie).

Nie wiem czy to jest potrzebne szczerze mówiąc. Przede wszystkim wszelkie przełączniki w lokach i ezt-ach masz podpisane więc wiesz za co one odpowiadają. Chyba każdy średnio rozgarnięty gracz rozumie po co załącza się baterię, aktywuje kabinę, włącza sprężarkę czy oświetlenie. Potrzebujesz opisów typu: "wciśnij przycisk załącz baterię aby załączyć baterię na pojeździe" albo "wciśnij przełącznik od podniesienia pantografu aby podniósł się pantograf"? 

A jeżeli ktoś chciałby się dowiedzieć do czego służą przetwornica, falowniki czy wyłącznik szybki to chyba lepiej sobie to wygoglować a nie dodawać opisy w grze, których znając życie 90% ludzi nie będzie czytać.

Link to comment
Share on other sites

Godzinę temu, Corrazone napisał(a):

A jeżeli ktoś chciałby się dowiedzieć do czego służą przetwornica, falowniki czy wyłącznik szybki to chyba lepiej sobie to wygoglować

Ależ tutaj jest opór do takiego samodzielnego zgłębiania tematu 🙂 Myślę, że dobrym kompromisem byłby poradnik dostępny z poziomu gry (coś jak poradnik do ETCS), w którym byłaby zarówno "skrócona instrukcja obsługi" danej lokomotywy jak i bardziej skomplikowany opis różnych urządzeń i ich zastosowania (dla ciekawskich).

  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy