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RealMiko

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Everything posted by RealMiko

  1. 27.02.2024 Welcome Skierniewice station! 馃ぉ and 呕yrard贸w
  2. 26.02.2024 ENG: Double EDR timetable for Sosnowiec Glowny and pzs. R52 PL: Podw贸jny EDR dla Sosnowiec G艂贸wny i pzs. R52
  3. 12.07.2023 2023-12-07_12-15-36.mp4
  4. 27.01.2024 ENG: You will be able to drive on these switches at vmax 130km/h instead of vmax 100km/h at Grodzisk Mazowiecki also with ETCS level 2. PL: Na tych zwrotnicach b臋dzie mo偶na jecha膰 z pr臋dko艣ci膮 vmax 130 km/h zamiast vmax 100 km/h Grodzisk Mazowiecki oraz z ETCS level 2.
  5. 25.02.2024 艁azy 艁b Retkinia CCTV Camera zoom LCS Strza艂ki with Bia艂a Rawska
  6. 13.01.2024 ENG: Krak贸w main station PL: Krak贸w G艂贸wny ENG: We want realeast ETCS separately, and the mission editor + AI + maneuvers is one "asset." PL: ETCS chcemy osobno, a edytor misji + AI + manewry to jest tak naprawd臋 jeden "asset"
  7. 05.01.2024 ENG: You wanted information on whether there is a bot/player on dispatcher post - you will have it PL: Chcieliscie informacje czy na dyzurce jest bot/gracz - bedziecie ENG: The conductor will tell you that your train is ready to depart for the next station. PL: Konduktor przeka偶e, 偶e tw贸j poci膮g jest gotowy do odjazdu do nast臋pnej stacji.
  8. 30.12.2023 Pruszk贸w 艁azy 艁b
  9. A couple of players wanted to have all the leaks in one place since not everyone is on the official discord (everyone is welcome). So I decided to post all unofficial/official leaks here. 馃檭 Kilku graczy chcia艂o mie膰 wszystkie leaki w jednym miejscu, poniewa偶 nie wszyscy s膮 na oficjalnym discordzie (wszyscy s膮 zaproszeni). Dlatego zdecydowa艂em si臋 opublikowa膰 wszystkie nieoficjalne/oficjalne leaki tutaj. 馃檭
  10. Rozk艂ad jazdy bedzie przy niekt贸rych punktach zmieniony. A jak i gdzie nie moge powiedzie膰 .
  11. 10.02.2024 Welcome to Cracow鉂楋笍 The Tunel - Krak贸w G艂贸wny section is part of the Warsaw - Krak贸w route, which will appear in SimRail as a free update.
  12. Man艙uvrer est le fait de d茅placer des v茅hicules dans le cadre de l'exploitation ferroviaire, 脿 l'exception de la conduite des trains. R茅sum茅 - il n'y a pas ici d'informations sur la sortie d'une mise 脿 jour. Le sujet doit simplement donner un aper莽u de l'茅tat actuel du d茅veloppement. Ces derniers jours, j'ai surtout 茅t茅 occup茅 脿 corriger des bugs et 脿 compl茅ter la m茅canique du jeu en ce qui concerne les man艙uvres au sens large (points 1-3, voir ci-dessous). C'est pourquoi j'ai d茅cid茅 d'茅crire quelques mots sur mes r茅flexions 脿 ce sujet et de faire une mise 脿 jour sur les progr猫s r茅alis茅s. Voici donc un petit aper莽u sans aucune capture d'茅cran 馃檪 Le th猫me de la man艙uvre est vaste dans la mesure o霉 il repose sur plusieurs aspects qui peuvent 锚tre mis en 艙uvre s茅par茅ment : 1) L'affichage et la gestion correcte des signaux de man艙uvre et leur interpr茅tation correcte, 2) La modification du sens de marche d'un train ou d'une man艙uvre, 3) L'attelage et le d茅telage de convois, et, pour couronner le tout, : 4) La programmation d'une meilleure synchronisation en multijoueur et l'introduction d'un plan de man艙uvre. Point 1. La possibilit茅 de mettre en place des routes de man艙uvre 茅tait pr茅sente dans le jeu d猫s le d茅but, mais elle a 茅t茅 d茅sactiv茅e sur les serveurs publics - certains d'entre vous se souviennent peut-锚tre des 茅v茅nements de la phase de play-test, o霉 des trains 茅taient envoy茅s en route libre en tant que route de man艙uvre. En mode solo, les man艙uvres fonctionnent et sont pr茅sentes dans plusieurs sc茅narios. En ce qui concerne l'interpr茅tation des signaux par le bot, plusieurs erreurs que le train ne pouvait pas g茅rer correctement ont entre-temps 茅t茅 corrig茅es. Le bot applique d茅sormais correctement tous les signaux qu'il rencontre, en tenant compte du fait qu'il est en train ou en man艙uvre. Il en va de m锚me pour le joueur, pour lequel une distinction est 茅galement faite selon qu'il est train ou man艙uvre. Ainsi, le passage d'un signal W5 (panneau d'arr锚t de man艙uvre) ou d'un signal de man艙uvre avec un signal Ms1 (bleu, arr锚t de man艙uvre) ne pose pas de probl猫me pour le train, alors qu'il a le m锚me r茅sultat pour la man艙uvre que le passage d'un signal S1 indiquant l'arr锚t. Point 2. De grands progr猫s ont 茅t茅 r茅alis茅s en mati猫re de changement de direction. Le bot et le joueur re莽oivent d茅sormais des informations correctes sur les signaux qui se trouvent devant ou derri猫re le train, en fonction du sens de circulation. Par cons茅quent, tous les sc茅narios qui ont 茅t茅 cr茅茅s il y a longtemps et qui pr茅voient un changement de direction devraient d茅sormais fonctionner correctement. Il ne devrait plus y avoir de probl猫mes li茅s par exemple 脿 une mauvaise interpr茅tation des signaux et 脿 des diff茅rences entre le comportement d'un train et ce qui est affich茅 dans le HUD - le meilleur exemple 茅tant une erreur selon laquelle un signal indiquant la marche ne pouvait pas 锚tre franchi en marche arri猫re. Point 3. En ce qui concerne l'attelage et le d茅telage de v茅hicules dans un train, il y avait quelques probl猫mes internes 脿 r茅soudre lorsqu'il s'agissait de diviser un train en deux ou de combiner deux trains en un seul. A titre de comparaison : Dans MaSzyna, il n'y a pas de convois fixes, chaque train est un groupe de v茅hicules, les fonctions pertinentes sont par exemple impl茅ment茅es dans les algorithmes des bots. Dans notre syst猫me, chaque v茅hicule d'une formation de train est programm茅 de mani猫re fixe, ce qui a ses avantages, mais aussi un inconv茅nient fondamental - la synchronisation. Alors que le travail le plus passionnant est termin茅 avec la base ; on peut s茅parer une formation de train ou la compl茅ter et les signaux et les r茅actions 脿 ceux-ci sont corrects, il y a encore beaucoup 脿 faire ici. Cela n茅cessite des tests fastidieux 脿 la recherche des moindres erreurs r茅sultant du passage d'un v茅hicule d'une formation de train 脿 une autre, et croyez-moi, il y en a beaucoup. Pour r茅sumer les points 1 脿 3, avec ce qui est possible dans le jeu : 1) La conduite en tant que man艙uvre dans une gare, 脿 partir d'un groupe de voies ou de voies de garage sans changement de direction (par exemple, un elfe des voies de garage de K艢 vers les quais), 2) Le changement de direction (par exemple, train de voyageurs 脿 destination de S臋dzisz贸w avec changement de direction 脿 Sosnowiec G艂贸wny), 3) La possibilit茅 d'atteler ou de d茅teler des v茅hicules au convoi (par exemple, d茅teler une locomotive 脿 艁azy ou Staszic). Nous voulons d'abord avoir termin茅 la m茅canique et la physique des v茅hicules et des man艙uvres de mani猫re globale, afin de ne pas devoir revenir en arri猫re plus tard pour se demander si le principe de base fonctionne vraiment ainsi. Point 4. Eh bien - pourquoi je ne mentionne pas de jeu en solo ici ? Parce que ce qui est conduit ne d茅pend que du cr茅ateur du sc茅nario et que le trajet sera toujours contr么l茅 humainement par un sc茅nario plus ou moins flexible. Le probl猫me n'existe donc pas de facto, puisqu'il s'agit de programmer 脿 l'avance certains d茅placements, signaux ou ordres pour le train du joueur (et 茅ventuellement les obstacles et les trains de d茅coration). Pour le multijoueur, quatre cas de figure sont 脿 envisager, dans lesquels le r茅gulateur et le conducteur de train sont respectivement un humain et un bot. Chacun d'entre eux doit 锚tre en mesure d'茅tablir une route ou d'effectuer une man艙uvre et de communiquer avec l'autre. En outre, nous voulons en principe un m茅canisme suffisamment universel pour ne pas devoir cr茅er un horaire nouveau ou modifi茅 pour chacun des milliers de trains que nous faisons circuler chaque jour sur chaque serveur. En outre, toutes les modifications command茅es par le client (changement de direction ; modifications spontan茅es ou pr茅d茅finies de la composition des trains) doivent 锚tre synchronis茅es sur le serveur. Ce sujet est trait茅 par un autre coll猫gue, pour lequel je ne m'exprimerai pas. Un sujet similaire est le bot sur le poste d'aiguillage, qui doit 锚tre en mesure d'effectuer une man艙uvre raisonnable. Plus les man艙uvres en multijoueur sont difficiles, plus la logique l'est aussi. C'est pourquoi il a 茅t茅 annonc茅 ici et l脿 que le retournement des trains automoteurs 茅lectriques serait mis en 艙uvre en premier dans le multijoueur. Parmi les autres questions auxquelles nous devons r茅pondre, il y a par exemple : - Que faire si un train ne circule pas comme pr茅vu (retard ou d茅raillement) ? Ou encore : que faire d'un train dont la locomotive d茅raille pendant le changement de train ? - Quelle doit 锚tre la dur茅e des temps de retournement ? - Qu'en est-il des trains qui commencent et finissent 脿 l'int茅rieur des limites de notre carte, sans possibilit茅 d'extension naturelle en dehors de la carte ? - Combien de man艙uvres plus complexes pouvons-nous nous permettre en multijoueur sans d茅truire le plaisir du jeu - le d茅placement de locomotives, la conduite sur des voies de garage, l'attelage et le d茅telage de convois de trains ? Ce ne sont que quelques exemples, mais ils donnent d茅j脿 une id茅e de ce qui doit 锚tre pris en compte dans le mode multijoueur. Je pense que tout le monde dans l'茅quipe souhaite vous offrir autant de possibilit茅s de classement que possible, mais nous tenons 茅galement 脿 ne pas diluer les fonctions d茅j脿 existantes. C'est pourquoi je n'茅cris pas sur notre vision, ni m锚me sur la mienne, de "que pourrions-nous faire de plus ?", car il est pr茅f茅rable de vous le dire lorsque nous serons pr锚ts 脿 mettre en place une partie sp茅cifique sur les serveurs. Pour finir, un petit d茅tail : nous allons introduire une autre fonction comme effet secondaire des m茅caniques mentionn茅es ci-dessus. Il sera possible de spawner des locomotives/trains 茅lectriques 脿 l'envers, c'est-脿-dire que par exemple en multijoueur ou dans un sc茅nario, il sera possible de spawner une locomotive avec la cabine de conduite 2 en avant.
  13. 14.01.2024 More freight wagons from the upcoming "Cargo Pack".
  14. RealMiko

    Apel

    Hej, to ja da艂em ci tgo timeouta. Wi臋c nie rozsy艂aj prosze dezinformacji, 偶e jeste艣 zbanowany bo inaczej nie by艂oby ci臋 ju偶 na serwerze. R贸wnie偶 na przysz艂o艣膰 pisz z szacunkiem na chacie (powiniene艣 to wiedzie膰, je艣li przeczyta艂e艣 regulamin Discorda) 馃憢
  15. Today we celebrate the first anniversary of the SimRail relase鉂楋笍 Thank you for thousands of hours spent together and millions of kilometers traveled. On this occasion, we have a road map of what we have prepared for you in the coming months.
  16. Teraz dziala normalnie. Zamykam to
  17. 20.12.2023 [PL] Update 20.12.2023: Dodane kolejne zdj臋cia dla... EN57 ET22 406Ra / 406Rb 艩koda [ENG] Update 20.12.2023: Added more pictures for... EN57 ET22 406Ra / 406Rb 艩koda [DE] Update 20.12.2023: Weitere Bilder hinzugef眉gt f眉r... EN57 ET22 406Ra / 406Rb 艩koda
  18. 20.12.2023 Who misses summer weather? Warszawa - 艁贸d藕 - Pabianice
  19. 17.12.2023 Today, thanks to the kindness of Koleje Dolno艣l膮skie and Deutsche Bahn, our team had the opportunity to collect materials for further vehicle models for SimRail, including the upcoming Siemens Desiro model for the Dresden - Zgorzelec route. Koleje Dolno艣l膮skie - thank you very much once again for the invitation!
  20. 13.12.2023 Fuel passes the station! Tank wagons will be another part of the upcoming "Cargo Pack" set, along with, among others, locomotive ET22.
  21. 12.12.2023 Do we have Railway Fans from the Czech Republic and Slovakia here? Thanks to cooperation with Czech Creators, a 艩koda 163 series locomotive is on the way to SimRail - The Railway Simulator!
  22. 06.12.2023 Ghosts of the past...
  23. 04.12.2023 Do we have Germans here, or more precisely, Railway Fans from Saxony? They will probably easily recognize which railway junction we are working on based on the terrain.
  24. 04.12.2023 A new feature for the ET22 locomotive (upcoming DLC) will be the ability to enter and operate the engine room.
  25. 04.12.2023 From 艁贸d藕 we move to another important railway junction on the line to Warsaw - Koluszki. From Pabianice - 艁贸d藕 - Warsaw route DLC for SimRail
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