banquoo Posted March 17 Posted March 17 Czołem! Od pewnego czasu bawię się LUA i mogę polecić każdemu - jest ciekawie, jest interesująco jednakże są pewne sugestie bądź usprawnienia które zdecydowanie mogłyby polepszyć system kodowania scenariuszy oraz otworzyć nowe możliwości. Jedną z takich sugestii jest wprowadzenie funkcji LUA za pomocą której będzie można wprowadzić ograniczenie prędkości dla pociągu gracza (zarówno by funkcjonowało to w HUD, UI, oraz wewnętrznie). Nowa funkcja, dlaczego i po co? Samemu pracując nad ostatnim z moich prototypowych scenariuszy brakło mi takiej możliwości przy implementacji rozkazu pisemnego. Obecnie przy przejechaniu sygnału "S1 - Stój" zgodnie z poleceniem, gracz wjeżdża na rozjazdy z maksymalną dopuszczalną prędkością... szlakową bądź rozkładową. Nie jestem maszynistą, nie posiadam takiej wiedzy kolejowej ale z tego co wiem zapewne powinno tutaj być np. 40km/h - nie moje 125km/h szlakowe :P. Zabrakło jednak możliwości ustawienia ograniczenia prędkości dla gracza. Zresztą to samo było w moim już wydanym publicznie scenariuszu "Sieradz - Łódź Widzew", nawet ktoś mi wytknął w komentarzach iż wedle przepisów powinno być wtedy nie 120km/h (Vmax szlakowy), a 40km/h lecz nie miałem jak tego zaimplementować. Mój subiektywny przepis na implementację. Myślę, iż wystarczałyby dwie funkcje: funkcja ustawiająca tymczasowo prędkość dla pociągu gracza. funkcja znosząca nałożone ograniczenie. Zapewne można ten pomysł usprawnić, zapewne można wprowadzić go też w inny sposób. Prośba o implementację. Większość graczy zapewne różnicy nie odczuje ale dla nas - scenariopisarzy bądź nawet dla samych twórców w tym m.in Eridora który siedzi w scenariuszach taka funkcja mogłaby być przydatna w przyszłości; nie tylko pod rozkazy pisemne ale też i inne wymysły i kreatywne pomysły autorów scenariuszy. Społeczność zrobi niesamowite projekty, dajcie nam tylko świetne narzędzie do ograniczenia prędkości ^-^ 1 6
eSPeIKaE Posted March 25 Posted March 25 Bardzo dobry pomysł i zarazem słuszna uwaga! Mam nadzieję, że twórcy gry wezmą pod uwagę potrzeby twórców scenariuszy, by single mógł cieszyć graczy co raz bardziej. Jestem pełen podziwu, że bez poradników i gotowych edytorów twórcy tak potrafią rozwijać ten tryb. 👍 1
0x8000ffff Posted Sunday at 06:07 PM Posted Sunday at 06:07 PM Jestem świeżo po lekturze całej dostępnej dokumentacji: funkcje, struktury danych, typy wyliczeniowe etc. Jest tam tylko funkcja ustawiająca prędkość dla bota. Moim zdaniem dla gracza nie ma sensu narzucanie prędkości, można za to cyklicznie sprawdzać czy nie przekracza prędkości i informować go o tym, tak zresztą dzieje się w grze, dostaje się za to ujemne punkty. Natomiast sam temat jest ciekawy z programistycznego punktu widzenia. Co do rozkazów pisemnych, to o ile nie ma w nich zawartej dyspozycji co do ograniczeń prędkości jazdy, to obowiązuje prędkość wynikająca z SRJP, wskaźników czy innych przepisów (mówiąc inaczej maszynista określa maks. prędkość tak jak zawsze, tylko nie ma dodatkowego czynnika dokładającego swoją informację do prędkości - sygnału semafora). Sz narzuca ograniczenie konkretne ograniczenie prędkości (zazwyczaj 40 km/h, czasem 20 km/h), sam rozkaz pisemny niekoniecznie.
Masterczulki Posted Monday at 05:27 PM Posted Monday at 05:27 PM 23 godziny temu, 0x8000ffff napisał(a): Jestem świeżo po lekturze całej dostępnej dokumentacji: funkcje, struktury danych, typy wyliczeniowe etc. Jest tam tylko funkcja ustawiająca prędkość dla bota. Moim zdaniem dla gracza nie ma sensu narzucanie prędkości, można za to cyklicznie sprawdzać czy nie przekracza prędkości i informować go o tym, tak zresztą dzieje się w grze, dostaje się za to ujemne punkty. Natomiast sam temat jest ciekawy z programistycznego punktu widzenia. Co do rozkazów pisemnych, to o ile nie ma w nich zawartej dyspozycji co do ograniczeń prędkości jazdy, to obowiązuje prędkość wynikająca z SRJP, wskaźników czy innych przepisów (mówiąc inaczej maszynista określa maks. prędkość tak jak zawsze, tylko nie ma dodatkowego czynnika dokładającego swoją informację do prędkości - sygnału semafora). Sz narzuca ograniczenie konkretne ograniczenie prędkości (zazwyczaj 40 km/h, czasem 20 km/h), sam rozkaz pisemny niekoniecznie. Jak nie ma sensu? Twój post nie ma sensu... Rozkaz pisemny może wprowadzać dodatkowe ograniczenie, które aby zostało uwzględnione w grze, to musi być aktywowane funkcją, której nie ma, a o której wprowadzenie prosi @banquoo 1
banquoo Posted Tuesday at 01:19 PM Author Posted Tuesday at 01:19 PM @0x8000ffff Tak jak zresztą wspomniałeś, obecnie system w grze działa tak że jest w stanie automatycznie wychwycić maksymalną prędkość pociągu gracza. Sygnał zastępczy rzeczywiście ustawi tą prędkość na mniejszą, tak samo jak sygnał o otwartym przejeździe kolejowym na TOPie ograniczy prędkość do 20km/h. To działa dobrze i zresztą każdy tego używa. Kwintesencja tematu tkwi w tym że nie jesteśmy w stanie na ten moment symulować rozkazów pisemnych które ograniczałyby prędkość. Co z tego że nagram ścieżki radiowe, napiszę dialog rozkazu pisemnego który tą prędkość maksymanlną na danym odcinku zmniejszy jeśli na HUDzie gracza i tak będzie napisana prędkość maksymalna rzędu np. 100km/h. Gra nie ma skąd wiedzieć o tym że my taki rozkaz zrobiliśmy i że w tym rozkazie ograniczyliśmy prędkość. Gracz dalej będzie miał napisaną prędkość maksymalną w rogu ekranu nawet po otrzymaniu rozkazu bo gra nie ma pojęcia o tym że "o, jest rozkaz na 20km/h w tym miejscu, ograniczmy na HUDzie prędkość do 20." Nie mówię o totalnym usunięciu systemu który jest obecnie że gra automatycznie wychwytuje ograniczenia prędkości po semaforach i wskażnikach. Mówię o tym aby móc nad ten system nałożyć funkcję która służyłaby pewnego rodzaju jak override wtedy kiedy autor scenariusza tego potrzebuje głównie właśnie do tych rozkazów.
0x8000ffff Posted Tuesday at 10:06 PM Posted Tuesday at 10:06 PM @banquoo Dziękuję za odpowiedź. Obecnie jestem w fazie pisania swojego pierwszego scenariusza, taka wprawka i testy działania. Zauważyłem w innych scenariuszach funkcje (w obiektówce nazwalibyśmy je metodami) które nie są udokumentowane (lub do czegoś nie dotarłem w opisach na wiki). System ma w ogóle dość specyficzne zachowanie, trudne do przewidzenia (brak powtarzalności zachować), no ale chwytam byka za rogi. W ogóle jestem przyzwyczajony do obiektówki i skryptowe Lua to spore wyzwanie. Pozdrawiam 🙂
Recommended Posts