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28.02.2024 Functional electrical cabinet ET22 series - work in progress 👮♂️🚟➡️Coming soon in DLC Cargo Pack. 2024-02-27_22-34-17.mp4 Another project in the final phase is the ET22 locomotive and wagons, which together will be published as "Cargo Pack" DLC. 🚃 🥳 The entire set is now entering the testing stage and will be available in the Steam store immediately after its completion! 🚦
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26.02.2024 ENG: Double EDR timetable for Sosnowiec Glowny and pzs. R52 PL: Podwójny EDR dla Sosnowiec Główny i pzs. R52
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12.07.2023 2023-12-07_12-15-36.mp4
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27.01.2024 ENG: You will be able to drive on these switches at vmax 130km/h instead of vmax 100km/h at Grodzisk Mazowiecki also with ETCS level 2. PL: Na tych zwrotnicach będzie można jechać z prędkością vmax 130 km/h zamiast vmax 100 km/h Grodzisk Mazowiecki oraz z ETCS level 2.
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13.01.2024 ENG: Kraków main station PL: Kraków Główny ENG: We want realeast ETCS separately, and the mission editor + AI + maneuvers is one "asset." PL: ETCS chcemy osobno, a edytor misji + AI + manewry to jest tak naprawdę jeden "asset"
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05.01.2024 ENG: You wanted information on whether there is a bot/player on dispatcher post - you will have it PL: Chcieliscie informacje czy na dyzurce jest bot/gracz - bedziecie ENG: The conductor will tell you that your train is ready to depart for the next station. PL: Konduktor przekaże, że twój pociąg jest gotowy do odjazdu do następnej stacji.
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A couple of players wanted to have all the leaks in one place since not everyone is on the official discord (everyone is welcome). So I decided to post all unofficial/official leaks here. 🙃 Kilku graczy chciało mieć wszystkie leaki w jednym miejscu, ponieważ nie wszyscy są na oficjalnym discordzie (wszyscy są zaproszeni). Dlatego zdecydowałem się opublikować wszystkie nieoficjalne/oficjalne leaki tutaj. 🙃
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Rozkład jazdy bedzie przy niektórych punktach zmieniony. A jak i gdzie nie moge powiedzieć .
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10.02.2024 Welcome to Cracow❗️ The Tunel - Kraków Główny section is part of the Warsaw - Kraków route, which will appear in SimRail as a free update.
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Manœuvrer est le fait de déplacer des véhicules dans le cadre de l'exploitation ferroviaire, à l'exception de la conduite des trains. Résumé - il n'y a pas ici d'informations sur la sortie d'une mise à jour. Le sujet doit simplement donner un aperçu de l'état actuel du développement. Ces derniers jours, j'ai surtout été occupé à corriger des bugs et à compléter la mécanique du jeu en ce qui concerne les manœuvres au sens large (points 1-3, voir ci-dessous). C'est pourquoi j'ai décidé d'écrire quelques mots sur mes réflexions à ce sujet et de faire une mise à jour sur les progrès réalisés. Voici donc un petit aperçu sans aucune capture d'écran 🙂 Le thème de la manœuvre est vaste dans la mesure où il repose sur plusieurs aspects qui peuvent être mis en œuvre séparément : 1) L'affichage et la gestion correcte des signaux de manœuvre et leur interprétation correcte, 2) La modification du sens de marche d'un train ou d'une manœuvre, 3) L'attelage et le dételage de convois, et, pour couronner le tout, : 4) La programmation d'une meilleure synchronisation en multijoueur et l'introduction d'un plan de manœuvre. Point 1. La possibilité de mettre en place des routes de manœuvre était présente dans le jeu dès le début, mais elle a été désactivée sur les serveurs publics - certains d'entre vous se souviennent peut-être des événements de la phase de play-test, où des trains étaient envoyés en route libre en tant que route de manœuvre. En mode solo, les manœuvres fonctionnent et sont présentes dans plusieurs scénarios. En ce qui concerne l'interprétation des signaux par le bot, plusieurs erreurs que le train ne pouvait pas gérer correctement ont entre-temps été corrigées. Le bot applique désormais correctement tous les signaux qu'il rencontre, en tenant compte du fait qu'il est en train ou en manœuvre. Il en va de même pour le joueur, pour lequel une distinction est également faite selon qu'il est train ou manœuvre. Ainsi, le passage d'un signal W5 (panneau d'arrêt de manœuvre) ou d'un signal de manœuvre avec un signal Ms1 (bleu, arrêt de manœuvre) ne pose pas de problème pour le train, alors qu'il a le même résultat pour la manœuvre que le passage d'un signal S1 indiquant l'arrêt. Point 2. De grands progrès ont été réalisés en matière de changement de direction. Le bot et le joueur reçoivent désormais des informations correctes sur les signaux qui se trouvent devant ou derrière le train, en fonction du sens de circulation. Par conséquent, tous les scénarios qui ont été créés il y a longtemps et qui prévoient un changement de direction devraient désormais fonctionner correctement. Il ne devrait plus y avoir de problèmes liés par exemple à une mauvaise interprétation des signaux et à des différences entre le comportement d'un train et ce qui est affiché dans le HUD - le meilleur exemple étant une erreur selon laquelle un signal indiquant la marche ne pouvait pas être franchi en marche arrière. Point 3. En ce qui concerne l'attelage et le dételage de véhicules dans un train, il y avait quelques problèmes internes à résoudre lorsqu'il s'agissait de diviser un train en deux ou de combiner deux trains en un seul. A titre de comparaison : Dans MaSzyna, il n'y a pas de convois fixes, chaque train est un groupe de véhicules, les fonctions pertinentes sont par exemple implémentées dans les algorithmes des bots. Dans notre système, chaque véhicule d'une formation de train est programmé de manière fixe, ce qui a ses avantages, mais aussi un inconvénient fondamental - la synchronisation. Alors que le travail le plus passionnant est terminé avec la base ; on peut séparer une formation de train ou la compléter et les signaux et les réactions à ceux-ci sont corrects, il y a encore beaucoup à faire ici. Cela nécessite des tests fastidieux à la recherche des moindres erreurs résultant du passage d'un véhicule d'une formation de train à une autre, et croyez-moi, il y en a beaucoup. Pour résumer les points 1 à 3, avec ce qui est possible dans le jeu : 1) La conduite en tant que manœuvre dans une gare, à partir d'un groupe de voies ou de voies de garage sans changement de direction (par exemple, un elfe des voies de garage de KŚ vers les quais), 2) Le changement de direction (par exemple, train de voyageurs à destination de Sędziszów avec changement de direction à Sosnowiec Główny), 3) La possibilité d'atteler ou de dételer des véhicules au convoi (par exemple, dételer une locomotive à Łazy ou Staszic). Nous voulons d'abord avoir terminé la mécanique et la physique des véhicules et des manœuvres de manière globale, afin de ne pas devoir revenir en arrière plus tard pour se demander si le principe de base fonctionne vraiment ainsi. Point 4. Eh bien - pourquoi je ne mentionne pas de jeu en solo ici ? Parce que ce qui est conduit ne dépend que du créateur du scénario et que le trajet sera toujours contrôlé humainement par un scénario plus ou moins flexible. Le problème n'existe donc pas de facto, puisqu'il s'agit de programmer à l'avance certains déplacements, signaux ou ordres pour le train du joueur (et éventuellement les obstacles et les trains de décoration). Pour le multijoueur, quatre cas de figure sont à envisager, dans lesquels le régulateur et le conducteur de train sont respectivement un humain et un bot. Chacun d'entre eux doit être en mesure d'établir une route ou d'effectuer une manœuvre et de communiquer avec l'autre. En outre, nous voulons en principe un mécanisme suffisamment universel pour ne pas devoir créer un horaire nouveau ou modifié pour chacun des milliers de trains que nous faisons circuler chaque jour sur chaque serveur. En outre, toutes les modifications commandées par le client (changement de direction ; modifications spontanées ou prédéfinies de la composition des trains) doivent être synchronisées sur le serveur. Ce sujet est traité par un autre collègue, pour lequel je ne m'exprimerai pas. Un sujet similaire est le bot sur le poste d'aiguillage, qui doit être en mesure d'effectuer une manœuvre raisonnable. Plus les manœuvres en multijoueur sont difficiles, plus la logique l'est aussi. C'est pourquoi il a été annoncé ici et là que le retournement des trains automoteurs électriques serait mis en œuvre en premier dans le multijoueur. Parmi les autres questions auxquelles nous devons répondre, il y a par exemple : - Que faire si un train ne circule pas comme prévu (retard ou déraillement) ? Ou encore : que faire d'un train dont la locomotive déraille pendant le changement de train ? - Quelle doit être la durée des temps de retournement ? - Qu'en est-il des trains qui commencent et finissent à l'intérieur des limites de notre carte, sans possibilité d'extension naturelle en dehors de la carte ? - Combien de manœuvres plus complexes pouvons-nous nous permettre en multijoueur sans détruire le plaisir du jeu - le déplacement de locomotives, la conduite sur des voies de garage, l'attelage et le dételage de convois de trains ? Ce ne sont que quelques exemples, mais ils donnent déjà une idée de ce qui doit être pris en compte dans le mode multijoueur. Je pense que tout le monde dans l'équipe souhaite vous offrir autant de possibilités de classement que possible, mais nous tenons également à ne pas diluer les fonctions déjà existantes. C'est pourquoi je n'écris pas sur notre vision, ni même sur la mienne, de "que pourrions-nous faire de plus ?", car il est préférable de vous le dire lorsque nous serons prêts à mettre en place une partie spécifique sur les serveurs. Pour finir, un petit détail : nous allons introduire une autre fonction comme effet secondaire des mécaniques mentionnées ci-dessus. Il sera possible de spawner des locomotives/trains électriques à l'envers, c'est-à-dire que par exemple en multijoueur ou dans un scénario, il sera possible de spawner une locomotive avec la cabine de conduite 2 en avant.
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Hej, to ja dałem ci tgo timeouta. Więc nie rozsyłaj prosze dezinformacji, że jesteś zbanowany bo inaczej nie byłoby cię już na serwerze. Również na przyszłość pisz z szacunkiem na chacie (powinieneś to wiedzieć, jeśli przeczytałeś regulamin Discorda) 👋
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Today we celebrate the first anniversary of the SimRail relase❗️ Thank you for thousands of hours spent together and millions of kilometers traveled. On this occasion, we have a road map of what we have prepared for you in the coming months.
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Ostrzeżenie potencjalne zagrożenie bezpieczeństwa
RealMiko replied to Tomasz Grykien's topic in Offtopic [PL]
Teraz dziala normalnie. Zamykam to -
WiP Nowe pojazdy | WiP New vehicles | WiP Neue Fahrzeuge
RealMiko replied to RealMiko's topic in Other Announcements
20.12.2023 [PL] Update 20.12.2023: Dodane kolejne zdjęcia dla... EN57 ET22 406Ra / 406Rb Škoda [ENG] Update 20.12.2023: Added more pictures for... EN57 ET22 406Ra / 406Rb Škoda [DE] Update 20.12.2023: Weitere Bilder hinzugefügt für... EN57 ET22 406Ra / 406Rb Škoda