Jump to content

Królik Uszasty

SIMRAIL Team
  • Posts

    373
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    46

Everything posted by Królik Uszasty

  1. W ostatniej aktualizacji pojawił się błąd, gdzie zasięg rogatki jest za duży i zahacza o tor, co powoduje błędne uruchamianie funkcji stłuczenia szyby po najechaniu na przeszkodę. Problem dotyczy dwóch przejazdów skośnych, gdzie napęd rogatki jest po drugiej stronie jezdni niz torowisko - jeden pod samym Olechowem, drugi na łącznicy między Skierniewicami P i S. Mamy na to przygotowane dwie niezależne poprawki (poprawka przejazdów i zabezpieczenie wyzwalacza zbicia szyby). Na chwilę obecną trwa przygotowywanie pacza z optymalizacjami, więc poprawka czeka na niego. Pozwolę sobie nie odpowiadać na każde pytanie tylko odnieść do meritum sprawy - możliwość uszkodzenia szyby czołowej jest standardowym wymaganiem dla symulatorów, dzięki którym ta gra w ogóle mogła powstać. Nie jest to więc fanaberia dla "umilenia" rozgrywki graczom.
  2. Nie musisz się domyślać, możesz po prostu zapytać... 😉 Ostatnim razem, gdy edytowałem scenerię do TD2 (na oko z 8 lat temu), na końcach sekcji pojawiał się tzw. magiczny lasek o stałym przekroju - można było zmienić tam przebieg linii (długości odcinków, promienie łuków), ale zawsze wierzchołki końcowe wypadały dokładnie w tym samym miejscu, żeby dowolne scenerie dało się ze sobą połączyć bez widocznego przeskoku. Doładowywania kolejnej stacji też w jakiś sposób działało, ale tam było jeszcze przełączanie się między serwerami/stacjami - gracz dyżurny zarządzał i koordynował to, co się dzieje na jego planszy (stacji). Nie wiem, jak to jest teraz, ale w zamyśle pierwotnym ten lasek był łącznikiem i takim buforem. Dodatkowo tam była kiedyś blokada, że nie można było dołączyć pociągiem do stacji dyżurnego, póki nie zostały obsłużone pociągi wjeżdżające przed Tobą, żeby dało się dosyć swobodnie grać bez jakichkolwiek blokad i komunikacji z sąsiadami.
  3. Powinny i stoją w miarę ok - chodzi o widoczność semaforów w relatywnie ciasnym łuku.
  4. Passive drive mode disables engines. It is used for towing a disabled locomotive.
  5. A był ciepły czy zimny? Czas napełniania zbiorników po hamowaniu nagłym dla składu 40-wagonowego (600 metrów) to kilka minut. Jeśli Twój pociąg miał 7 kilometrów, to musiałbyś zarezerwować na to jakąś godzinkę.
  6. Czasem objawia się problem jest z liczbą dźwięków odtwarzanych jednocześnie - tutaj potrzebna jest grubsza ingerencja i zastąpienie funkcji silnika swoją własną.
  7. Napełnianie uderzeniowe jest zaimplementowane, natomiast jest jakiś wredny błąd schowany w obliczeniach przewodu głównego, który sprawia wrażeniem, że ciśnienie w nim się za szybko wyrównuje. To powoduje, że zawór nie jest w stanie podbić ciśnienia z dłuższym składem. Syk powietrza jest zaimplementowany: hamowanie nagłe, upuszczanie z przewodu przy hamowaniu służbowym, napełnienie przewodu przy luzowaniu, upuszczanie powietrza ze zbiornika wyrównawczego po napełnianiu uderzeniowym (czyli samoczynne zejście z przeładowania 5,4 -> 5,0). Kwestia dźwięków jest taka, że po nagraniu z oryginalną dynamiką i tak niektóre dźwięki były podgłaśniane o 10-20 dB, żeby w symulatorze były jakkolwiek słyszalne.
  8. Poprawione i sprawdzone w wersji testowej, czekamy na pacza.
  9. 1) Jechał człowiek czy bot? Co do długości pociągu, to sprawdzimy. 2) Tak z mojego doświadczenia - szlak z Tunelu do Kozłowa to raptem 4,5 kilometra z górki z nachyleniem 8-10‰, więc pociągi towarowe pokonują go równie szybko co pasażerskie i stawianie ich na bok w tunelu jest wątpliwe, w szczególności pociągów 4120xx, które są pociągami kontenerowymi, a więc z natury rzeczy nieciężkie i dosyć zwinnie nabierają prędkości.
  10. Myślałem kiedyś o tym, natomiast nie zagłębiałem się w temat optymalizacji wyliczania odległości między pociągami (kabinami), bo najprostszy algorytm dla 100 składów daje jakieś 10 000 sprawdzeń. Jest w kolejce raczej dalej niż bliżej.
  11. Tymczasowo drugi pociąg musi być w multiplayerze, bo każde wejście do singla resetuje postęp. Okazało się, że w osiągnięciu użyłem czegoś, co okazało się błędem i jest częściowo załatane. Jeśli nie uda się tego rozwiązać, to zaktualizujemy opis na steam.
  12. Pociągi z siódemkami (EU07/EP07) z zasady trasowane są na prędkość 120 km/h, czyli bez wykorzystania pełnej prędkości lokomotywy (125).
  13. Trudne sprawy, tu może chodzić o kolejność renderowania półprzeźroczystych elementów najpierw pudła, a potem kabiny. Ogółem silniki nie lubią czegoś takiego, jak się dwie przeźroczystości nachodzą.
  14. To akurat nie jest problem, bo znane mi rozkłady jazdy w rzeczywistości są również pisane na P, jako synonim szybko działających. Tak naprawdę istotne jest tylko rozróżnienie na hamulec towarowy G albo pasażerski/osobowy (P, ew. R, R+Mg itd), bowiem tylko dla hamulca wolno działającego G są inne tabelki z wymaganymi procentami masy hamującej do ustalania prędkości jazdy.
  15. ET22 ma dwa tryby jazdy awaryjnej - szeregową i równoległą. Jazda szeregowa - dostępne są tylko pozycje jezdne od 1 do 21 (układ S - szeregowy), wszystkie silniki są włączone w jeden szereg. Rozruch przebiega płynnie i bez fajerwerków, jedynie trochę wolniej. Oficjalne zalecenie jest takie, żeby min. 3 silniki były sprawne, teoretycznie można odłączyć wtedy do 4 silników trakcyjnych. Symulacja nie sprawdza napięcia na silniku, więc może nawet puścić jazdę na jednym silniku. Prędkość zejścia z oporów jest proporcjonalna do liczby pozostałych silników. Opcja jest dostępna więc niezależnie od kombinacji odłączonych silników. Jazda równoległa - dostępne są pozycje jezdne od 22 do 36 (układ S-R - szeregowo-równoległy) i 37 do 48 (układ R - równoległy). Rozruch przebiega specyficznie. Najpierw należy wejść na 1. pozycję, poczekać na załączenie styczników liniowych (tak jak zawsze), następnie przekręcamy koło na 21 pozycję. Przy 22. pozycji lokomotywa rusza z prądem startowym ok. 300 amperów. Pozycja 23. wiąże się z kolejnym dużym skokiem prądu. Następnie skoki prądów są ok. dwukrotnie większe niż zazwyczaj i mniej więcej co druga pozycja jest martwa (tj. nic się nie zmienia). Co istotne, jedna trójka musi być załączona w całości, żeby dało się z niej skorzystać (czyli czynne silniki 1-3 i 2 lub 4-6 i 5). Po przejściu na pozycję 37. następuje przejście na układ równoległy i załączenie odpowiednich grup równoległych, stosownie do odłączonych silników trakcyjnych. Przykładowo, jeśli odłączone są tylko silniki 1-3, to możliwy jest start na silnikach 4, 5, 6, a potem jazda w dwóch grupach (2 z 5 i 4 z 6). Jeśli odłączony jest cały wózek (1, 2, 3), grupa silników 2 i 5 będzie odłączona i jazda równoległa będzie wyłącznie na dwóch silnikach 4 i 6. Mam nadzieję, że opis jest wyczerpujący i jasny 🙂
  16. In the next patch there will be additional tab in F8 menu, when one can check the progress of both senior dispatchers and both explorers. It should help with tracking bugs and problems.
  17. Tak, obie zaliczarki posterunków (starszy dyżurny) i obie zaliczarki stacji (odkrywca).
  18. Naprawione. Przy okazji pod F8 będzie dodatkowa zakładka z możliwością podejrzenia czasów spędzonych na posterunkach i które są odhaczone przez grę.
  19. Poprawione w bazie, pójdzie na dniach z rozkładem - dam znać.
  20. Przypisywanie krawędzi peronowych w takich przypadkach to zawsze jakiś kompromis. W tym przypadku kierowałem się tym, żeby pociągi korzystały z torów głównych zasadniczych linii, po której jadą na zachód - pociągi z/do Fabrycznej są kierowane na tory 2 i 1, a z/do Chojen na 3 i 5. Jestem otwarty na inne propozycje przydziału krawędzi. Można na przykład zrobić, żeby pociągi miały zawsze wyjazd na prosto albo żeby perony miały znaczenie kierunkowe (np. na północ do Skierniewic i na południe do Częstochowy).
  21. Pracujemy nad tym, żeby dało się w multi wjechać do Puszczy Mariańskiej za semafor wjazdowy, zeby było łatwiej.
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy