Jump to content

Miganie tekstur w dalszej odległości


Recommended Posts

Cześć,

Podczas każdej rozgrywki w Simrail towarzyszy mi miganie tekstur (trakcji, torów, pojazdów) znajdujących się w niedalekiej odległości.

Takie problemy nie występują w każdej innej grze na moim setupie.

Dodam że moja karta to Radeon 6700, a procesor Ryzen 5 5600.

Czy ktoś ma analogiczny problem na kartach AMD? Czy jest z tego jakiekolwiek wyjście?

Edited by Jelonkowiec Błotny
Link to comment
Share on other sites

Ponoć trzeba mieć RTX, żeby tego nie było, bo mechanizm wygładzania krawędzi RTXy mają "zacniejszy". 

Ząb czasu nieubłaganie nagryza GTX i inne karty bez "zacniejszego" antyaliasingu. A sieć trakcyjna, słupy, semafory itp. to siłą rzeczy cienkie linie.

Edited by en57
Link to comment
Share on other sites

3 minuty temu, hyzwar napisał(a):

u mnie tego nie ma: GTX, FSR off, TAA high

poeksperymentowalbym z tymi ustawieniami, tj. FSR, typ AA, poziom AA

A gdzie to można zmieniać? W panelu NVIDIA? Czy mógłbyś jakiś mini poradnik zrobić? 🙂

Link to comment
Share on other sites

w ustawieniach gry tylko zmienialem

roznica potrafi byc spora, a efekty nie dla kazdego satysfakcjonujace

porownaj np MSAA na low (miekkie wygladzenie) z MSAA na high (twarde)

to jest tez kwestia gustu, rozdzielczosci

LOD switch distance / po polsku odleglosc przelaczania LOD? / sugeruje na 90 ustawic

Link to comment
Share on other sites

1 godzinę temu, milek napisał(a):

Proszę o załączenie filmu pokazującego problem.

No na przykład tutaj: 

Albo na moim błędowskazywaczu:

To jest domyśle wygładzanie. Ustawienie innego wygładzania eliminuje te palpitacje przy nieruchomej kamerze, ale niestety. Powyższe (domyślne) jest najlepsze. 

Link to comment
Share on other sites

21 godzin temu, Piotrek Blaszczak napisał(a):

Potwierdzam , mam to samo , Radeon 6800xt , Ryzen 5800x3d. Niestety nie poradziłem sobie z tym. Czy uzytkownicy Nividii tez mają takie problemy ??

Mam RTX 3070 i tez mam to migotanie pionowych "pretow i drutów". Wbudowany antialiasing jest tragiczny. Dobrze ze DLSS nvidi na ustawieniu najlepsza jakosc ratuje trochu sprawe, ale nadal siec trakcyjna i takie kratownice i barierki migotaja bardzo podczas ruchu jak sie piksele przestawiaja.

Link to comment
Share on other sites

21 minut temu, Footz napisał(a):

Dobrze ze DLSS nvidi na ustawieniu najlepsza jakosc ratuje trochu sprawe

Odnośnie mojego wcześniejszego postu, DLSS to technologia RTX. 

Na GTX to migotanie najbardziej denerwuje podczas nieruchomej kamery. Mógłbym nawet porównać to do telewizora kineskopowego, a jak wiemy nie były one zbyt zdrowe dla dłuższą metę xD

Edited by en57
Link to comment
Share on other sites

Ja mam to migotanie i kartę RX 5700 XT.
Podobne migotanie miałem też w Microsoft Flight Simulator z obiektami takimi jak słupy, barierki itp.
Rozwiązaniem było pogrzebanie w pliku konfiguracyjnym i tam znalazłem takie wartości jak PrimaryScaling i SecondaryScaling, obie ustawione na wartości 1.000000.
Doszedłem metodą prób, że primary scaling to stosunek rozdzielczości ustawionej w grze do rozdzielczości ekranu (u mnie 1920x1080). Ciekawa była wartość SecondaryScaling: Pu ustawieniu jej na 1.333333 w grze miałem nadal rozdzielczość 1920x1080, ale w opcjach widniała jako 2560x1440. Zakładam więc, że to jest rozdzielczość w jakiej renderuje się sama grafika, a później jest procesowana tak żeby była wyświetlana w rozdzielczości monitora (tzw. upscaling). Zastosowanie tej metody sprawiło, że cienkie obiekty przestały migać (podejrzewam, że ze względu na to, że AntiAliasing pracował z obrazem renderowanym lepszej jakości, więc miał więcej informacji jak poprawnie aproksymować wygładzanie).
W pliku config SimRail nie znalazłem niestety jednak niczego podobnego.
Teraz więc pytanie, czy podobny efekt upscalingu dałoby się zaimplementować w SimRail?
Myślę, że mógłby rozwiązać wiele problemów z miganiem przy TAA/FSR, które teraz występują.
 

Edited by Tadeusz Hajto
Link to comment
Share on other sites

Także tak... 

Po "poprawie TAA" jest jeszcze gorzej niż było w tej kwestii. Teraz już nie tylko dalsze, cienkie obiekty (nazwijmy krawędzie) migotają, ale i te bliższe, nawet na samym pulpicie EU07. Nie mówiąc o podkładach w odległości około 20 metrów. Coraz mniej mi się to podoba. W prologu myślałem: ok... wcześnie jeszcze. W playtestach: trzeba dać szansę.  Ale jak się pisze, że coś się poprawia, ulepsza, zmienia itp. to człowiek oczekuje poprawy. Najwyżej, że nic się nie zmieni.

Ale pogorszenie sytuacji to już przesada. 

Na czym polegała Panie @milek @uetam @Szociu itd. ta "poprawa"? Czy dalsze "poprawianie" także będzie doprowadzało do pogorszenia sytuacji? Ja szanuje swoje oczy i dla mnie w tym momencie gra stała się niegrywalną, ponieważ wpływa negatywnie na zdrowie. Może wystarczy napisać w wymaganiach gry, że konieczna jest karta RTX. Wtedy ten post nie miałby żadnego uzasadnienia, ale każdy wie jakie karty tam są wpisane. Czy jest choć drobna szansa, że ktoś z Twórców odniesie się oficjalnie do tego problemu? Czy jest szansa, że zostanie to złagodzone lub nawet wyeliminowane, w przypadku gdy na razie dostaliśmy ogromne pogorszenie? 

 

 

A to mój ulubiony film... 

...bo teraz nawet takie krawędzie równo zasuwają. 

Edited by en57
Link to comment
Share on other sites

  • SIMRAIL Team

Ja ci nie pasuje TAA, to sobie zmień na FXAA albo SMAA, ewentualnie użyj super resolution, bo to migotanie to jest standardowe z TAA, i niestety nawet dev'si nie są wstanie tego naprawić, mogą tylko spróbować polepszyć.

https://external-preview.redd.it/b7-cVehHdMbTmf62XCMnbdWjaD5J-jtyknVL1tGGY-E.gif?format=mp4&v=enabled&s=19dcd5eadc4130ccf337d416dd7d4f4a56cb7695

Wystarczy na Google wpisać "TAA Flickering". Niestety to jest limitacja technologii. Możesz użyć SMAA/FXAA, ale wtedy będziesz miał gorszy obraz jak ruszasz kamerą. Jak używasz TAA, masz gorszy obraz jak nie ruszasz kamerą, ale jak wszystko się rusza, to jest lepiej. Jak stoisz bez ruchu może po prostu patrz na bliższy punkt?

Edited by TheShotte
Link to comment
Share on other sites

26 minut temu, TheShotte napisał(a):

nie są wstanie tego naprawić, mogą tylko spróbować polepszyć.

26 minut temu, TheShotte napisał(a):

Jak stoisz bez ruchu może po prostu patrz na bliższy punkt?

No właśnie chodzi o to, że po "poprawce" nawet wewnątrz kabiny krawędzie (Hasler, mierniki, krawędź pulpitu) zaczęły migotać. I podczas jazdy również sceneria zaczęła widocznie się telepać (czego nie było, teraz jest, a piszesz, że nie powinno). Tak samo jak migotania krawędzi bliskich obiektów - to nawet jak było to pojedyncza krawędź np. dalszej szyny.

Ja generalnie na wszystko i dla wszystkich staram się być jak "dobry wujek", no ale niestety. Wujek też ma granice dobroci. Piszą "poprawka", no to oczekuje się poprawy choć drobnej, a nie dużego pogorszenia. Może i "poprawili" coś tam dla technologii RTX, ale dla GTX i innych spierdzielili. 

A te dwie pozostałe metody właśnie dają taki efekt, że majta się wszystko podczas jazdy. Więc jakby to powiedzieć... z deszczu pod rynnę. Chociaż teraz to i tak bez znaczenia. Do dnia wczorajszego to TAA było znośne, od dzisiaj w temacie tego wątku powinno się wykreślić "w dalszej odległości". 

30 minut temu, wdowa94 napisał(a):

Problem nie dotyczny AntyAliasingu. Spora część PostFX działa w 1/2 rozdzielczości i aktywny filtr checkerboard... Ja gram bez AA i wymuszam 4K na monitorze 1080p żeby to wyglądało jak natywne 1080p

Dla mnie to czarna magia 😂

Generalnie to kupując grę oczekuję, że wszystko będzie za mnie zrobione. A że jest to wczesny dostęp to mogę, a nawet mam obowiązek wybaczać różnego rodzaju problemy i niedoróbki. Ale tak samo oczekuję wyjaśnień od Twórców co to jest, na czym polega i przede wszystkim czy dokonają likwidacji lub redukcji problemu/niedoróbki. Ewentualnie właśnie jakie jest rozwiązanie zewnętrzne tego problemu/niedoróbki z jasnym wyjaśnieniem co mam zrobić. 

Link to comment
Share on other sites

  • SIMRAIL Team
2 minuty temu, en57 napisał(a):

No właśnie chodzi o to, że po "poprawce" nawet wewnątrz kabiny krawędzie (Hasler, mierniki, krawędź pulpitu) zaczęły migotać. I podczas jazdy również sceneria zaczęła widocznie się telepać (czego nie było, teraz jest, a piszesz, że nie powinno). Tak samo jak migotania krawędzi bliskich obiektów - to nawet jak było to pojedyncza krawędź np. dalszej szyny.

Ja generalnie na wszystko i dla wszystkich staram się być jak "dobry wujek", no ale niestety. Wujek też ma granice dobroci. Piszą "poprawka", no to oczekuje się poprawy choć drobnej, a nie dużego pogorszenia. Może i "poprawili" coś tam dla technologii RTX, ale dla GTX i innych spierdzielili. 

A te dwie pozostałe metody właśnie dają taki efekt, że majta się wszystko podczas jazdy. Więc jakby to powiedzieć... z deszczu pod rynnę. Chociaż teraz to i tak bez znaczenia. Do dnia wczorajszego to TAA było znośne, od dzisiaj w temacie tego wątku powinno się wykreślić "w dalszej odległości". 

Dla mnie to czarna magia 😂

Generalnie to kupując grę oczekuję, że wszystko będzie za mnie zrobione. A że jest to wczesny dostęp to mogę, a nawet mam obowiązek wybaczać różnego rodzaju problemy i niedoróbki. Ale tak samo oczekuję wyjaśnień od Twórców co to jest, na czym polega i przede wszystkim czy dokonają likwidacji lub redukcji problemu/niedoróbki. Ewentualnie właśnie jakie jest rozwiązanie zewnętrzne tego problemu/niedoróbki z jasnym wyjaśnieniem co mam zrobić. 

Ty, a ty masz TAA ustawione na poziom wysoki? Prubowałeś zmienić na niski, i spowrotem na wysoki po patch? Bo ja wiem że miganie jest STANOWCZO gorsze jak masz TAA na jakimś niskim poziomie. 

Link to comment
Share on other sites

5 minut temu, TheShotte napisał(a):

Ty, a ty masz TAA ustawione na poziom wysoki? Prubowałeś zmienić na niski, i spowrotem na wysoki po patch? Bo ja wiem że miganie jest STANOWCZO gorsze jak masz TAA na jakimś niskim poziomie. 

Na wszystkich poziomach jest porównywalnie. A nawet bym powiedział, że tak samo. 

Grafika gry została ewidentnie stworzona pod technologię RTX. Nie znam się szczegółowo, ale na tyle znam informatyczny świat, że zdaję sobie sprawę, iż jak coś jest napisane pod coś to bardzo trudno dostosować to pod inne coś. I to tutaj wychodzi. 

Edited by en57
Link to comment
Share on other sites

49 minut temu, en57 napisał(a):

Grafika gry została ewidentnie stworzona pod technologię RTX. Nie znam się szczegółowo, ale na tyle znam informatyczny świat, że zdaję sobie sprawę, iż jak coś jest napisane pod coś to bardzo trudno dostosować to pod inne coś. I to tutaj wychodzi. 

Ja mam RTXa i gram bez żadnego AA wymuszając renderowanie symka w 4K na moim monitorze 1080p... Dlaczego nie ma MSAA jest dla mnie ogromną zagadką widząc technikę 'checkerboard' na wielu shaderach

Link to comment
Share on other sites

  • SIMRAIL Team

Unity nie obsługuje MSAA się przy renderowaniu deferred (ogólnie nie stosuje się takiej konfiguracji, byłaby zbyt obciążająca). Forward ma gorszą wydajność przy dużej ilości świateł, więc go nie używamy. Cały postprocessing jest robiony w rozdzielczości renderowania (=rozdzielczości wyświetlania jeżeli nie jest włączony upscaling)

Link to comment
Share on other sites

39 minut temu, milek napisał(a):

Unity nie obsługuje MSAA się przy renderowaniu deferred (ogólnie nie stosuje się takiej konfiguracji, byłaby zbyt obciążająca). Forward ma gorszą wydajność przy dużej ilości świateł, więc go nie używamy. Cały postprocessing jest robiony w rozdzielczości renderowania (=rozdzielczości wyświetlania jeżeli nie jest włączony upscaling)

To... dowiemy się czegoś na temat tematu tego wątku i sytuacji po aktualizacji (pytania w pierwszym moich wczorajszym poście)? Bo czego nie ma to nie ma, a co jest to jest i widać.

Tworząc grę symulacyjną pod szerokie spektrum kart graficznych dostępnych na rynku wypadałoby wziąć pod uwagę warunki symulowane. Wszyscy wiemy, że kolej elektryczna to od groma słupów, drutów, ale też choćby podkładów i nie może być tak, że połowa ekranu się majta i nie ma jakiejkolwiek reakcji na to.

A nawet wręcz przeciwnie... Jest to pogarszane.

Edited by en57
Link to comment
Share on other sites

To ja dodam coś od siebie.

 

Anyalising w SimRail jest ogólnie kiepski (traktowac jako komplement). Niestety albo stety, silnik graficzny jest jaki jest. Jak autor wątku zauważył wystepuje migotanie tekstur na pewnej odległości i nie wygląda na to żeby ta sytuacja się miała szybko zmienić. Rozwiązanie jakie ja stosuje, polega na włączeniu DLSS na ustawieniach Ultra quality (Nvidia). U mnie gra wygląda całkiem nieźle jak na DLSS (ogólnie nie jestem fanem ale działa to po co drążyć). Niestety ta funkcja jest dostepna na kartach z serii RTX. Z tego co widziałem, to gra wspiera również rozwiązanie od AMD (FSR) ale nie wiem jak dobrze to sobie radzi w porównaniu do DLSS.

Edited by FluffyAdmiral
Link to comment
Share on other sites

Jest jeszcze coś takiego https://github.com/MOVZX/CyberFSR2 , osobiście jeszcze tego w Simrail nie sprawdzalem , za to w WRC Generations , działa elegancko. Gra obsługuje tylko DLLS , który dziala tylko na Nvidi , po wgraniu tego moda jest dostępne opcja DLLS na Radeonie , a z tego co czytalem to DLLS działa z tym modem tez na GTX 😁 😁. Można spróbować 

Edited by Piotrek Blaszczak
Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
  • Our servers

    • Drivers | Maszyniści Drivers | Maszyniści
      • PL2
      • pl2
      • 77 / 80
          • Percentage filling 96%
          • Most players 90
      • PL3
      • pl3
      • 30 / 85
          • Percentage filling 35%
          • Most players 76
      • PL4
      • pl4
      • 57 / 78
          • Percentage filling 73%
          • Most players 84
      • PL8
      • pl8
      • 32 / 82
          • Percentage filling 39%
          • Most players 84
      • EN1
      • en1
      • 73 / 84
          • Percentage filling 87%
          • Most players 80
      • EN2
      • en2
      • 6 / 29
          • Percentage filling 21%
          • Most players 60
      • EN3
      • en3
      • 0 / 0
          • Percentage filling 0%
          • Most players 60
      • DE1
      • de1
      • 77 / 79
          • Percentage filling 97%
          • Most players 87
      • DE3
      • de3
      • 10 / 77
          • Percentage filling 13%
          • Most players 67
      • DE4
      • de4
      • 10 / 79
          • Percentage filling 13%
          • Most players 65
      • FR1
      • fr1
      • 23 / 79
          • Percentage filling 29%
          • Most players 49
      • UA1
      • ua1
      • 12 / 79
          • Percentage filling 15%
          • Most players 27
      • CN1
      • cn1
      • 0 / 0
          • Percentage filling 0%
          • Most players 28
      • CZ1
      • cz1
      • 35 / 81
          • Percentage filling 43%
          • Most players 61
      • ES1
      • es1
      • 5 / 79
          • Percentage filling 6%
          • Most players 23
    • Dispatchers | Dyżurni ruchu Dispatchers | Dyżurni ruchu
      • PL2
      • pl2
      • 30 / 34
          • Percentage filling 88%
          • Most players 34
      • PL3
      • pl3
      • 15 / 34
          • Percentage filling 44%
          • Most players 28
      • PL4
      • pl4
      • 24 / 34
          • Percentage filling 71%
          • Most players 30
      • PL8
      • pl8
      • 13 / 34
          • Percentage filling 38%
          • Most players 27
      • EN1
      • en1
      • 23 / 34
          • Percentage filling 68%
          • Most players 33
      • EN2
      • en2
      • 5 / 34
          • Percentage filling 15%
          • Most players 21
      • EN3
      • en3
      • 0 / 0
          • Percentage filling 0%
          • Most players 13
      • DE1
      • de1
      • 31 / 34
          • Percentage filling 91%
          • Most players 34
      • DE3
      • de3
      • 11 / 34
          • Percentage filling 32%
          • Most players 29
      • DE4
      • de4
      • 9 / 34
          • Percentage filling 26%
          • Most players 24
      • UA1
      • ua1
      • 6 / 34
          • Percentage filling 18%
          • Most players 17
      • FR1
      • fr1
      • 9 / 34
          • Percentage filling 26%
          • Most players 23
      • ES1
      • es1
      • 5 / 34
          • Percentage filling 15%
          • Most players 15
      • CZ1
      • cz1
      • 16 / 34
          • Percentage filling 47%
          • Most players 28
      • CN1
      • cn1
      • 0 / 0
          • Percentage filling 0%
          • Most players 19
    • 30 Total servers
    • 644 / 1433 Total players
    • 45% Filled servers
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy