Jump to content
Następne podsumowanie tygodnia pojawi się 16.11.2024 | The next summary of the week will be published on 16.11.2024

Dyskusja o Roadmapie SR


Sn1ck3rs

Recommended Posts

Godzinę temu, bosyantek13 napisał(a):

Na steam jest napisane 

O tej grze

SimRail to nowa era symulatorów kolejowych. Realistyczna fizyka jazdy, scenerie generowane na podstawie danych geodezyjnych oraz rozbudowany tryb multiplayer to tylko niektóre elementy, które zawiera gra.

Dołącz do podróży...

i zwiedź około 500 km prawdziwych tras odwzorowanych ze wszystkimi szczegółami. Wybierz współczesne europejskie szybkie, dalekobieżne i podmiejskie składy lub przenieś się w przeszłość do lat 80-tych i podróżuj parowozem koleją piaskową Górnego Śląska - socjalistycznej krainy węgla i stali.

Kolej piaskowa? Będzie kolej piaskowa czy to jakiś błąd w opisie? 

https://kolejpiaskowa.eu/mapa

Pewnie kiedyś będzie jako DLC ale na ten moment brak kolei piaskowej

Link to comment
Share on other sites

5 godzin temu, JarkPomsky napisał(a):

Świetnie to wygląda. Jeśli chodzi o roślinność to jest ciekawe i to w starym TS

Zgadza się - jeszcze lepiej to wygląda. Tylko czy w TS nie trzeba wszystkiego pieczołowicie ręcznie rysować? Bo w SR automat ponoć generuje scenerie (w jakim stopniu - nie wiem, ale patrząc jak roślinność porasta auta czy budynki - zapewne w dużym). Niestety daleko temu generatorowi do takiej finezji. Być może nigdy jej nie osiągnie. Dlatego dla kontrastu podałem przykład Transport Fever 2, bo tam dużo można wygenerować półautomatycznie. Tory pewnie też dałoby się zaimportować - choć pewności nie mam.

 

PS. Poza tym, dorosłe sosny wyglądają jak sosny 😄 

Edited by qbahn
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

29 minut temu, adisuper napisał(a):

Pewnie kiedyś będzie jako DLC ale na ten moment brak kolei piaskowej

już jest - KWK Staszic należy do niej. To fakt, że tylko ten fragment - ale słowa dotrzymali 😄

Link to comment
Share on other sites

Godzinę temu, qbahn napisał(a):

już jest - KWK Staszic należy do niej. To fakt, że tylko ten fragment - ale słowa dotrzymali 😄

Od początku jak przeczytałem " Kolej piaskowa" miałem na myśli tabor a nie odcinek, no i jeździło w zamierzchłych czasach coś więcej niż byk i przewoziło piasek

Edited by adisuper
Link to comment
Share on other sites

20 godzin temu, bosyantek13 napisał(a):

Na steam jest napisane 

(...) przenieś się w przeszłość do lat 80-tych i podróżuj parowozem koleją piaskową Górnego Śląska - socjalistycznej krainy węgla i stali.

Kolej piaskowa? Będzie kolej piaskowa czy to jakiś błąd w opisie? 

https://kolejpiaskowa.eu/mapa

Powinno być: podróżuj parowozem kolei piaskowej Górnego Śląska

Ale mapka super - Szczakowa, Bobrek-Karb czy Gliwice-Maciejów - to są koszmary dyspozytora :classic_love:

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

W dniu 6.11.2024 o 06:45, qbahn napisał(a):

Żeby nie było tak różowo, dorzucę łyżkę dziegciu. Ilość roboty zależy mocno od narzędzi oraz silnika jakim dysponują. Zerknijcie jak może wyglądać efekt 200h pracy jednego człowieka. 200h to przecież miesiąc roboty. Oczywiście idea gry zasadza się na czymś zupelnie innym. Tym bardziej jestem zdumiony jakie efekty wizualne da się uzyskać i jaki niski nakład pracy przy tej skali. Gdyby w takim tempie rozwijali SR, to już byśmy pewnie mieli wszystkie zapowiedziane DLC... i jeszcze trochę. 🤭

Zwróciłem uwagę jak elegancki jest zakres rysowania torów, w ogóle czegokolwiek, przy takiej liczbie obiektów infrastruktury oraz taboru, nie wspominając o budowlach. Efektu aliasingu podkładów prawie nie widać. Roślinność jest duzo bardziej realistyczna mimo, że używają prymitywnych modeli niektórych traw (typu poster). Bardzo ładne cienie. Świetne przejścia miedzy granicami traw, a łatwą torowisk czy dróg, szczególnie gruntowych. Ogólnie daje do myślenia jak cieniutko jest pod wieloma względami w SR. 🧐

Albo to oni są tacy dobrzy!

Weź też poprawkę na to, że Transport Fever to jest gra, w której po pierwsze z definicji oglądasz mapę z dużych odległości więc wszystko jest zoptymalizowane na długie dystanse (w tym uproszczone modele), a po drugie ta gra sama w sobie jest żywym edytorem mapy, więc te narzędzia o których mówisz tak jakby są częścią tej gry, to jest jej funkcjonalność żeby automatycznie drogi wyznaczone po punktach powyginać, budynki równo przy drodze ustawić automatycznie, wszelkie górki w terenie uwzględnić przy mostach, itp itd. Ta gra była wyzwaniem samym w sobie pod tym względem - dlatego teraz wszystko jest takie łatwe. Zgadzam się natomiast, że nie ma co żałować czasu na dobre narzędzia bo to się zwraca, a firmy (zwłaszcza szefostwo i zwłaszcza kiedy brakuje czasu) nigdy nie chce pozwolić takich rzeczy robić, bo to przecież "nie jest konieczne" do zrobienia mapy - można przecież ręcznie i "będzie szybciej niż zrobić to narzędzie". Zawsze ta sama śpiewka, a potem są konsekwencje. Konkurencja jest lepsza i szybsza.

 

W dniu 6.11.2024 o 06:52, dos1 napisał(a):

Nie; jeśli proces wygląda jakkolwiek sensownie, nie są. To, co działo się w kodzie później nie ma żadnego wpływu na jego wcześniejszy stan, do którego chciałbyś się cofnąć by zbranchować dla hot-fiksa. Od tego mamy pipeliny CI, kontenery, rejestry paczek itp. żeby nie polegać na Unity z dodatkami zainstalowanymi na komputerze Piotrka, który klika przycisk "build". Jeśli działasz amatorsko z kolegami to możesz nawet trzymać kod na Dropboksie, ale branża z problemów z tego wynikających wyrosła już dekady temu 😆

Ja się może nie znam na robieniu w Unity, ale jeśli chodzi o czysty kod, to wg. mnie się zdarzają. A już zwłaszcza jeśli nie jesteś korpoludem tylko startupem (lub kimś kto pracuje w tak ambitnym stylu). Ja miałem takie akcje, że zmieniałem koncepcję na lepszą (np. generującą mniej błędów i problemów) i jak coś zaorałem to tydzień czasu nie mogłem skompilować kodu w ogóle - aż skończyłem. Potem jak uzupełnisz wszystkie niepasujące fragmenty spędzasz z dzień na testy i poprawianie błędów, które przeoczyłeś i dopiero podłączasz do tego wszystkie stare "kabelki" żeby wszystko razem działało znów. Po takiej operacji poprawka do starej wersji jest już czymś zupełnie innym niż do nowej. Z drugiej strony ja może nie jestem "zwykłym" pracownikiem, raczej nie widuję żeby inni takie rzeczy robili. Ale z mojego doświadczenia naprawdę warto je robić. Nawet jak czasem prześliźnie się błąd przez to i jest afera. Błędofobia robi dużo gorsze problemy - takie co potem spowalniają wszystko całymi latami i bardzo mocno - i generują jeszcze więcej błędów przy utrzymywaniu, niż poprawiona wersja. Ja podejrzewam, że chłopaki z SimRail również pracują w takim trybie "pasjonata" (startupu, gdzie wszystko jest możliwe), a nie w trybie korpoludu, który palcem nie kiwnie bez oficjalnego ticketa i godzinnego korpomeetingu z 10 ludźmi żeby mu powiedzieli jak ma to zrobić żeby nikt się potem nie czepiał że źle. Może się mylę. Ale życzę im i nam żeby nigdy nie wyszli z tej atmosfery startupu (i możliwości, które daje).

  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

56 minutes ago, PeVoo said:

A już zwłaszcza jeśli nie jesteś korpoludem tylko startupem (lub kimś kto pracuje w tak ambitnym stylu).

Całe życie robię w startupach. Owszem, zdarza się odwalać fuszerkę, ale jeśli nie jest to świadoma decyzja wynikająca z racjonowania dostępnych zasobów to nie jest dobrze. Oczywiście nie ma niczego nadzwyczajnego w tym, że niedoświadczony zespół uczy się na błędach (sam się tak wielokrotnie uczyłem i pewnie jeszcze się czegoś nauczę ;P), no ale nazywajmy rzeczy po imieniu. Problematyczny proces się naprawia, a nie usprawiedliwia. Nawet sami devowie przyznają, że wyciągnęli wnioski, a Ty i tak wyskakujesz i próbujesz przekonywać, że nie było takiej potrzeby 😆

56 minutes ago, PeVoo said:

Ja miałem takie akcje

Już pomijając nawet fakt istnienia systemów kontroli wersji i tego, że konieczność naprawiania tej samej rzeczy na różne sposoby nie jest niczym niespotykanym - naprawdę nie rozumiem w jaki sposób Twoje wypowiedzi mają odnosić się do poprawki, która była gotowa jeszcze tego samego dnia, w którym opublikowany został ostatni wypuszczony build.

Edited by dos1
  • I agree 3
Link to comment
Share on other sites

W dniu 6.11.2024 o 13:33, qbahn napisał(a):

Zgadza się - jeszcze lepiej to wygląda. Tylko czy w TS nie trzeba wszystkiego pieczołowicie ręcznie rysować? Bo w SR automat ponoć generuje scenerie (w jakim stopniu - nie wiem, ale patrząc jak roślinność porasta auta czy budynki - zapewne w dużym). Niestety daleko temu generatorowi do takiej finezji. Być może nigdy jej nie osiągnie. Dlatego dla kontrastu podałem przykład Transport Fever 2, bo tam dużo można wygenerować półautomatycznie. Tory pewnie też dałoby się zaimportować - choć pewności nie mam.

No ja jestem zwolennikiem inwestowania w tworzenie sobie dobrych narzędzi, uważam, że to się nie tylko zwraca, ale też otwiera nowe możliwości. Zobaczcie po, nawet takie proste Factorio, które jest 2D, jak prawdziwi pasjonaci tworzą wielkie rzeczy. Oni nie poszli na łatwiznę. Ich mapa jest i losowa i NIESKOŃCZONA - i zawsze piękna i realistyczna wszędzie. I tu możecie poczytać do jakich rzeczy się posunęli żeby tego dokonać: https://factorio.com/blog/post/fff-390 (A przy okazji zobaczcie jak wyglądają ich cykliczne aktualizacje nad czym właśnie pracują - to właśnie ten blog). Bardzo ich cenię właśnie za to całe ich podejście do wszystkiego co robią. Nigdy nie odwalają popeliny. Do Space Age, które właśnie wyszło to nawet całą orkiestrę zatrudnili - czaicie? Mała firemka, paru gości i na taką skalę projekt. Mistrzostwo świata po prostu.

 

1 godzinę temu, dos1 napisał(a):

Problematyczny proces się naprawia, a nie usprawiedliwia. Nawet sami devowie przyznają, że wyciągnęli wnioski, a Ty i tak wyskakujesz i próbujesz przekonywać, że nie było takiej potrzeby 😆

A gdzie ja napisałem, że procesu nie należy optymalizować i ulepszać? Nigdy tak nie pisałem i nie uważam. Chyba się nie do końca rozumiemy nawzajem po prostu.

1 godzinę temu, dos1 napisał(a):

naprawdę nie rozumiem w jaki sposób Twoje wypowiedzi mają odnosić się do poprawki, która była gotowa jeszcze tego samego dnia, w którym opublikowany został ostatni wypuszczony build.

Nie mają - ja pisałem generalnie, a nie o konkretnym przypadku. Poza tym mam taki zwyczaj, że jak ktoś stawia jakąś tezę, to staram się znaleźć argumenty przeciwne, żeby albo ją podważyć, albo się upewnić że wszystkie one zostały już wzięte pod uwagę przez autora tezy. Ludzie to często odbierają, że się z nimi kłócę lub twierdzę coś głupiego, a ja po prostu podchodzę do tego w sposób "ścisły", że tak powiem - upewniam się. Coś jak dziennikarz stawiający się w roli "adwokata diabła" żeby wywiad miał jakąkolwiek wartość i rzetelność. A najlepszym objawem tego jest to, że jak wszyscy jadą po deweloperach to ja ich tak jakby bronię i próbuję usprawiedliwić. Jakbyście wszyscy byli wielce zadowoleni, to pewnie bym wtedy po nich jechał i wytykał niedoróbki i porównywał do konkurencji 😉

Edited by PeVoo
  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

3 godziny temu, PeVoo napisał(a):

Weź też poprawkę na to, że Transport Fever to jest gra, w której po pierwsze z definicji oglądasz mapę z dużych odległości więc wszystko jest zoptymalizowane na długie dystanse (w tym uproszczone modele), a po drugie ta gra sama w sobie jest żywym edytorem mapy, więc te narzędzia o których mówisz tak jakby są częścią tej gry, to jest jej funkcjonalność żeby automatycznie drogi wyznaczone po punktach powyginać, budynki równo przy drodze ustawić automatycznie, wszelkie górki w terenie uwzględnić przy mostach, itp itd. Ta gra była wyzwaniem samym w sobie pod tym względem - dlatego teraz wszystko jest takie łatwe. Zgadzam się natomiast, że nie ma co żałować czasu na dobre narzędzia bo to się zwraca, a firmy (zwłaszcza szefostwo i zwłaszcza kiedy brakuje czasu) nigdy nie chce pozwolić takich rzeczy robić, bo to przecież "nie jest konieczne" do zrobienia mapy - można przecież ręcznie i "będzie szybciej niż zrobić to narzędzie". Zawsze ta sama śpiewka, a potem są konsekwencje. Konkurencja jest lepsza i szybsza.

Oczywiście, tak, naturalnie i owszem! 😄 Ze wszystkim się zgadzam. Ale możliwości tych edytorów i silnika TF2 powalają. Np. SR szyby widoczne z 1 km wyglądają jakby wszędzie stały pustostany. Domki jak z kartonu. Drzewa się wyświetlają skokowo... jak 10 lat temu. Granica rysowania (wyższej jakości) jest o rzut beretem. No zupełnie inna liga optymalizacji/jakości grafiki. Czyli da się? Łudzę się, że na wyjście z EA zaskoczą nas znacząco poprawionymi możliwościami - bo widok składu osobowego gdzie ostatnie wagony cienia już nie rzucają, to jednak nie jest to co misie lubią najbardziej 😉 

Właśnie, dobre narzędzia to podstawa. Kiedyś 2 firmy startowały w przetargu. Generalnie chodziło o transfer danych z bardzo wielu źródeł. Tak się składało, że jedynym sposobem było napisanie masy specyficznych ekstraktorów. Jedna firma chciała zatrudnić x informatyków do tego, a druga założyła, że napisze parser/y, które automatem stworzą skrypty ładujące, na podstawie istniejących specyficznych kodów/interfejsów. W przypadku tej drugiej oferty, cena była o rząd wielkości mniejsza, a czas 1/12 pierwszej (miesiąc, zamiast rok) - ztcw. Ot co!

Edited by qbahn
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Dodam jeszcze, że najlepszym dowodem, że na dobrych narzędziach można zajechać najdalej jest choćby to, że dzięki ich pół-automatowi do generowania terenu SimRail miał w ogóle szansę zaskoczyć całe środowisko pociągowe (w tym ludzi od TSW) dając 400km realistycznych tras jako mała firma z jakiejś Polski. To był game changer. Jeśli SR przetrwa początki i się rozkręci, to tamci (konkurencja) będą w czarnej D jeśli nie nadrobią, bo oni po ok. 50km (ostatnio po ok. 100km) trasy wypuszczają - i to drogie. Ludzie przestaną chcieć kupować tak małe trasy za tak drogo i przestanie im się to wszystko opłacać (bo ich metoda tworzenia odcinka trasy wymaga opłacenia całej bandy ludzi, którzy muszą ślęczeć nad tym miesiącami). Automat otwiera całkiem nowe możliwości. A to nic innego jak dobre narzędzie.

  • Like 4
Link to comment
Share on other sites

W dniu 2.11.2024 o 08:22, MALECKI napisał(a):

Z odpowiedzi twórców wynika, że albo silnik nie nadaje się do tego typu gry, albo kod jest tak poplątany, że wszystko się wysypuje przy próbie modyfikacji. Albo jedno i drugie. 

Oczywiście, że się nie nadaje. Powtarzam to od samego początku jak tylko zaczęły wychodzić kwiatki w postaci dźwięków, migających modeli na GTX, światła przenikającego przez ściany... 

Nie tak daleko trzeba szukać, ponieważ TD2 również po części cierpi na problem z dźwiękami. Ale że jest to twór darmowy, więc wiele można mu wybaczyć. 

Nie ma na tym świecie rzeczy idealnych. Wszystko jest kosztem czegoś. Ale zadaniem ludzi jest minimalizowanie tych kosztów. 

Cytat

 

PL: Czy planujecie dodanie do silnika obsługi skalowania AMD FSR 3.x, XESS 1.3 lub DLSS 3.0?

PL:  Jesteśmy uzależnieni w tej kwestii od twórców silnika Unity, na którym bazuje gra. Jednak prędzej czy później, taka technologia zapewne zostanie w nim zaimplementowana.

 

Propo jeszcze silnika. Tutaj ktoś poszalał, ale jak dobrze co niektórzy pamiętają 1,5 roku temu odbywała się dyskusja (głównie pomiędzy graczami) dotycząca AMD FSR 2.x w SimRail, który częściowo, gdy jest odpowiednio zaimplementowany, ułatwiłby patrzenie na sieć trakcyjną posiadaczom kart GTX. Z tego co wiem, jest on już od jakiegoś (dłuższego) czasu w Unity 🙂 Zobaczymy, zobaczymy...  

Link to comment
Share on other sites

19 godzin temu, en57 napisał(a):

Oczywiście, że się nie nadaje

Być może... Z jednej strony, użycie gotowego silnika być może w ogóle umożliwiło tworzenie tej gry. Simkol to małe studio. Nawet nie chce go porównywać z gigantami takimi jak Ubisoft czy Rockstar, ale takie Eagle Dynamics czy eSim (oba studia klepią symulatory) to przy Simkolu wręcz giganci. Oni sobie mogą pozwolić na własny silnik, który spełni ich każde wymaganie. Już nawet nie mówmy o tym, że studia te na rynku są od lat i mogą sobie powoli sami taki silnik rozwijać. Tutaj zastosowanie gotowca ma swoje minusy (faktycznie, te dźwięki albo mikry zasięg rysowania...), z drugiej strony chociażby narzędzia edycyjne były już w dużej części gotowe. Nie zapominajmy tez o rozbudowanej bazie assetów już dostosowanych do danego silnika (i czasem nawet dostępnych za darmo 🙂 ). Ciekawe, ile czasu można zaoszczędzić, nie musząc modelować chociażby takiej roślinności albo tworzyć tekstur ziemi od zera?

Druga strona medalu jest mało ciekawa. Opłaty licencyjne za Unity w każdej chwili mogą się zmienić, zresztą niedawno była jakaś afera z tym związana. Tutaj Simkol i inni deweloperzy niestety skazani są na "łaskę pana od Unity". No i co, jak Unity padnie? Przenosiny gry na nowy engine (kosztowne) czy skazanie projektu na technologiczny zastój?

Ps. Gdyby nie gotowe silniki, to gry takie jak GHPC (symulator czołgów robiony przez dwie osoby) albo Railworld: Tram Simulator (polski symulator tramwajowy, też dwóch deweloperów)- zapewne by się nigdy nie pojawiły 🙂

Link to comment
Share on other sites

39 minut temu, maszynista_ezt napisał(a):

trzymam kciuki za twórców

Trzymaj Kolego kciuki, bo twórcy nie wykluczają, że w przyszłości zrobią coś ze świata kolejowego 🙂  Na rynku polskich symulatorów kolejowych (z)robi się tłoczno, ale konkurencja zawsze się przydaje. A kolejowy sim na UE5 potrafi wyglądać (i przy okazji brzmieć) super, przykładem niech będzie TSW... Wróć, jest taka japońska produkcja, Running Train czy jakoś tak.

Link to comment
Share on other sites

17 minutes ago, mluczak.kutno said:

Trzymaj Kolego kciuki, bo twórcy nie wykluczają, że w przyszłości zrobią coś ze świata kolejowego 🙂

Jaram się jak pochodnia tym bimbasimem, ale jeśli ma być faktycznie dobry i robiony w dwójkę, to kolejową przyszłość będzie można odmierzać w dekadach 😉 

  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

Godzinę temu, mluczak.kutno napisał(a):

. A kolejowy sim na UE5 potrafi wyglądać (i przy okazji brzmieć) super, przykładem niech będzie TSW...

A mi np. bardziej graficznie odpowiada SimRail który ma bardziej "surowe" i stonowane kolory niż gry na UE5 jak TSW5. Choć muszę przyznać, że zjawiska pogodowe w TSW5 są oddane fenomenalnie. Nie wiem czy też tak się da tu, ale tak czy inaczej zarówno pojazdy Ai, tekstury budynków jak i cała grafika bardziej mi pasuje tutaj. Kwestia gustu...

Dla mnie gry na UE5 jak The Bus, Fernbus czy właśnie TSW 5 mają za bardzo przebajerzone kolory, mniej realistyczne niż np. na Unity. Może do strzelanek UE5 lepiej pasuje, ale do symulatorów, moim zdaniem niekoniecznie. A też spotkałem się z opinią na steam i forum komputerowym, że UE5 w ogóle nie jest dedykowany do gier symulacyjnych. Cieszę się, że SimRail nie jest na UE5.

Edited by adamets2
Link to comment
Share on other sites

48 minut temu, dos1 napisał(a):

kolejową przyszłość będzie można odmierzać w dekadach 😉 

A być może 🙂  Bimbasim powstaje już od trzech lat, dopiero teraz w zasadzie o projekcie wypłynęły pierwsze informacje. Wiele społecznościowych projektów po trzech latach od hucznego (i ogłoszonego gdzie się da) startu już dawno nie istniało. No i Bimbasim ma być płatny, to zawsze jakaś dodatkowa motywacja. Nie wiem jak nastawienie ekipy do pomocy z zewnątrz, być może po publikacji dema pojawiło by się trochę chętnych rąk do pomocy. Środowisko tramwajarzy jest zapewne równie liczne co mikoli 😉 

6 minut temu, adamets2 napisał(a):

Kwestia gustu...

A no właśnie, kwestia gustu 🙂  Fakt faktem, zjawiska pogodowe w SR nie zachwycają. Nie gram w The Bus, ale na jakimś gameplayu widziałem jazdę w deszczu. Kopara opada, pytanie ile tego efektu to kwestia silnika a ile pracy samych twórców.

Link to comment
Share on other sites

1 hour ago, maszynista_ezt said:

Tak, ale to jest UE5, które bije na głowę Unity

Nigdy nie zrozumiem fetyszyzowania silników. Takie kibolstwo to chyba po prostu z silnej potrzeby przynależności do jakiejś grupy. Owszem, mają swoje słabe i mocne strony, ale generalnie to jak gra wygląda zależy od zespołu ją tworzącego, a nie od użytego silnika. Gdy zespoły zostawiają domyślne shadery to potem mają "przebajerzone kolory", ale taki ich wybór, nie muszą tego robić.

  • I agree 2
Link to comment
Share on other sites

W dniu 9.11.2024 o 16:55, maszynista_ezt napisał(a):

Railworld: Tram Simulator wygląda zacnie na zdjęciach. Tworzony na UE5, trzymam kciuki za twórców!

To jest zbyt piękne żeby było prawdziwe. I może jeszcze po Poznaniu w tej jakości będzie można pojeździć...

Kto to robi i gdzie? Znalazłem tylko zdjęcia na jakimś forum niemieckim... Gdzie to ma wyjść??

Czy do tego nie istnieje żadna strona poza fb? Bo ja tam nie wejdę, nie przepuszcza bez logowania 😕 Jak ktoś ma konto na fb (i nie ma wstrętu żeby tam wchodzić) to niech napisze co tam jest w środku napisane, albo jakiś screen wstawi pls... Z góry dzięki. Chciałbym wiedzieć czy, gdzie i kiedy to ma wyjść.

Link to comment
Share on other sites

Please sign in to comment

You will be able to leave a comment after signing in



Sign In Now
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy