Jump to content

Dyskusja o Roadmapie SR


Recommended Posts

12 minut temu, PeVoo napisał(a):

Pytanie, czy zostało to zrobione dobrze, bo może tylko zostało to zrobione SZYBKO (i teraz za to płacą dodatkowym czasem, którego mogłoby nie być).

to pytanie retoryczne. Ale powiem tak. To na pewno nie jest takie proste jak się wydaje. Np. w Kazimierzu obserwuję czasem dziwne zachowanie sygnalizacji zajętości, gdy przejedzie pociąg obok już stojącego. Na innych nastawniach tego nie widziałem. Więc coś jest na rzeczy i każdy przypadek nieco inny. Testy to też skompilowana sprawa. Tu akurat bym bronił SR.

Edited by qbahn
  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

42 minuty temu, KOlorowy napisał(a):

Zapłakałem w sercu na myśl o tym nieszczęsnym parowozie. Jeśli jakimś cudem wyjdzie to raczej będziemy nim cieszyć się tylko w trybie dla pojedynczego gracza. Swoją drogą, już dawno powinien zostać dodany

Facebook Simrail. 6 lipca 2023 roku przedpremierowa jazda parowozem na wystawie Kolej w miniaturze. 

Jak ten czas leci. I wszystko wina tych graczy co tylko hejtują i hejtują. 

 

42 minuty temu, KOlorowy napisał(a):

to raczej będziemy nim cieszyć się tylko w trybie dla pojedynczego gracza

To tak jak z manewrami. Czekali wszyscy, czekali. Pojawiły się w postaci jednego scenariusza i koniec. Pomanewrowane. Gdzie te efekty wpisów na forum że jakieś odstawianie składów miało być czy coś. Może grono wybranców na jakieś zamkniętej grupie wymienia sie uwagami. Tutaj nic się na tym forum nie dowiemy. 

 

Edited by misiekczołgista
  • Haha 1
  • I agree 3
Link to comment
Share on other sites

2 minuty temu, qbahn napisał(a):

ięc coś jest na rzeczy i każdy przypadek nieco inny

Doszedł Kazimierz i od razu przestały się wyświetlać bloki zajętości w Opocznie. Patrz jak to wszystko powiązane jest ze sobą. 

  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

11 minut temu, qbahn napisał(a):

to pytanie retoryczne. Ale powiem tak. To na pewno nie jest takie proste jak się wydaje. Np. w Kazimierzu obserwuję czasem dziwne zachowanie sygnalizacji zajętości, gdy przejedzie pociąg obok już stojącego. Na innych nastawniach tego nie widziałem. Więc coś jest narzeczy i każdy przypadek nieco inny. Testy to też skompilowana sprawa. Tu akurat bym bronił SR.


Niekoniecznie. Może tam być po prostu coś spartaczone. W dodatku im gorszy design kodu tym prościej o takie idiotyczne błędy. Jeśli wszystko byłoby zaprojektowane tak jak ja o tym myślę, to takie błędy po prostu nie powinny się pojawiać.

Pomyśl, jeśli masz przykładowo klocek z czerwoną diodą i klocek z niebieską diodą, oba na to samo napięcie, oba przetestowałeś że działa - i chcesz wymienić klocek z czerwoną na klocek z niebieską, lub zbudować taki sam stół tylko z diodami w innych miejscach, to nie zastanawiasz się i nie marnujesz czasu na testowanie czy to będzie działać - po prostu układasz klocki, włączasz i gotowe. Oni tam musieli coś spiedzielić jeśli dzieją się takie cuda.

To tak jak kupujesz słuchawki na kabel i nie zastanawiasz się czy ten konkretny model będzie działać z Twoim konkretnym urządzeniem - po prostu podłączasz bez żadnego strachu i to zawsze działa (bo interfejs jest zawsze ten sam - gniazdo 3.5mm - a każde słuchawki są przetestowane przez producenta, że działają i spełniają normy).

Edited by PeVoo
Link to comment
Share on other sites

3 godziny temu, Marcion napisał(a):

Starzyny i Sprowa mają działać z jednej dyżurki tworząc tzw. "Mini LCS". Z powodu błędu tuż przed kwietniową aktualizacją, dyżurka ostatecznie nie została dopuszczona do użytku. Podobnie jest z Józefinowem, który też nie został dopuszczony, bo ma działać z Pruszkowem.

Ciekawe info. Dzięki. A jak było wg stanu na rok 2018? Bo jako laik kolejowy nie mam dostępu do informacji dokładnych. W roku 2018 było takie LSC Starzyny?  

  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

1 minutę temu, misiekczołgista napisał(a):

Doszedł Kazimierz

no wiesz, takie rzeczy na forum... 😉

a poważniej, osobiście uważam, że multi jest trudną sztuką. Tam masz wielowątkowość do potęgi n. Przy tym się może wiele wykrzaczyć (patrz wieczna czkawka pociągów). No, ale w końcu mamy zdolnych programistów i to ogarną... do gwiazdki. 🙂 

  • Haha 2
Link to comment
Share on other sites

7 minut temu, misiekczołgista napisał(a):

Może grono wybranców na jakieś zamkniętej grupie wymienia sie uwagami. Tutaj nic się na tym forum nie dowiemy.

A powiedzcie mi co się dzieje na discordzie i innych fejsach bo ja tam nie mam dostępu?

Link to comment
Share on other sites

9 minut temu, PeVoo napisał(a):

Niekoniecznie. Może tam być po prostu coś spartaczone. W dodatku im gorszy design kodu tym prościej o takie idiotyczne błędy. Jeśli wszystko byłoby zaprojektowane tak jak ja o tym myślę, to takie błędy po prostu nie powinny się pojawiać.

hm, wiesz, spartaczone to mocne słowa. EA jest odpowiedzią 😄 Ja nie byłem i nie jestem devem takiego kalibru jak oni, ale swoje już widziałem. Specjalizowałem się w mikrokontrolerach i uwierz, że gdy kilka rzeczy dzieje się na raz, to synchronizacja potrafi napsuć krwi. A tu masz serwer, masę obiektów... i klientów z różnymi pingami. Debug tego też do łatwych nie należy. Nawet jak masz bogate logi, to wszystkiego nie zalogujesz 😄 

Edited by qbahn
Link to comment
Share on other sites

  • SIMRAIL Team
2 godziny temu, PeVoo napisał(a):

Zauważ, że ich autopilot wcale nie jest prawdziwym autopilotem - bo jakby był, to by nie łamał praw fizyki zwalniając pociąg do swojej pożądanej wyliczonej prędkości w momencie jak się go włącza, tylko by zaciągał hamulec i by wjeżdżał w czerwony semafor robiąc SPAD w sytuacji kiedy nie było możliwe wyhamować. Prawdziwe AI emulowałoby zachowanie maszynisty a nie tylko wyliczało prędkość jaka ma być w danym punkcie trasy. Widać z tego, że jest to gigantycznie uproszczone (powiedzmy sobie szczerze: oszukane). A takiego oszukanego autopilota to bardzo łatwo jest zrobić i tak samo mogłoby działać AI (jako maszynista).

58 minut temu, mluczak.kutno napisał(a):

To się rzuca w oczy. Bot działa tyle o ile, żeby tylko pociągi krążyły w multi bez przestojów. Nie ma problemu z ruszeniem pod górę nawet bardzo ciężkim składem, aby przypadkiem nie utknął i nie zrobił krzywdy innym, jadącym za nim. Tak samo nie przewali S1, nikt nie przewali S1. Czerwone znaczy stój, więc stoisz- najwyżej w bardzo realistyczny sposób zostaniesz cofnięty za semafor. Zrobienie bardziej realistycznego bota jest możliwe, pokazuje to taka pewna inna polska gra kolejowa. Już sobie wyobrażam ten chaos na serwerach, jakby bot nie zawsze dał radę wjeżdżać pod stromy podjazd albo rozrywał skład. Chaos tym większy, bo nie ma manewrów i niektóre sytuacje naprawiłby tylko reset serwera.

Najpierw odniosę się do pogrubionego słowa: symulacja to sztuka iluzji i oszustwa, w sumie tak samo jak granie w symulatory. I mimo negatywnych konotacji tego słowa, to w tym przypadku akurat czerpiemy nieszkodliwą społecznie przyjemność z grania w grę i udawania, że robimy coś na kolei, więc nie ma w tym nic złego 😉

 

Odnośnie samego bota - jeśli chodzi o MaSzynę, to doskonale wiem, co tam jest, jak to działa i jakie za tym idą konsekwencje (dobre i złe). Tutaj podjęliśmy decyzję o uproszczeniu pewnych rzeczy, które same w sobie nie mają wpływu na działania gracza oraz są kompletnie niepotrzebne w oprogramowaniu serwera, bo nic nie wnoszą poza obciążaniem procesora obliczeniami. Na to nałożyły się inne, niestety konieczne ograniczenia i stąd Wasz nieprzychylny odbiór naszego bota od pociągów. Rozwiewając wątpliwości:

  • Bot wbrew pozorom nie ogranicza się do wyliczenia sobie prędkości z jaką ma jechać z jakiejś predefiniowanej krzywej, a jedzie w ramach dostępnych limitów prędkości i granicznej krzywej hamowania. W każdej kolejnej klatce bot podejmuje decyzje, czy przyspieszać, jechać wybiegiem lub hamować. Na tej podstawie jest obliczana prędkość jazdy pociągu. Osiągi pociągu zależą od osiągów poszczególnych pojazdów razem wziętych.
  • Mechanizm nagłego spadku prędkości (tak samo jak cofanie pod S1) ma na celu zmniejszenie koniecznych interwencji w ruch na serwerach. To samo dotyczy wspomagania ruszania na spadkach, które jest konfigurowalne. Nie wiem, jakie mamy teraz ustawienia na serwerach, ale bota można płynnie zaprogramować od pełnego ignorowania pochyleń do pełnego ich uwzględniania (tj. w pełnym zakresie prędkości). Co do magicznego hamowania, mieliśmy na ten temat niedawno wewnętrzną rozmowę powiązaną też z ETCS. Ten mechanizm dałoby się szybko wyłączyć (bo patrz pkt poprzedni - to jest dodatek do bota, a nie podstawa jego działania), zwłaszcza że S1 mamy i tak chronione mechanizmem cofania. Pozostaje tylko kwestia stosowania się do ograniczeń prędkości i wymuszenia tego, żeby gracze nie rozpędzali pociągów ponad możliwości AI i uciekali bez śladu, że to nie oni się wykoleili.
  • Bot nie obsługuje całej fizyki i symulacji pojazdu (sterowanie, hamulec itd), aby nie musieć wykonywać pełnych obliczeń fizyki pojazdu, w tym przede wszystkim całej pneumatyki liczonej znacznie częściej niż fpsy - co również odciąża serwer, który nie musi w ogóle tego liczyć. Uproszczenie to uwalnia nas jednocześnie od całej logiki związanej z nieprawidłowym kierowaniem pojazdem, np. luzowanie przeładowanych hamulców wagonów. Na mapie mamy w okolicach 100 pociągów, z czego część to pociągi towarowe. Wszystkie należy traktować jak w ruchu. To jest parę tysięcy pojazdów, niektóre z nich bardzo daleko od jakiegokolwiek gracza.
  • Taka implementacja bota jednocześnie pozwala uzyskać jego znacznie większą przewidywalność zachowania, czego nie można powiedzieć o wariancie z pełną fizyką - przykładowo miejsce zatrzymania taboru w Maszynie ma większy rozstrzał niż u nas, szczególnie dla pociągów towarowych. A łatwiej jest coś równego potem urealnić jakąś wartością losową niż wartości losowe zmusić do wyrównania. No i ma to swoją zaletę podczas testów stabilności czy w dawnych czasach - przy testowaniu bota z nastawni kierującego ruchem, bo wyniki były deterministyczne. Jest to też o wiele bardziej istotne przy programowaniu i wykonywaniu precyzyjnych manewrów.

Mam wrażenie, że przede wszystkim gdyby nie mechanizm cofania przy S1 i automagiczne hamowanie, to Wasze zdanie byłoby lepsze - wszak multimedia pociągu w dużej mierze u bota działają i na pierwszy rzut oka nie widać/słychać, żeby było coś nie tak.

  • Like 3
  • Thanks 11
Link to comment
Share on other sites

W dniu 29.06.2024 o 00:22, qbahn napisał(a):

hm, wiesz, spartaczone to mocne słowa. EA jest odpowiedzią 😄 Ja nie byłem i nie jestem devem takiego kalibru jak oni, ale swoje już widziałem. Specjalizowałem się w mikrokontrolerach i uwierz, że gdy kilka rzeczy dzieje się na raz, to synchronizacja potrafi napsuć krwi. A tu masz serwer masę obiektów... i klientów z różnymi pingami. Debug tego też do łatwych nie należy. Nawet jak masz bogate logi, to wszystkiego nie zalogujesz 😄 

Może mocne, ale ja to mówię z własnego doświadczenia 😉 (i też czasem mówię że coś spierdzieliłem). Ja akurat śmigam w C#, a i w mikrokontrolerach w C (Arduino-podobnych) próbowałem swoich sił i z grubsza wiem z czym to się je. Powiem Ci, że jak masz doświadczenia tylko z niskiego poziomu i mikrokontrolerów, to masz trochę mylne wyobrażenie o tym. C# i .NET to jest dużo wyższy poziom abstrakcji, podczas gdy mikrokontrolery to jest dłubanie w bebechach z limitami do granic możliwości (np. malutkiej pamięci). W takim C nawet nie programujesz obiektowo bo nawet nie ma na to miejsca w takim malutkim chipie. Tam po prostu upychasz co się da, masz inne priorytety, musisz się zmieścić w pamięci, w wydajności i w rozmiarze kodu po skompilowaniu, za to masz w 4 literach czytelność kodu i dobry design. W C# jest odwrotnie. Tam bardziej myślisz top-down, zaczynasz od poziomów abstrakcji, a potem schodzisz niżej i implementujesz detale (tworząc sobie takie klocki właśnie). Dużo bardziej zależy Ci na tym, żeby kod był czytelny, zrozumiały (łatwy!) itp. niż na tym że kosztem tego marnujesz kupę pamięci i czasu procesora. Oczywiście to też zależy bo w grach liczy się wydajność i jak robisz jakiś krytyczny element, który oblicza się co klatkę, no to dbasz o to żeby on długo nie trwał, natomiast jak robisz coś takiego jak obliczanie grafów po kliknięciu przycisku na pulpicie kostkowym, to masz to gdzieś, bo to nie musi być szybkie, nie musi się zmieścić w 1 klatce, a nawet może to sobie chodzić na oddzielnym wątku.

Aaa no i najważniejsze: jak kod jest czytelny i łatwy, to powstaje dużo mniej błędów. Zwłaszcza jak kto inny niż jego autor go potem zmienia. A jeśli design jest foolproof, to pewne błędy są po prostu niemożliwe do zaistnienia.

 

W dniu 29.06.2024 o 00:30, Królik Uszasty napisał(a):

Najpierw odniosę się do pogrubionego słowa: symulacja to sztuka iluzji i oszustwa

Spokojnie, to nie był atak hejterski. Rozumiem co masz na myśli, natomiast nawet i tu, w symulacji, można "oszukiwać" poprzez upraszczanie jej do takiego poziomu, którego gracze się NIE spodziewają. W tym przypadku symulacją maszynisty (nie-oszukanym botem) byłby algortym, który by wciskał kontrolki lokomotywy i ona by następnie symulowała jazdę pociągu zgodnie z tym co on jej wciska, tak jak to symuluje kiedy gracz jej to wciska. To by była symulacja i "autopilot". W samolocie też autopilot generalnie działa tak samo i nie robi magicznych skrętów o 90 stopni w 0.001 sek. Natomiast oszustwo polega na tym, że w przypadku przełączenia na autopilota, następuje WYŁĄCZENIE symulacji jazdy lokomotywy zgodnie z jej kontrolkami, a następnie tępe wyliczanie jej pozycji podczas hamowania przed semaforem lub na peronie, według wzoru na ruch jednostajnie przyspieszony z konkrenym zadanym przyspieszeniem ujemnym od hamulca, ustalonym arbitralnie dla konkretnego pociągu. To JEST oszustwo, bo gracze myślą, że pociąg porusza się z symulowaną fizyką silników, trakcji i sterowania, podczas gdy on po prostu zmienia pozycję według wzoru matematycznego i trafia w pozycję na peronie z dokładnością do 8 miejsc po przecinku. To miałem na myśli. Rozumiesz już różnicę?

W dniu 29.06.2024 o 00:30, Królik Uszasty napisał(a):

Bot wbrew pozorom nie ogranicza się do wyliczenia sobie prędkości z jaką ma jechać z jakiejś predefiniowanej krzywej, a jedzie w ramach dostępnych limitów prędkości i granicznej krzywej hamowania.

No to bardzo dobrze. Niestety tego nie widać - przez punkt kolejny (który to powoduje, że ludzie tak myślą):

W dniu 29.06.2024 o 00:30, Królik Uszasty napisał(a):

Mechanizm nagłego spadku prędkości (tak samo jak cofanie pod S1) ma na celu zmniejszenie koniecznych interwencji w ruch na serwerach.

I to uważam za bardzo duży błąd. Właśnie dokładnie przez to ludzie inteligentni myślą, że bot jest oszukany do granic możliwości - tak jak to opisałem powyżej.
Prawidłowym rozwiązaniem tego problemu jest pozwolenie botowi wjechać w czerwone, a następnie naliczyć GRACZOWI karę w punktach i cofnąć pociąg tak jakby to gracz w to wjechał. Jeśli chodzi o peron to oczywiście kara za przejechanie stacji dla gracza, a potem to już jak uważacie (czy bot powinien się cofnąć na peron sam - jadąc! - czy zignorować stację i lecieć dalej, a może warunkowo w zależności od tego o ile przejechał i/lub czy nie minął jakiegoś semafora).

W dniu 29.06.2024 o 00:30, Królik Uszasty napisał(a):

Pozostaje tylko kwestia stosowania się do ograniczeń prędkości i wymuszenia tego, żeby gracze nie rozpędzali pociągów ponad możliwości AI i uciekali bez śladu, że to nie oni się wykoleili.

To jest akurat niemożliwe do ograniczenia i bardzo proste do rozwiązania. Siepać punktami gracza który jechał przed botem za to że bot nie zdążył wyhamować + cofać (jak zwykle) do czerwonego semafora + wykolejony pociąg usuwać i do widzenia. Dokładnie tak jakby gracz grał. Można przyjąć ze 100% pewnością, że GDYBY gracz nie zostawił bota w sytuacji niemożliwej (wszystko jedno czy specjalnie czy nie), to bot by sobie poradził i by tego typu zdarzenia NIE spowodował, więc kara zawsze należy się graczowi. I nie widzę tu żadnych problemów z multi - te same zasady dla bota co dla gracza, tylko punkty obrywa zawsze gracz.

W dniu 29.06.2024 o 00:30, Królik Uszasty napisał(a):

Bot nie obsługuje całej fizyki i symulacji pojazdu (sterowanie, hamulec itd), aby nie musieć wykonywać pełnych obliczeń fizyki pojazdu, w tym przede wszystkim całej pneumatyki liczonej znacznie częściej niż fpsy

I nie ma tego robić, tak jak nie robi tego maszynista. Źle to rozumiesz. Bot powinien działać bardziej "na czuja". Tzn. dokładnie tak jak maszynista, powinien oszacować sobie, że skoro musi zwolnić o tyle, a ma tak ciężki pociąg, to powinien z grubsza zaciągnąć hamulec o tyle. Następnie odczekać parę sekund i jak za mało mu hamuje, to jeszcze trochę dodać. Krzywą hamowania już i tak umie sobie wyliczyć, więc wie kiedy hamuje za mało lub za dużo. Nie musi i nie powinien wyliczać pozycji hamulca do 8 miejsc po przecinku. Mógłby nawet leciutko losować swoje zgrubne wyliczenia (dodając szum, niedokładność) i byłoby to jeszcze bardziej realistyczne. Bot nie ma emulować AFB w niemieckim pociągu, on ma emulować człowieka ciągnącego wajchę. I piękno polega na tym, że to wcale nie musi i nie powinno być dokładnie wyliczone, tylko mieścić się w normach, a może nawet czasem lekko zawodzić. Nawet jakby robił obliczenia co sekundę, to to i tak wystarczy, bo hamulec w pociągu napełnia się bardzo wolno i wszystko trwa o wiele dłużej. To nie będzie mieć wpływu na wydajność gry. A pociągi które są daleko od wszelkich żywych graczy można śmiało oszukiwać i po prostu wyliczać im pozycję.

W dniu 29.06.2024 o 00:30, Królik Uszasty napisał(a):

Na mapie mamy w okolicach 100 pociągów, z czego część to pociągi towarowe. Wszystkie należy traktować jak w ruchu. To jest parę tysięcy pojazdów, niektóre z nich bardzo daleko od jakiegokolwiek gracza.

A słyszałeś może o Burst Compiler w Unity? Polecam zgłębić temat.

W dniu 29.06.2024 o 00:30, Królik Uszasty napisał(a):

Taka implementacja bota jednocześnie pozwala uzyskać jego znacznie większą przewidywalność zachowania, czego nie można powiedzieć o wariancie z pełną fizyką - przykładowo miejsce zatrzymania taboru w Maszynie ma większy rozstrzał niż u nas, szczególnie dla pociągów towarowych.

To źle? Że bot nie trafia w peron z dokładnością do 8 miejsc po przecinku? Ja myślałem, że dobrze, że bardziej realistycznie. Ale może mówisz o czym innym niż myślę.

W dniu 29.06.2024 o 00:30, Królik Uszasty napisał(a):

Mam wrażenie, że przede wszystkim gdyby nie mechanizm cofania przy S1 i automagiczne hamowanie, to Wasze zdanie byłoby lepsze

Dokładnie tak. Z czego cofanie przy S1 nie tyczy się bota tylko gracza i do tego nie mam żadnych zastrzeżeń (jest to nierealistyczne, ALE dzięki temu nie ma wypadków na multi co chwilę bo nikt nikomu nie wjeżdża w odbyt). Natomiast hamowanie automagiczne sprawiło, że przestałem wierzyć w symulację i uznałem to za oszustwo matematyczne. Natomiast ja jestem akurat techniczny, ludzie kompletnie zieloni mogą tego nie rozumieć.

Edited by PeVoo
  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

39 minut temu, PeVoo napisał(a):

. Ja akurat śmigam w C#, a i w mikrokontrolerach w C (Arduino-podobnych) próbowałem swoich sił i z grubsza wiem z czym to się je. Powiem Ci, że jak masz doświadczenia tylko z niskiego poziomu i mikrokontrolerów, to masz trochę mylne wyobrażenie o tym. C# i .NET to jest dużo wyższy poziom abstrakcji

he he, programowałem obiektowo. Znam to z autopsji, ale nie na taką skalę. 🙂 Myślę, że nie warto kontynuować wątku... bo robimy dygresję do dygresji. 

Reasumując. Życzmy sobie i zespołowi SR, by moc obiektów była z Nimi i oby sobie nie przeciążali zbytnio operatorów. 😄 

PS arduino to straszna zakała. Jak to możliwe, że stało się tak popularne? 😉 Oczywiście znam odpowiedź...

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Cytat

cofanie przy S1 nie tyczy się bota tylko gracza i do tego nie mam żadnych zastrzeżeń (jest to nierealistyczne, ALE dzięki temu nie ma wypadków na multi co chwilę bo nikt nikomu nie wjeżdża w odbyt).


PS:
Gdybyście mieli tu naprawdę pełną fizykę jak w Derail Valley, gdzie można się spierdzielić pociągiem z góry i patrzeć jak się wagony toczą i odrywają od siebie, a nawet wybuchają jeśli są cysternami z gazem lub paliwem, to ja bym był bardzo za tym, żeby przestać cofać ludzi za przejechanie S1. Niech się dzieje co się ma dziać - byłaby kupa dobrej zabawy.
A jakby gracz nadużywał tego i powodował więcej niż 1 katastrofę dziennie, to tymczasowa blokada multi dla niego do końca dnia. Jeśli po powrocie znowu pierwsze co zrobił to katastrofa, to dłuższa blokada. Bo trzeba odróżnić graczy, którzy nie potrafią bo się uczą, od graczy, którzy trollują. Ewentualnie przy drugiej katastrofie można graczowi poszkodowanemu zrespawnować pociąg w miejscu, w którym był, wyświetlić ramkę, że został przywrócony bo wypadek był nie z jego winy i pozwolić jechać dalej, tak żeby ewentualne czyjeś trollowanie nie miało dla niego negatywnych konsekwencji. Zresztą przecież gra może łatwo stwierdzić kto jest sprawcą wypadku poprzez odnotowanie kto z nich przejechał S1. Teoretycznie więc gracz poszkodowany mógłby zawsze być respawnowany i nie cierpieć na tym.

 

W dniu 29.06.2024 o 01:20, qbahn napisał(a):

PS arduino to straszna zakała. Jak to możliwe, że stało się tak popularne? 😉 Oczywiście znam odpowiedź...

O tym, to akurat chętnie bym podyskutował, tylko może nie tu.

Arduino jest popularne, bo otworzyło świat elektroniki dla zwykłych ludzi, bo jest wszystko otwarte (bez patentów, bez zamkniętego kodu, itp) i niedrogie, bo jest w elektronice tym czym kiedyś dla świata był Internet w wymianie wiedzy i informacji. Oczywiście, że są lepsze mikrokontrolery (np. mój ulubiony ESP8266), ale ja to generalnie wszystko zaliczam do Arduino, bo i IDE i kod i biblioteki są te same. Jak coś to może załóż gdzieś indziej wątek do tego bo znowu będzie opier 😉 

Link to comment
Share on other sites

5 minut temu, PeVoo napisał(a):

Gdybyście mieli tu naprawdę pełną fizykę jak w Derail Valley,

właśnie, fizyka. Kiedyś też sobie zadawałem pytanie, co jest priorytetem w zespole SR, a co wśród społeczności - przy okazji omawiania braku tarcia statycznego. I co dziwne, w zasadzie nikomu, chyba poza mną, jego brak nie bardzo przeszkadza (może nawet nie zauważają) 😉 Zatem wrzucając kamyk do Twojego ogródka, powiedz szczerze, co jest dla Ciebie priorytetem wśród wymienianych przez Ciebie bolączek. Wymień 5 rzeczy w kolejności od najważniejszych... Wchodzisz w to? Potem możemy skonfrontować nasze listy i przekonamy się czy ciężko byłoby je pogodzić 😄 

Link to comment
Share on other sites

1 godzinę temu, qbahn napisał(a):

Wymień 5 rzeczy w kolejności od najważniejszych... Wchodzisz w to? Potem możemy skonfrontować nasze listy i przekonamy się czy ciężko byłoby je pogodzić 😄 

Co mnie osobiście najbardziej boli w SimRail?

  1. Brak scenariuszy na singla (ale fajnych, jak te co już są, nie takich jak w TSW!). W tym w szczególności brak ciekawych misji szkoleniowych, które by uczyły zaawansowanych rzeczy, które to maszynista musi umieć. Oczywiście w sposób ciekawy jak scenariusze z sytuacjami nietypowymi i tutoriale z głębokimi wyjaśnieniami powodów, dla których dane rzeczy się robi. Naturalnie przydałyby się też "egzaminy" jakieś (trudne realistyczne misje na zaliczenie z oceną) albo chociaż światowe listy najlepszych wyników żeby móc się porównać i sprawdzić czy już wymiatam czy może niekoniecznie i jeszcze trzeba coś poćwiczyć. W zasadzie w tym punkcie już masz kilka rzeczy na raz, a nie 1.
  2. Komunikacja z deweloperami i ich podejście do nas. (Wszystko by można było wybaczyć, gdyby nas szanowali, nie ściemniali, nie marketingowali, tylko szczerze mówili jak jest i dzielili się swoimi problemami z nami i powodami swoich decyzji, a także doceniali sugestie i zgłoszenia błędów.)
  3. Brak wyzwań i brak celu (jedyne co jest teraz, to trochę punktów karnych na trasie i haczyk po zaliczeniu planszy na singlu (niezależnie od przewinień po drodze) i w zasadzie bezużyteczny poziom gracza, bo kompletnie nie świadczy on o jego umiejętnościach, a jedynie o tym ile godzin życia poświęcił na granie). Ja bym chciał się nauczyć wymiatać (z punktu 1) i następnie móc się obiektywnie sprawdzić (zostać ocenionym przez grę) lub chociaż porównać się z innymi graczami jeśli gra nie umie mnie rzetelnie ocenić. Docelowo chciałbym umieć przejechać całą trasę bez żadnego HUDa i nie popełnić przy tym żadnego wykroczenia - wtedy bym mógł powiedzieć, że "wymiatam w pociągi" i generalnie to "umiem jeździć".
  4. Brak ciekawych ładnych tras (+lepsza grafika scenerii). Jednak cały czas jeździć przez ten sam słaby las to jest nuda, a już zwłaszcza jeśli oczy bolą od pól z chwastami ustawionymi w idealnie równe rządki jak na szachownicy. Ja jednak lubię dwie rzeczy kiedy podróżuję: zwiedzanie i ładne widoki. Lubię dojechać w fajne miejsce, najlepiej w którym jeszcze nie byłem, lubię podziwiać ładne widoki i robić im zdjęcia (solidny tryb zdjęciowy na pauzie by się przydał też do tego - jest to do zrobienia nawet na multi, wystarczy puścić pociąg gracza na bocie kiedy on jest spauzowany w tym trybie i robi zdjęcia, ew. dać mu mały podgląd co się dzieje na zasadzie PIP, obraz w obrazie w rogu - ale brak trybu zdjęciowego nie jest czymś co mnie znacząco boli). Ja bym chciał jakieś ładne trasy górskie itp, ale wiem, że to jest bardzo gruby temat i nie ma szans - no i w Polsce to raczej ciężko o takie.
  5. Topornie wygenerowane krajobrazy (grubo ciosane ulice, wszędzie te same pola, chwasty w szachownicy, śnieg i inne tekstury w szachownicy, ordynarne niedoróbki typu samochody na trawie czy inne drzewa rosnące przez beton). Wybaczam to, bo wiem, że dzięki temu mamy 400km trasy a nie 50 jak w TSW, ale wiecie, ja potrafiłem sobie odpalać kilkugodzinne filmy "cabview 4K" na yt z fajnych tras górskich i gapić się na to, bo po prostu lubię ładne widoki. Co z tego wynika? Że jest to tak ważny element gry, że nawet BEZ gry jest to dla mnie fajne i niemalże samowystarczalne. Może jestem wyjątkiem, no ale pytałeś o moją listę.
  6. Brak sejwów. Tak nisko bo jakbym miał do wyboru np. mieć scenariusze/trasy bez sejwów niż mieć sejwy bez scenariuszy/tras, to jednak wybieram te scenariusze/trasy i najwyżej będę hibernować kompa. Jak mam sejwować ten sam las cały czas to też mi to nic nie da.
  7. Brak większej ilości punktowanych rzeczy (np sekcje neutralne, ustawianie świateł) i innych realistycznych utrudnień - wszystko co sprawia, że gra jest łatwiejsza niż rzeczywistość, tzn. jest uproszczeniem rzeczywistości (grą zamiast prawdziwą symulacją, bo wtedy nie mogę powiedzieć że "umiem jeździć", a jedynie że "umiem grać").
  8. Brak tras do innych polskich miast oraz innych lokomotyw (po jakimś czasie każda się nudzi, niezależnie jak jest dobra, a zwłaszcza jeśli np. ma tylko jeden dźwięk szarpnięcia przy ruszaniu i zawsze jest tak samo). Od razu dodam, że np. trasa do Łodzi bez Łodzi - bez możliwości dotarcia do dworca w Łodzi i obejrzenia go (najlepiej chodząc po nim z buta) - się dla mnie nie liczy. Jak jeżdżę rowerem to też mnie nie bawi trasa 5 razy dookoła bloku, tylko muszę GDZIEŚ DOTRZEĆ, w jakieś chociaż trochę fajne lub chociaż nowe miejsce. Wiecie, coś na zasadzie odkrywania mapy w Heroes - nie chodzisz dla samego chodzenia, tylko chcesz coś fajnego znaleźć i zdobyć (choćby w postaci ładnego zdjęcia).
  9. Sterowanie, zwłaszcza na pada (kompletnie przez to nie używam pada), ale nawet klawiaturą w TRAXX ja nie daję rady, nigdy nie mam pewności na którym ząbku jest wajcha, czy tym razem przeskoczy do następnego zakresu jak nacisnę 2 razy czy może znowu nie. Od razu dodam to piszczenie w TRAXX na 6.4kHz. Te dwie rzeczy sprawiają, że tą lokomotywą nie gram nigdy praktycznie (a więc około 1/5 gry mnie omija całkowicie, bo jest niegrywalna).
  10. Kamery (powinny być intuicyjne jak w TSW żebym mógł sobie swobodnie pooglądać teren i krajobraz podczas jazdy - i pozdjęciować). Może nawet tryb filmowy by się przydał (żeby samo zmieniało kamery na fajne ujęcia, jak w GTA).

A co do multi, to upierdliwość w wybieraniu pociągów (zawsze najlepsze są zajęte), brak zimnego startu i manewrów (wstępu i zakończenia), brak celu (kiedy nie przerwiesz i co nie naknocisz - i tak zaliczone), brak możliwości grania jednocześnie bez mikrofonu i bez wyrzutów sumienia (lub słuchania wywiadu z yt w tle bo ludzie zagłuszają lub mnie wywołują, bo nie mogę siebie w sposób widoczny dla innych oznaczyć, że nie używam mikrofonu), brak sensu (w zasadzie po co są inni ludzie tam? żeby móc sobie potrąbić do siebie podczas mijania?) - brak interakcji z innymi graczami. Nawet nie mogę wsiąść jako pasażer do pociągu innego gracza żeby mnie powoził albo pokazał jak on jeździ. A szkoda bo wagony elegancko zrobione są w środku, jak żywe. Ponad to brak możliwości wyboru płci - zawsze dostaję avatar baby, prawdopodobnie dlatego, że nie podałem płci na Steamie (mogłoby chociaż w takim wypadku założyć, że jestem facetem, zgodnie ze statystyką...).

Co do dyżurowania (i multi), to: nuda. (Nic się nie dzieje i głównie czekasz, zwłaszcza na wiejskich posterunkach, a potem wykonujesz w kółko te same proste operacje, jedyna trudność polega na ilości pociągów na raz do obsłużenia, czyli w zasadzie zajęcie doskonałe dla komputera, żeby je zautomatyzować i nie musieć w kółko robić tego samego lub mieć za dużo na głowie na raz). Ale przede wszystkim: Brak możliwości popełnienia błędu. Brak możliwości naprawienia popełnionego błędu poprzez komunikację i współpracę z innymi graczami (np wycofywania na poprawny tor). A w następnym kroku także z botami AI. Problemy z pulpitami jak coś nie działa i nie wiadomo dlaczego.  ZAWSZE zajęte najlepsze dyżurki (te większe). Niechęć do psucia innym gry swoją niekompetencją (brak single player). Minimalny wymóg czasowy, nie chce mi się tego nabijać siedząc na wiejskich posterunkach i nie uważam żeby to miało sens. Generalnie dyżurki miałyby dla mnie sens gdyby można było popełniać błędy i je naprawiać, bo to by nadało SENS grze na multi, potrzebę współpracy i interakcji z innymi ludźmi, a także gdyby zezwolenie na trudne dyżurki dostawało się za umiejętności (testy/licencje/egzaminy/whatever), a nie za czas przesiedziany w wiejskiej budce patrząc w ścianę i nic nie robiąc lub knocąc wszystko co się da.

Do ludzi, którzy się mocno nie zgadzają: macie prawo mieć inne zdanie, każdy lubi co innego i ma inne priorytety. Jeśli Ciebie to bawi, to bardzo dobrze, dzięki Tobie gra na multi jest lepsza.

A do ludzi z SimRail dodam, że to była lista samych negatywów, stworzona na wyraźne żądanie, więc się nie stresujcie. Gra ma oczywiście też bardzo wiele pozytywów, dzięki którym gram w nią dużo częściej niż w TSW i czekam na więcej (podczas gdy najnowszego TSW już nie kupiłem). Nie można o tym zapominać. Potencjał jest ogromny.

Edited by PeVoo
  • Like 1
  • I agree 2
Link to comment
Share on other sites

8 godzin temu, misiekczołgista napisał(a):

Ciekawe info. Dzięki. A jak było wg stanu na rok 2018? Bo jako laik kolejowy nie mam dostępu do informacji dokładnych. W roku 2018 było takie LSC Starzyny?  

Jest to zrobione głównie, aby nikt nie umierał z nudów na małych posterunkach. To konkretne połączenie w ogóle nie istnieje w realu.

  • Sad 1
  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

Teraz, Marcion napisał(a):

Jest to zrobione głównie, aby nikt nie umierał z nudów na małych posterunkach. To konkretne połączenie w ogóle nie istnieje w realu.

Tak właśnie myślałem. I to tyle z zapowiedzi o realizmie. W złą stronę to idzie.  Była w 2018 roku nastawnia w budynku murowanym lub kontenerze to powinna być na mapie w skali 1:1.  

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

8 godzin temu, Królik Uszasty napisał(a):

Rozwiewając wątpliwości:

Nie wklejałem całej wypowiedzi Pana Królika. Chciałem się do całości tego wpisu odnieść.  Jakby Pan Królik tak cyklicznie np co dwa tygodnie coś wrzucił. Coś opisał. Coś opowiedział. Coś zdradził. Wydaje mi się że więcej kopi DLC by się sprzedało, mniej wieszania psów na niektórych osobach z Simkol, lepsza atmosfera wokół gry.  

Ja bym chętnie takie fachowe wypowiedzi czytał co dwa tygodnie. Może jakiś aneks do umowy, mała umowa  zlecenie na blog króliczy. Panie Prezesie. Proszę. 

 

 

 

  • Like 1
  • I agree 3
Link to comment
Share on other sites

8 godzin temu, PeVoo napisał(a):

W tym przypadku symulacją maszynisty (nie-oszukanym botem) byłby algortym, który by wciskał kontrolki lokomotywy i ona by następnie symulowała jazdę pociągu zgodnie z tym co on jej wciska, tak jak to symuluje kiedy gracz jej to wciska.

O ile dobrze kojarzę, tak właśnie działa bot w Maszynie. Ot po prostu zamiast człowieka w kabinie zasiada AI i ono ciągnie (zapewne nieco na czuja) za te same dźwignie, z tym samym efektem co człowiek. Obliczeń faktycznie o wiele więcej, z drugiej strony Maszyna obciąża w zasadzie tylko jeden rdzeń CPU i nawet scenerie bardzo bogate w pociągi działają bez problemu na czymś w miarę nowym (czytaj: CPU młodszym niż jakieś 8 lat).

9 godzin temu, Królik Uszasty napisał(a):

Mam wrażenie, że przede wszystkim gdyby nie mechanizm cofania przy S1 i automagiczne hamowanie, to Wasze zdanie byłoby lepsze - wszak multimedia pociągu w dużej mierze u bota działają i na pierwszy rzut oka nie widać/słychać, żeby było coś nie tak.

Czy "fizyka" bota w SR bierze pod uwagę tarcie? Chyba nie, skoro ochoczo daje radę wjeżdżać całą naprzód na strome pochyłości 🙂 Czy interesują go takie rzeczy, jak oblodzone druty i spadki napięcia w sieci?

 

  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

2 godziny temu, misiekczołgista napisał(a):

  Ja bym chętnie takie fachowe wypowiedzi czytał co dwa tygodnie. Może jakiś aneks do umowy, mała umowa  zlecenie na blog króliczy. Panie Prezesie. Proszę. 

ALE PROSZĘ NIE WYMUSZAĆ 😉 

A tak na poważnie, o tym poniekąd trąbimy od dawna i coś takiego JEST potrzebne

(tak swoją drogą, przecena jest na dodatek Cargo, jak by ktoś chciał)

Edited by KOlorowy
  • Thanks 1
  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

9 godzin temu, PeVoo napisał(a):

Co mnie osobiście najbardziej boli w SimRail?

Bardzo wyczerpujące i ciekawe. Widzę, że wiele wniosków mamy podobnych. Moje są takie (kolejność punktów i podpunktów istotna):

1. losowe wypadki na zewnątrz jak i wewnątrz (pojazdu/nastawni) i nie tylko w singlu, w tym mocne zakłócenia rozkładów

2. tryb kariery (ale to b. szerokie pojęcie). W tym także rozumiem to, co opisałeś jako rankingi.

  • kariera osobno dla DR osobno dla mechanika. Może i inne, w przyszłości?
  • oczywiście do kariery potrzebne lepsze punktacje
  • od doświadczenia powinny zależeć nabywane uprawnienia
  • super sprawa gdyby były wyzwania zespołowe (współzawodnictwo drużynowe)... ale to marzenie ściętej głowy

3. lepsza komunikacja z botami:

  • głosowa i bardziej naturalna. Zwłaszcza jako DR.
  • mile widziane boty jak chatGPT, które można zapytać o coś z dziedziny kolejnictwa (nie o wszystko) - nawet działające a'la samouczek, które umiałyby reagować na zdarzenia losowe lub nawet je wywoływać. Tu byłbym skłonny płacić za to abonament (niewielki! 😄) - może dedykowany serwer po to?

4. fizyka, przez co rozumiem :

  • dokładne uwzględnienie tarcia, łącznie z siłą odśrodkową (większe tarcie na łukach/zwrotnicach)
  • podskakiwanie na zwrotnicach = mniejsze tarcie = większe poślizgi
  • lepsze bujanie budy i kamery
  • lepsze refleksy, zwłaszcza odblaski znaków widziane z kilkuset metrów
  • cienie świateł innych niż słonce (przynajmniej najbliższych źródeł)
  • podmuchy pojazdów i ich wpływ na kamerę/roślinność
  • opór aerodynamiczny

5. grafika w tym wg. kolejności (zgadzam się, że widoki dobrze kompensują monotonię):

  • większa losowość tekstur
  • większy zasięg widzenia
  • lepsze przełączanie jakości roślinności
  • większe zróżnicowanie roślinności, bardziej realistyczne starsze sosny 🙂 
  • domy ze zwisami dachów (takie bez zwisów u nas jeszcze bardzo rzadko się widuje)
  • spłoszona zwierzyna na torach i w powietrzu

6. dźwięki:

  • mijania obiektów (słupy, mosty, wiadukty, podsypka, pogłos w tunelach)
  • zjawisk pogodowych (burzy, wiatru)

Reasumując, widzę dość dużą zbieżność w p. 1, 3, 4/5 (wg. Twojej numeracji). Reszta tak sobie 😄 

  • Like 1
  • I agree 2
Link to comment
Share on other sites

17 godzin temu, PeVoo napisał(a):

Właśnie tu może być problem. Bo niby lepiej by było, żeby nie duplikowali tych samych scenariuszy bo to bez sensu, potem będzie trzeba obowiązkowo przechodzić to samo przez wszystkie pory roku żeby mieć 100% odhaczone. Z drugiej jednak strony, jak ktoś tworzy wyżyłowany scenariusz na lato, w którym ledwo ledwo da się podjechać pod górę, to jak ktoś zmieni sobie na zimę lub deszcz to może się okazać, że scenariusz jest niewykonalny nawet przy najlepszych umiejętnościach - i kaplica. Jedyną sensowną opcją byłoby, żeby twórca scenariusza zaznaczał w opcjach scenariusza co można zmieniać, a co jest stałą narzuconą przez twórcę. Zwłaszcza jakby jeszcze miała powstać ogólnoświatowa lista najlepszych wyników punktowych dla każdego scenariusza (czego bym sobie bardzo życzył!), to warto, żeby nie można było sobie ułatwić sprawy też (wybierając mniej śliską pogodę czy mocniejszą lokomotywę) - ew. ignorować wszelkie wyniki jeśli gracz zmienił COKOLWIEK.

Nie wiem czy posiadasz TSW4. Tam są dwa tryby: scenariusze i tryb rozkładów. W scenariuszu nie zmienisz nic. W trybie rozkładów wszystko. Postulują od dawna o taki tryb dowolny. Owszem zimą miałem w TSW4 takie sytuacje na jakimś towarze w USA, że rzeczywiście pół godziny miałem mega trudno bo się koła ślizgały. A były sytuacje, że jak mi stanął przed górą to już nie podjechał 🙂 Takie uroki... Ale 99% tras niemieckich, pasażerskich nigdy nie było problemu zimą czy jesienią. Bardzo fajna opcja ze zmianą pogody, pory roku, dnia. To by dało drugie życie SimRail bez żadnych nowości.

  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

2 godziny temu, qbahn napisał(a):

Moje są takie

Generalnie nowa gra ci się marzy.

A tak na poważnie to na początek niech skończą w końcu to co nam obiecali. Niech trochę poprawią menu, a w szczególności ślamazarne animacje przejścia pomiędzy ekranami, i dopiero niech się biorą za psucie nowych ficzerów. Chociaż kogo ja oszukuję, po wyjściu ze wczesnego dostępu wyjdzie jedno, może dwa, DLC i gra zostanie porzucona.

  • I agree 2
Link to comment
Share on other sites

To jak wszyscy piszą to i ja napiszę moją listę:

1. SAVE

2. losowość wszystkiego co tylko jest możliwe

3. Ustawienia pogody, pory dnia, pory roku - ustawienia dynamiczne żeby losowo pogoda się zmieniała z poziomu menu

4. Nowe DLC mapowe (wszędzie tylko nie Niemcy, ewentualnie planowana trasa przez granicę może być)

5. Ruch Ai autobusów miejskich, większej ilości pojazdów

6. Od czasu do czasu piesi na dróżkach przy torach

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

To ja też zrobię listę xDD

1. Cold and dark w randomowym scenariuszu z AI - coś a'la multiplayer tylko sp rozpoczynając od manewrów
2. Możliwość wygenerowania/wybrania swojego składu i rozkładu w powyższym scenariuszu
3. Pełna dowolność w przypisywaniu osi do urządzeń peryferyjnych
4. Edytor scenerii i scenariuszy
5. Lepsza kamera z kabiny - możliwość jej konfiguracji i zapisania dla poszczególnych pojazdów, ruchy kamery zależne od tego co dzieje się z pociągiem a nie jakieś stałe wahadło.
6. Szybsze animacje przejścia między ekranami w menu głównym (najchętniej to bym w ogóle je wyłączył - może właśnie taka opcja w menu?)
7. Awarie spowodowane błędnami maszynisty, awarie randomowe też mogą być ale z możliwością ich wyłączenia.
8. Lepiej widoczne znaki w nocy (nie wiem jak to jest na kolei ale chyba też są odblaskowe?)
9. Możliwość dostosowania UI w trakcie jazdy (pozycji i skalowania elementów UI)
10. Tooltipy przy opcjach w menu (np. 'Odległość przełączania LOD : 50' ale pojęcia nie mam co to 50 znaczy? Merty? Procenty? Co to jest?)
11. Lusterka ... póki co to brak słów, nie wiem po co w ogóle istnieje możliwość ich włączenia w obecnym stanie
12. Wycieraczki i jakaś realniej wyglądająca fizyka deszczu/wody na szybie plus brudzące się szyby aby spryskiwacze do czegoś się przydawały.
13. Nie wiem, ogólnie fizyka wydaje się być jakaś taka jakby uproszczona albo trochę oderwana od tego co dzieje się na ekranie. Ciężko mi to ocenić, ale wielokrotnie byłem pasażerem różnych pociągów i w grze wszystko jakoś tak łagodnie wygląda - może to tylko wrażenie przez złą pracę kamery w trybie pierwszoosobowym.
14. Płynne przejścia/animacje przechodzenia przez drzwi bez tego okna dialogowego. Może niech przejście przez drzwi będzie bindem na klawiaturze a przycisk myszy niech je otwiera/zamyka?
15. Lepsze/większe click-spoty na niektórych elementach kabiny w en57. Np. te żaluzje to jakaś tragedia czasami.
16. Ekran briefingu przed rozpoczęciem scenariusza, dokładne omówienie scenariusza/rozkładu, gdzie czego się spodziewać, w przypadku scenariusza manewrów możliwość umieszczenia mapki z numeracją torów itp.

  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

Dosyć ciekawe jest porównanie na steamdb wyników ilości graczy.

I rządzi niepodzielnie TSW4 z 3x wyższą ilością niż reszta:

1. TSW4 ok 1500 graczy

2. Sim Rail ok 420 graczy

3. Derail Valley ok 150 graczy

4. JRE ok 100 graczy

5. ZUSI 3 ok 40 graczy

Dla zwolenników max realizmu: najtrudniejsza gra czyli ZUSI 3 na ostatnim miejscu. Najłatwiejsza czyli TSW4 3x więcej niż cała reszta. W średnim przedziale SimRail sobie radzi dobrze, ale z uwagi na wniesioną pracę to by raczej powinna gonić TSW4

  • Thanks 3
Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
  • Our servers

    • Drivers | Maszyniści Drivers | Maszyniści
      • PL2
      • pl2
      • 2 / 77
          • Percentage filling 3%
          • Most players 103
      • PL3
      • pl3
      • 1 / 85
          • Percentage filling 1%
          • Most players 78
      • PL4
      • pl4
      • 0 / 78
          • Percentage filling 0%
          • Most players 87
      • PL8
      • pl8
      • 0 / 73
          • Percentage filling 0%
          • Most players 84
      • EN1
      • en1
      • 2 / 62
          • Percentage filling 3%
          • Most players 81
      • EN2
      • en2
      • 0 / 80
          • Percentage filling 0%
          • Most players 60
      • EN3
      • en3
      • 0 / 82
          • Percentage filling 0%
          • Most players 60
      • DE1
      • de1
      • 2 / 75
          • Percentage filling 3%
          • Most players 87
      • DE3
      • de3
      • 1 / 76
          • Percentage filling 1%
          • Most players 67
      • DE4
      • de4
      • 1 / 86
          • Percentage filling 1%
          • Most players 65
      • FR1
      • fr1
      • 0 / 72
          • Percentage filling 0%
          • Most players 49
      • UA1
      • ua1
      • 0 / 78
          • Percentage filling 0%
          • Most players 27
      • CN1
      • cn1
      • 1 / 83
          • Percentage filling 1%
          • Most players 28
      • CZ1
      • cz1
      • 0 / 77
          • Percentage filling 0%
          • Most players 61
      • ES1
      • es1
      • 0 / 79
          • Percentage filling 0%
          • Most players 23
    • Dispatchers | Dyżurni ruchu Dispatchers | Dyżurni ruchu
      • PL2
      • pl2
      • 1 / 34
          • Percentage filling 3%
          • Most players 34
      • PL3
      • pl3
      • 0 / 34
          • Percentage filling 0%
          • Most players 31
      • PL4
      • pl4
      • 0 / 34
          • Percentage filling 0%
          • Most players 34
      • PL8
      • pl8
      • 0 / 34
          • Percentage filling 0%
          • Most players 27
      • EN1
      • en1
      • 0 / 34
          • Percentage filling 0%
          • Most players 34
      • EN2
      • en2
      • 0 / 34
          • Percentage filling 0%
          • Most players 21
      • EN3
      • en3
      • 0 / 34
          • Percentage filling 0%
          • Most players 13
      • DE1
      • de1
      • 0 / 34
          • Percentage filling 0%
          • Most players 34
      • DE3
      • de3
      • 0 / 34
          • Percentage filling 0%
          • Most players 29
      • DE4
      • de4
      • 0 / 34
          • Percentage filling 0%
          • Most players 29
      • UA1
      • ua1
      • 0 / 34
          • Percentage filling 0%
          • Most players 17
      • FR1
      • fr1
      • 0 / 34
          • Percentage filling 0%
          • Most players 23
      • ES1
      • es1
      • 0 / 34
          • Percentage filling 0%
          • Most players 15
      • CZ1
      • cz1
      • 1 / 34
          • Percentage filling 3%
          • Most players 28
      • CN1
      • cn1
      • 3 / 34
          • Percentage filling 9%
          • Most players 19
    • 30 Total servers
    • 15 / 1673 Total players
    • 1% Filled servers
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy