Jump to content

Miganie tekstur w dalszej odległości


Recommended Posts

To ja może dodam kilka słów od użytkownika karty graficznej czerwonych. Mam Radeona RX6600XT i nie mam takiego migotania, ani tak poszarpanych krawędzi @en57 jak w Twoich filmach. Nie używam również FSR 2.0, wydaje mi się że może któreś z ustawień w aplikacji Radeon robi taką robotę, na ten moment nie mam na co narzekać, ale @en57jeśli tak to Ci przeszkadza to zmień na FXAA. Z tym że gra jest zrobiona dla architektury kart RTX, to się kompletnie z Tobą nie zgodzę, ponieważ na Radeonach simrail po poprawkach optymalizacyjnych działa o wiele lepiej, nie mówię że jest idealnie, bo np. widzę potencjał optymalizacji szczególnie kiedy jest się na nastawi, a GPU ma momentami wykorzystanie jakbyś jechał pociągiem, ale i tak jest lepiej niż było 🙂
 
@FluffyAdmiral mogę Ci powiedzieć o tym FSR 2.0 dwa słowa na upscallingu ustawionym na jakość -  gra wygląda świetnie no i dodatkowo zyskujemy trochę na efektywności energetycznej karty bo zużycie GPU spada. 

@en57 FSR 2.0 jest też wspierany przez GTX'y spróbuj pobawić się ustawieniami 🙂

Link to comment
Share on other sites

5 godzin temu, Piotrek Blaszczak napisał(a):

Jest jeszcze coś takiego https://github.com/MOVZX/CyberFSR2 , osobiście jeszcze tego w Simrail nie sprawdzalem , za to w WRC Generations , działa elegancko. Gra obsługuje tylko DLLS , który dziala tylko na Nvidi , po wgraniu tego moda jest dostępne opcja DLLS na Radeonie , a z tego co czytalem to DLLS działa z tym modem tez na GTX 😁 😁. Można spróbować 

Mod działa na DLSS i FSR cytując :

"Zastąpienie DLSS 2.x FSR 2.1.2 dla różnych gier, takich jak Cyberpunk 2077, Red Dead Redemption 2 itp.

Zawiera pakując/ładując DLL (winmm.dll), aby wyłączyć sprawdzanie GPU Nvidia GeForce RTX, więc użytkownicy AMD Radeon / Nvidia GTX mogą cieszyć się modem. "

Link to comment
Share on other sites

3 godziny temu, pwhaker146 napisał(a):

@en57 FSR 2.0 jest też wspierany przez GTX'y spróbuj pobawić się ustawieniami 🙂

Wedle sugestii 🙃 Generalnie ten FSR to jest ustawiony domyślnie. Ale jak dla mnie... niczym się od czystego FAA nie różni. Wręcz przeciwnie, bo tak jak napisał @TheShotte na najniższym FAA powinno być najgorzej. A mi się wydaje, że najgorzej jest na średnim 😐 A żeby było ciekawiej to po ustawieniu tego FSR i wyłączeniu go... wraca średnie FAA. Więc... jakby... FSR używa tego na średnim? Z tym, że nadal to nie zmienia faktu, że krawędzie dużych bliskich obiektów nie migotały przed aktualizacją, a szczególnie nie te w kabinie. Na poniższych filmach i tak jest nieco mniejszy ten efekt, bo i oświetlenie słabsze. Najgorzej jest "w samo południe" (w skrócie - na jasnym). 

Co do innych metod wygładzania w tej grze (drugi film, w ruchu po już doszliśmy do tego, że przy tych metodach nic się nie majta przy staniu)... to przypominają mi się baaardzo dawne czasy (odnośnie jakości). I to bardzo dawne. Tak dawne, że niemal Windows 98 podnosi się z grobu.  Szczególnie ten SMAA. Ale FXAA też jest no... 

 

Link to comment
Share on other sites

Naprawdę wszyscy macie to migotanie? U mnie tego nie widać, specjalnie się przyglądałem i nie zauważyłem nic co by miało migotać. Może to zależy na jakiej rozdzielczości  grasz i jakie ustawienia dobierzesz skoro u mnie nie migota. Pamiętam że kiedyś, dawno temu grzebałem coś w ustawieniach Nvidia, może tam coś pomoże. Na rozdzielczości 2k u mnie  nic nie migocze przy staniu a jak się jedzie powoli to delikatnie tylko kable wysokiego napięcia ale trzeba się naprawdę dobrze przyglądać żeby to zauważyć.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

12 minut temu, IrBa napisał(a):

Naprawdę wszyscy macie to migotanie? U mnie tego nie widać, specjalnie się przyglądałem i nie zauważyłem nic co by miało migotać. Może to zależy na jakiej rozdzielczości  grasz i jakie ustawienia dobierzesz skoro u mnie nie migota. Pamiętam że kiedyś, dawno temu grzebałem coś w ustawieniach Nvidia, może tam coś pomoże. Na rozdzielczości 2k u mnie  nic nie migocze przy staniu a jak się jedzie powoli to delikatnie tylko kable wysokiego napięcia ale trzeba się naprawdę dobrze przyglądać żeby to zauważyć.

Wszyscy jak widać nie. 

Ale nie wydaje mi się, żeby GTX 1660 Ti Mobile to był jakiś wyrób... raz że tani, dwa że (już) informatycznie zgniły 😑 Szczególnie że zalecana się karta GTX 1060...

Edited by en57
Link to comment
Share on other sites

U mnie wygląda to dokładnie tak samo, jak na filmikach zamieszczonych przez @en57. Wygląda to trochę jak efekt gorącego powietrza dla elementów w oddali, ale pojawia się też dla krawędzi bliskich i jest męczące dla oczu. Specjalnie zrobiłem pełną instalację sterownika karty graficznej z całym oprogramowaniem Adrenalin (a nie jak dotychczas Driver Only) i próbowałem pobawić się tam różnymi ustawieniami, ale nie znalazłem nic, co by naprawiło to migotanie.

Czy ktoś zna sposób na podbicie rozdzielczości renderowania w SimRail względem natywnej rozdzielczości ekranu (chodzi mi o wyjście ponad maksymalną rozdzielczość - w opcjach SimRail max do wyboru mam 1920x1080, czyli tyle ile mam na monitorze, a chciałbym sprawdzić czy renderowanie w 1440p i późniejsze przeskalowanie do rozdzielczości ekranu nie dałoby poprawy)?

Link to comment
Share on other sites

Godzinę temu, Tadeusz Hajto napisał(a):

Czy ktoś zna sposób na podbicie rozdzielczości renderowania w SimRail względem natywnej rozdzielczości ekranu (chodzi mi o wyjście ponad maksymalną rozdzielczość - w opcjach SimRail max do wyboru mam 1920x1080, czyli tyle ile mam na monitorze, a chciałbym sprawdzić czy renderowanie w 1440p i późniejsze przeskalowanie do rozdzielczości ekranu nie dałoby poprawy)?

Może być w tym jakaś pokrętna metoda, ale chyba nie o to chodzi. 

Przeszedłem się do kolegi dwa bloki dalej. Podłączyłem laptopa do jego monitora 4K. To powyższe jest nagrywane z 4K i przeskalowane. YouTube jeszcze raz przeskalował po swojemu i gdybyśmy grali przez YouTuba to by nie było problemu. Trochę migocze, ale w granicach tolerancji. Od 0:30.

Inna sprawa w samej grze, podczas nagrywania. Tam się nic nie zmieniło:

-------------------------------------------------------------------

A odnośnie tego: 

To pozwolę sobie zacytować samego siebie: 

Tworząc grę symulacyjną pod szerokie spektrum kart graficznych dostępnych na rynku wypadałoby wziąć pod uwagę warunki symulowane. Wszyscy wiemy, że kolej elektryczna to od groma słupów, drutów, ale też choćby podkładów i nie może być tak, że połowa ekranu się majta i nie ma jakiejkolwiek reakcji na to.

Edited by en57
Link to comment
Share on other sites

Nie do końca o taki test mi chodziło.

U kolegi masz nadal rozdzielczość renderowania w grze taką samą jak rozdzielczość ekranu - w SimRail jest ustawione 3840x2160 i w takiej jest wyświetlane.
To co ja chciałbym osiągnąć to renderowanie w wyższej rozdzielczości, niż wyświetlanie.
W samym SimRail renderowanie w wyższej rozdzielczości musiałoby się odbywać przed nakładaniem maski AA, tak żeby filtr AA pracował z obrazem dokładniejszym, w wyższej rozdzielczości, niż ten jaki trafi na monitor, a dopiero obraz post-processowany byłby przeskalowany na rozdzielczość ekranu, dzięki czemu efekt AA byłby lepszy ze względu na zasadę działania AA. Do tego w SimRail potrzebne by były wtedy dwa ustawienia rozdzielczości - jedno renderowania i drugie wyświetlania. W Microsoft Flight Simulator jest takie rozwiązanie, chociaż nie jest dostępne jawnie z poziomu opcji graficznych, a tylko z plików konfiguracyjnych (i co ważne - pomaga właśnie na ten konkretny rodzaj migotania), więc zastanawiałem się czy coś takiego jest też może dostępne, ale ukryte w SimRail, czy może w ogóle nie ma takiego podziału na rozdzielczość obrazu przed filtrami i po filtrach.
W dużym uproszczeniu - docelowo efekt właśnie byłby podobny do tego na yt, z tym że to wszystko, czyli wytworzenie obrazu w wyższej rozdzielczości, nałożenie na niego filtru AA i dopiero wtedy wysłanie na ekran, tym razem już w niższej (natywnej) rozdzielczości nie odbywało się na YT a w pamięci karty graficznej i komputera ogólnie.

Link to comment
Share on other sites

16 minut temu, Tadeusz Hajto napisał(a):

więc zastanawiałem się czy coś takiego jest też może dostępne, ale ukryte w SimRail, czy może w ogóle nie ma takiego podziału na rozdzielczość obrazu przed filtrami i po filtrach.

Na razie to Oni mają (jak widać) temat tam gdzie słońce nie dociera, a księżyc nawet nie próbuje  😉 

Z tym, że w tym momencie już napisanie, że tak jest i trudno jest nieuzasadnione, bo jak czytamy w Twoim poście - "sie da". Ale kabza nabita, więc po co się teraz produkować 🤑

Cytat

I'm sure the DEVs we'll find a way to mitigate it.

Z sąsiedniego wątku. A ja nie. Ale tym podobno różnią się Polacy od reszty świata xD 

Edited by en57
Link to comment
Share on other sites

13 godzin temu, FluffyAdmiral napisał(a):

To ja dodam coś od siebie.

Anyalising w SimRail jest ogólnie kiepski (traktowac jako komplement). Niestety albo stety, silnik graficzny jest jaki jest. Jak autor wątku zauważył wystepuje migotanie tekstur na pewnej odległości i nie wygląda na to żeby ta sytuacja się miała szybko zmienić. Rozwiązanie jakie ja stosuje, polega na włączeniu DLSS na ustawieniach Ultra quality (Nvidia). U mnie gra wygląda całkiem nieźle jak na DLSS (ogólnie nie jestem fanem ale działa to po co drążyć). Niestety ta funkcja jest dostepna na kartach z serii RTX. Z tego co widziałem, to gra wspiera również rozwiązanie od AMD (FSR) ale nie wiem jak dobrze to sobie radzi w porównaniu do DLSS.

Wtóruję, u mnie tylko z DLSS na ultra quality da sie znosnie grac, bez wyglada slabo trochu takze nie dziwie sie uzytkownikom z GTX'ami.

Link to comment
Share on other sites

3 minuty temu, Footz napisał(a):

takze nie dziwie sie uzytkownikom z GTX'ami.

Ja byłem święcie przekonany, że to przejściowe. Od czasu Prologu. Naprawdę. 

Ale tak samo naprawdę zirytowała mnie ta "poprawka", a jeszcze bardziej, że 

5 minut temu, en57 napisał(a):

mają (jak widać) temat tam gdzie słońce nie dociera, a księżyc nawet nie próbuje.

 

Edited by en57
Link to comment
Share on other sites

Ja wolę myśleć pozytywnie i nie zakładać z góry najczarniejszego scenariusza, nawet takie tytuły jak GTA5 miało z tym tematem problemy i jednak z czasem się z nimi uporali. Gra jest we wczesnym dostępie, więc zainteresowanie i dyskusja w tym temacie jest, uważam, jak najbardziej wskazana. Jednak rozumiem, że jak każdy produkt we wczesnym dostępie - problemów do rozwiązania jest dużo i każdy uważa, że ten jeden jest najważniejszy, ale nie o to chodzi.

Temat flickeringu jest też dość popularny na anglojęzycznej części forum, więc myślę, że prędzej czy później deweloperzy zaadresują też i to. Na tą chwilę, najlepsze co możemy zrobić to podrzucać nowe pomysły, inne przykłady i dzielić się wiedzą zdobytą w innych grach (co próbuję tu zrobić), a wspólnymi siłami może wpadniemy na jakiś trop i satysfakcjonujące rozwiązanie.

  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

Może dodam jeszcze słowo w kwestii technicznej:

Jaka jest przyczyna migotania?
Migotają obiekty znajdujące się w oddali lub takie o cienkich krawędziach - można więc zakładać, że TAA ma problem z wygenerowaniem gładkiego przejścia pomiędzy kolorem cienkiego obiektu (cienkiego w pikselach wyrenderowanego obrazu - np. 1 piksel), a tłem. W związku z tym na zmianę serwuje nam kolor obiektu i kolor tła (bądź mieszankę ich obu - nie chcę się zagłębiać też za mocno w samą zasadę działania AA), bo uznaje że tak jest fair. Jednak my odbieramy to okiem jako nieprzyjemne migotanie w wysokiej częstotliwości (prawdopodobnie co 2 wyrenderowana klatka).

Jak więc można temu przeciwdziałać?
Można sprawić, żeby AA wyliczał gdzie i jak robić przejścia na obrazie wygenerowanym w większej rozdzielczości niż ta prezentowana na ekranie. Dzięki temu więcej obiektów w obrazie, na którym jest wyliczany AA, będzie grubszych niż 1 piksel, a to powinno sprawić, że przejścia między kolorami obiektów i tła powinny być gładsze i dokładniejsze.

Jakie są tego koszty?
Nic nie przychodzi za darmo - plusy są oczywiste, ale trzeba mieć na uwadze, że wiąże się to jednak nieuchronnie z większym obciążeniem GPU - mimo że mamy na ekranie obraz w jakiejś konkretnej rozdzielczości - GPU będzie renderować ten obraz w rozdzielczości wyższej, więc wymagać będzie większych zasobów i to chyba nie jest do przeskoczenia w żaden sposób. Na pewno jednak na oddaniu takiej możliwości wyboru rozdzielczości renderowania użytkownikom skorzystałyby osoby, które mają stosunkowo mocną kartę graficzną względem monitora (tzn taką zdolną pracować w rozdzielczości 1440 lub 4K), ale nie dysponują monitorem o takiej rozdzielczości.

Na koniec dodam tylko, że nie jestem grafikiem. Pracuję w devie, ale nigdy nie miałem doczynienia z grafiką w żadnej formie, więc moje dywagacje są jedynie wynikiem moich obserwacji w innych grach i ogólną znajomością tematu.

  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

28 minut temu, Tadeusz Hajto napisał(a):

Ja wolę myśleć pozytywnie i nie zakładać z góry najczarniejszego scenariusza

Też wolę, ale ostatnia aktualizacja mnie wybiła z tego kolorowego świata. 

 

28 minut temu, Tadeusz Hajto napisał(a):

Gra jest we wczesnym

Wiem, dlatego wcześniej napisałem, że nawet mamy obowiązek wybaczać  błędy. Ale tu bardziej chodzi o olewanie sprawy. To nie jest świeża sprawa, już w grudniu zgłaszałem, trochę pobocznie, bo myślałem, że to PRZEZ WADĘ MOJEJ KARTY. A do dnia dzisiejszego tak naprawę zero reakcji.

Ponadto jest dawana "poprawka", która tylko pogarsza sytuację. Wyobrażam sobie sytuację taką, iż Twórcy nie mają GTXa, no ale gracze już mają. I karta graficzna rodziny GTX jest wpisana jako "zalecana". Mamy jakiegoś mikola, który bardzo się napalił. Oglądał filmy na YouTube. No grafika suuuper. Kupi "zalecaną" kartę, bo najtańsza, a mikole skromne jednak jednostki, czy coś. Kupił... jedno i drugie... może nawet cały piecyk... Wszystko wydał... odpala... i... świat mu tańczy.  

Generalnie to mam urlop i gdyby nie to, to bym nie miał czasu na takie pisaniny 🙃 Ja niestety mam bzika na punkcie oczu, więc nie potrafię "olać sprawy". Zdrowie jest ważniejsze.

24 minuty temu, Piotrek Blaszczak napisał(a):

z tym że wtedy jakoś obrazu mi się nie podoba

Mi też 😉 Ale u Ciebie to jest i tak pięknie. Myślę, że ta częstotliwość 165 Hz robi swoje. 

2 godziny temu, en57 napisał(a):

Co do innych metod wygładzania w tej grze (drugi film, w ruchu po już doszliśmy do tego, że przy tych metodach nic się nie majta przy staniu)... to przypominają mi się baaardzo dawne czasy (odnośnie jakości). I to bardzo dawne. Tak dawne, że niemal Windows 98 podnosi się z grobu. 

@Tadeusz Hajto Problem w tym, że jednak większość GTXów nie lubi się z 4K w grach, a tym bardziej telewizorami, bo do tego się Twój pomysł sprowadza. Mój się dławił przy monitorze 27" na 4K i nawet nie zamierzam go męczyć. A z resztą, wszystkie rozdzielczości powinny wyświetlać tak samo... 

Edited by en57
Link to comment
Share on other sites

19 minut temu, en57 napisał(a):

Ponadto jest dawana "poprawka", która tylko pogarsza sytuację.

Właśnie wg mnie to jest pozytywna informacja, która świadczy o tym, że temat nie jest olewany i zamiatany pod dywan, a devi starają się jakoś do niego odnieść. Zakładam, że to tylko jedna z prób, a nie ostateczny fix i już nigdy do tego nie wracamy.

Tak przy okazji, właśnie sobie uświadomiłem, że w poprzednim poście właściwie opisałem, co by dało wprowadzenie MSAA do SimRail (lub High Definition Render Pipeline czy jak to jeszcze inaczej zwą w Unity).

Na pewno są jeszcze inne triki, które pomogłyby "oszukać" gracza, np.: Jak zostało wcześniej już zauważone - migotanie TAA jest najbardziej uciążliwe i zauważalne przy statycznym obrazie - może więc jakiś trik, gdzie TAA jest nakładane warunkowo od tego czy obraz jest w ruchu np. czy poprzednia klatka na bazie której wyliczany jest TAA różni się od obecnej, bądź na innym poziomie - aktywowany tylko gdy zostanie wykryta zmiana współrzędnych położenia kamery względem sceny (ruch kamery), bądź obiektu do którego jest ta kamera przytwierdzona (ruch modelu gracza).

Edited by Tadeusz Hajto
Link to comment
Share on other sites

23 godziny temu, Tadeusz Hajto napisał(a):

Tak przy okazji, właśnie sobie uświadomiłem, że w poprzednim poście właściwie opisałem, co by dało wprowadzenie MSAA do SimRail (lub High Definition Render Pipeline czy jak to jeszcze inaczej zwą w Unity).

Z poprzedniej strony:

"Unity nie obsługuje MSAA się przy renderowaniu deferred (ogólnie nie stosuje się takiej konfiguracji, byłaby zbyt obciążająca). Forward ma gorszą wydajność przy dużej ilości świateł, więc go nie używamy. Cały postprocessing jest robiony w rozdzielczości renderowania (=rozdzielczości wyświetlania jeżeli nie jest włączony upscaling)".

Link to comment
Share on other sites

U mnie migotanie TAA występuje na 1920x1080, 60Hz. Z kolei DLSS powoduje u mnie spory ghosting który mocno przeszkadza. Zacząłem się bawić ustawieniami i w panelu Nvidii ustawiłem współczynnik DSR na 1,78x, przy gładkości 33%. Nie zmieniło to za wiele, bo po wybraniu wyższej rozdzielczości obraz dalej był poszarpany, albo na TAA migotał. Za to jak włączyłem wtedy DLSS to obraz był bardzo ładny, a ghosting zniknął całkowicie. Jeszcze tylko nie sprawdzałem wydajności, dopiero niedługo się przejadę i sprawdzę jak wczytują się Katowice i Warszawa. Niezbyt wiem z czego to wynika i w jaki sposób wyeliminowało ghosting, ale polecam zabawę tymi ustawieniami. Jeśli ktoś wiedziałby dlaczego to zadziałało tak, a nie inaczej to będę wdzięczny za wyjaśnienie 😄 

Link to comment
Share on other sites

W dniu 30.01.2023 o 00:10, milek napisał(a):

Unity nie obsługuje MSAA się przy renderowaniu deferred (ogólnie nie stosuje się takiej konfiguracji, byłaby zbyt obciążająca). Forward ma gorszą wydajność przy dużej ilości świateł, więc go nie używamy. Cały postprocessing jest robiony w rozdzielczości renderowania (=rozdzielczości wyświetlania jeżeli nie jest włączony upscaling)

@milek Czy to oznacza, że w SimRail zastosowany jest tylko starszy FSR w wersji 1.0? Z artykułów na internecie porównujących wersje DLSS i FSR wynika, że wersja 2.X (zarówno FSR jak DLSS) lepiej radzi sobie z migotaniem, ale patrząc na poniższy graf przedstawiający potencjalne nakłady pracy potrzebne do zaimplementowania FSR w wersji 2.0 wychodzi na to, że wymagane jest najpierw zaimplementowanie wsparcia dla oddzielenia rozdzielczości renderowania i wyświetlania.

image.png.c50570b3406ffebf294c0e7e4c7a9eef.png

Edited by Tadeusz Hajto
Link to comment
Share on other sites

  • SIMRAIL Team
3 hours ago, Tadeusz Hajto said:

@milek że wymagane jest najpierw zaimplementowanie wsparcia dla oddzielenia rozdzielczości renderowania i wyświetlania.

Nie napisałem nigdzie że nie jest. Cała ta uwaga była odpowiedzią na pojawiające się wyżej w tym wątku mity że "Spora część PostFX działa w 1/2 rozdzielczości". (jeszcze uściślając, postprocessing odbywa się w rozdzielczości renderowania we wszystkich trybach z wyjątkiem DLSS, wtedy oczywiście jest w rozdzielczości wyświetlania)

Odpowiadając na pytanie, obecnie używany jest FSR1. Ta grafika jest w względzie "less than 3 days" myląca: zarówno Unity HDRP nie posiada gotowego wsparcia, ani AMD nie dostarcza gotowej implementacji dla DX11. Z tych względów implementacja FSR2 wymagałaby zdecydowanie większego nakładu prac.

Link to comment
Share on other sites

Jak widzimy FSR 1.0. nie nadaje się do wyświetlania tego typu obrazów. Ewentualnie można zlikwidować to co najbardziej dławi się na FSR 1.0., czyli wszystkie słupy i druty...

Tym samym karty GTX nie umożliwiają obecnie odpowiedniego wyświetlania się grafiki tego symulatora. Przy innym rodzaju mapy może i idzie to przetrawić. Tutaj - to jest jawne śmianie się w twarz.

Link to comment
Share on other sites

@milek Rozumiem, że to nie jest hop-siup, możliwe że grafika ta tyczy się to konkretnego silnika np. Unreal, ale biorąc pod uwagę fakt, że użytkownicy kart Radeon i GTX to nadal spore grono, a nie mają obecnie w Simrail satysfakcjonującego rozwiązania w kwestii AA, czy to grono może oczekiwać, że prace nad implementacją tego rozwiązania zostaną podjęte?
Ewentualnie, skoro rozdzielczość renderowania jest oddzielona od rozdzielczości wyświetlania, czy byłaby możliwość udostępnienia użytkownikom możliwości wyboru wyższej rozdzielczości renderowania niż rozdzielczość wyświetlania, w celu poprawy działania TAA (poprzedzone testami sprawdzającymi, czy TAA będzie wyglądać lepiej przy wyższej rozdzielczości renderowania względem wyświetlanej)?
Jeśli brakuje czasu i/lub zasobów ludzkich do przetestowania takiego rozwiązania (zrozumiałe szczególnie w początkach Early Access), zgłaszam się na ochotnika, tylko potrzebuję możliwości ustawienia osobno rozdzielczości renderowania, choćby z poziomu settings.conf

Edited by Tadeusz Hajto
Link to comment
Share on other sites

3 godziny temu, Piotrek Blaszczak napisał(a):

Może to nie jest bezpośrednio związane z migotaniem , ale trochę mnie to irytuje

Chodzi mi o te rozjaśnianie obrazu , strasznie mnie to irytuje i nie wiem czy jest jakaś opcja która mogła by to zniwelować. Zadnego kontrastu dynamicznego nie mam załączonego.

Właśnie w Elfie to najbardziej razi, po prostu ten HDR jest obłędny.

Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
  • Our servers

    • Drivers | Maszyniści Drivers | Maszyniści
      • PL2
      • pl2
      • 9 / 40
          • Percentage filling 23%
          • Most players 90
      • PL3
      • pl3
      • 3 / 80
          • Percentage filling 4%
          • Most players 76
      • PL4
      • pl4
      • 1 / 40
          • Percentage filling 3%
          • Most players 84
      • PL8
      • pl8
      • 0 / 79
          • Percentage filling 0%
          • Most players 84
      • EN1
      • en1
      • 3 / 60
          • Percentage filling 5%
          • Most players 81
      • EN2
      • en2
      • 3 / 79
          • Percentage filling 4%
          • Most players 60
      • EN3
      • en3
      • 0 / 0
          • Percentage filling 0%
          • Most players 60
      • DE1
      • de1
      • 10 / 40
          • Percentage filling 25%
          • Most players 87
      • DE3
      • de3
      • 1 / 40
          • Percentage filling 3%
          • Most players 67
      • DE4
      • de4
      • 0 / 79
          • Percentage filling 0%
          • Most players 65
      • FR1
      • fr1
      • 3 / 41
          • Percentage filling 7%
          • Most players 49
      • UA1
      • ua1
      • 0 / 41
          • Percentage filling 0%
          • Most players 27
      • CN1
      • cn1
      • 0 / 0
          • Percentage filling 0%
          • Most players 28
      • CZ1
      • cz1
      • 1 / 41
          • Percentage filling 2%
          • Most players 61
      • ES1
      • es1
      • 0 / 41
          • Percentage filling 0%
          • Most players 23
    • Dispatchers | Dyżurni ruchu Dispatchers | Dyżurni ruchu
      • PL2
      • pl2
      • 3 / 34
          • Percentage filling 9%
          • Most players 34
      • PL3
      • pl3
      • 3 / 34
          • Percentage filling 9%
          • Most players 28
      • PL4
      • pl4
      • 1 / 34
          • Percentage filling 3%
          • Most players 31
      • PL8
      • pl8
      • 1 / 34
          • Percentage filling 3%
          • Most players 27
      • EN1
      • en1
      • 7 / 34
          • Percentage filling 21%
          • Most players 33
      • EN2
      • en2
      • 2 / 34
          • Percentage filling 6%
          • Most players 21
      • EN3
      • en3
      • 0 / 0
          • Percentage filling 0%
          • Most players 13
      • DE1
      • de1
      • 1 / 34
          • Percentage filling 3%
          • Most players 34
      • DE3
      • de3
      • 4 / 34
          • Percentage filling 12%
          • Most players 29
      • DE4
      • de4
      • 3 / 34
          • Percentage filling 9%
          • Most players 24
      • UA1
      • ua1
      • 0 / 34
          • Percentage filling 0%
          • Most players 17
      • FR1
      • fr1
      • 1 / 34
          • Percentage filling 3%
          • Most players 23
      • ES1
      • es1
      • 1 / 34
          • Percentage filling 3%
          • Most players 15
      • CZ1
      • cz1
      • 0 / 34
          • Percentage filling 0%
          • Most players 28
      • CN1
      • cn1
      • 0 / 0
          • Percentage filling 0%
          • Most players 19
    • 30 Total servers
    • 61 / 1143 Total players
    • 5% Filled servers
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy