Jump to content

Nasycenie kolorów / korekcja gamma


Recommended Posts

Jako że wcześniej nie śledziłem rozwoju Simrail przeglądnąłem devloga  ze steama, i natknąłem się na te screenshoty z końca 2020r. Nie sądzicie ze kolory, trawy, skybox były w pierwotnej wersji o wiele naturalniejsze i przyjemniejsze dla oczu? Czego się tak to zmieniło wg. mnie na niekorzyść obecnej wersji?

1.jpg

2.jpg

3.jpg

  • Like 1
  • I agree 12
Link to comment
Share on other sites

8 minut temu, czubone napisał(a):

Wow! Nigdy wcześniej nie widziałem tych screenshotów, ale jak dla mnie wygląda to ultra-realistycznie.

Mozesz teraz na steamie zobaczyc te i wiecej na devblogu, bodajze drugim. Jest tez filmik z jazdy testowej, ale nawet tam trawa wyglada bardziej naturalnie i rzeczywisto.

Edited by Footz
  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

Od początku prologu, playtestów oraz obecnego wczesnego dostępu, zastanawia mnie co poszło nie tak z kolorami? Są nadto nasycone, zwłaszcza roślinności. Intensywna zieleń wygląda jakbyśmy jechali w jakiś tropikach, a nie w Polskim klimacie, który w ostatnich latach jest dość suchy i lekko szarawy. Tym bardziej dziwi fakt, że przed prologiem nawet, na screenach przedstawianych przez deweloperów, kolory były znacznie bardziej naturalne i stonowane. Czuć było wtedy ten klimat, teraz jest tak.... cukierkowo. Sugerowałbym zmianę nasycenia kolorów lub chociaż dodanie takiej opcji w ustawieniach, zmiana korekcji gamma również by się przydała.

Niżej przedstawiam screeny, które udostępniali deweloperzy m.in. na facebooku.

123440848_657546981486352_648708445761205964_n.jpg

138373421_699512583956458_8578511661631287449_n.jpg

138218147_699512297289820_5310646459221020159_n.jpg

142386421_705359910038392_7728175057709938737_n.jpg

147159452_712220732685643_3805707579489720626_n.jpg

  • Like 2
  • I agree 8
Link to comment
Share on other sites

Popieram na ten moment oprócz błędów, które no nie ukrywajmy w Early Access są normalne to najbardziej denerwuje mnie to oświetlenie. Mam nadzieję że albo je zmienią na te które było wcześniej podczas tych screenów albo dadzą chociaż możliwość ustawiania gammy, HDR itd w ustawieniach gry. Na ten moment wszystko wygląda o wiele gorzej niż na tych screenach z wersji developerskich.  Dałem kredyt zaufania zespołowi kupując grę i mam nadzieję że wywiążą się z tego. 

Na ten moment uważam że oprócz oczywistych błędów jakie należy poprawiać to w kolejnej aktualizacji powinno pojawić się poprawione oświetlenie. Myślę że nie będzie to duży effort  dodania poprzedniego oświetlenia, bądź jego dopracowania i wrzucenia do gry. Czekam na odpowiedź developera 🙂

Edited by pwhaker146
  • I agree 4
Link to comment
Share on other sites

no i drzewa na screenach, zwłaszcza iglaki (sosny?) vs to teraz z asetów speed tree

niestety zmiana na gorsze, abstrahując od kompromisu pt. kompatybilność z porami roku, inne ew. jeszcze benefity kosztem lokalności / realności krajobrazu

  • I agree 2
Link to comment
Share on other sites

Przegladajac devbloga byla info w ktoryms  ze zmienilo sie cos w enginie Unity, rzekomo na plus i dodajac duzo funkcjonalnosci pod wzgledem graficznym. Sie zastanawiam czy to przez ta zmiane enginu grafika Simraila wyglada jak wyglada.

Link to comment
Share on other sites

Niestety, zawsze jest coś kosztem czegoś, ale często można wypracować jakiś kompromis. Też jestem ciekaw, jak miałoby to wyglądać od strony technicznej. Najlepiej, aby dało się pogodzić wszystko, czyli zmienne pory roku, niesamowite oświetlenie i balans kolorów, które widać na powyższych screenach. Powiem szczerze, jak zobaczyłem te wszystkie obrazki, to szczęka mi opadła, ale to pewnie u wszystkich wystąpiło, którzy wcześniej ich nie widzieli. Różnica jest kolosalna i pięknie to wygląda w stosunku do tego, co mamy obecnie. Dopisuję się oczywiście do prośby o zmianę barw, nasycenia, itp. Jak zostało już powiedziane, dobrym pomysłem byłoby dodanie suwaków do zmiany poziomu nasycenia kolorów i obsługi np. HDR. Dla mnie te screeny wyglądają sporo lepiej niż u konkurencji w postaci TSW, czy nawet Trainz 19, 22. Po prostu pierwsza liga - najlepiej wyglądający kolejowy symulator.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@Lord Ridan @barman_2000 pamiętajcie że mówimy to o oświetleniu enviroment w symulatorze. Zmiana gammy bądź HDR, zmienienie jasności nie wpływa na wydajność. Tutaj ewidentnie coś nie poszło jak powinno. Myślę że miała na to wpływa albo zmiana w silniku, albo po prostu chcieli zrobić lepsze oświetlenie psując je tak na prawdę. Pamiętajmy że lepsze wrogiem gorszego. 

Link to comment
Share on other sites

@Lord Ridan @barman_2000 pamiętajcie że mówimy to o oświetleniu enviroment w symulatorze. Zmiana gammy bądź HDR, zmienienie jasności nie wpływa na wydajność. Tutaj ewidentnie coś nie poszło jak powinno. Myślę że miała na to wpływa albo zmiana w silniku, albo po prostu chcieli zrobić lepsze oświetlenie psując je tak na prawdę. Pamiętajmy że lepsze wrogiem gorszego. 
@GoppelPL czekamy na  poprawę jak dla mnie w kolejnej łatce powinno zostać to naprawione. Tak jak już pisałem wyżej myślę że nie będzie to zbyt duży effort żeby przywrócić przednie oświetlenie lub poprawić aktualne a dużo ludzi się na to skarży.

Edited by pwhaker146
  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

Kilka rzeczy od człowieka, który siedzi w branży robienia gier od bardzo dawna - chciałem zrobić nowy temat, ale w sumie niepotrzebnie zdubluje, więc napiszę tutaj. 

Autorze tematu:

To, dlaczego ta gra wyglądała w ten sposób na screenach można odpowiedzieć prostym zdaniem: "marketing". Na początku szykuje się prototyp gry, skleja wizualizacje, łączy koncepty i tworzy ogólny zarys designerski gry. W symulatorach jak sama nazwa wskazuje, ważny jest realizm - dlatego, aby zbudować sobie społeczność, trzeba pokazywać content który spodoba się wszystkim. Chłopaki wiedzieli jak chcieliby, aby ta gra wyglądała - to właśnie gra ze screenów które przedstawiłeś. To, dlaczego finalny produkt, dopuszczony do użytku tak nie wygląda, to najpewniej kwestie optymalizacyjne, albo gorszy scenariusz: Art Lead / Project Manager dostał od wydawcy wskazówki i ten nakazał im sprawić aby ta gra w ten sposób wyglądała.

1. Oświetlenie

Twórcy gry bardzo mocno podkręcili oświetlenie. Najprawdopodobniej używają tzw. HDRP (https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@7.1/manual/Getting-started-with-HDRP.html).

Moim zdaniem, cały pipe line jest podkręcony, z uwagi na wszelkiego rodzaju "metaliczne tekstury" - czyli wszędzie tam, gdzie w odpowiedni sposób ustawia się poszczególne warstwy tekstur w modelu PBR, widać wszelkiego rodzaju refleksje które według oka każdego wpływają na realizm. Toż to symulator kolejowy - prawdziwy raj takiego rozwiązania, wszędzie jest metal który trzeba uwydatnić. Bardzo podobnie zrobili twórcy Train Sim World. Problemem jest oczywisty dobór skali. U nich to światło też jest mocno przesadzone i ich gra również (przynajmniej na wczesnym etapie), miała ogromne problemy z doborem kontrastu i skali. Tego typu rzeczy oczywiście można regulować i robi się to nie tylko pisząc customowe shadery, które absorbują w zależności od potrzeb, ale i poprzez efekty post-processowe. Tutaj widać bardzo duży udział tzw. Bloom Effect, czyli właśnie jednego z modeli post processowania używanego to uwydatnienia odbić na metalowych przedmiotach https://docs.unity3d.com/510/Documentation/Manual/script-Bloom.html (będę się posługiwać dokumentacją unity, chociaż totalnie jej nie używam). 

Niestety, problemem z tworzeniem takiego realistycznego symulatora jest taki, że ciężko jest / wręcz mało możliwe dokonać różnych ustawień post processowych dla całej mapy. Np. odpalcie sobie dworzec główny w Katowicach, w słoneczna porę w godzinach południowych / popołudniowych. Katowicki dworzec wygląda wtedy mega realistycznie i trzeba im to przyznać, jak na standardy tego topornego silnika ;). Dodatkowo odpalcie grę "świeżo po deszczu" i zobaczcie, jak realistycznie woda odkłada się na peronach i obiektach infrastruktury kolejowej. Następnie wyjedźcie jakimś składem, mając światło za sobą - nadal wygląda to fajnie, ale jak już słonce pojawia się frontalnie do kierunku jazdy, to wtedy tory stają się wręcz białe. To kwestia przesycenia, które jest spowodowane czymś kosztem czegoś - na dworcach pięknie, ale na trasie odrzucająco, bo nic nie tworzy cieni które mogłoby pochłonąć część tego blooma. Na pewno są tego świadomi, ale wierzcie mi, to nie takie proste ustawić pipeline dla całego symulatora - bo zmienianie go w trakcie gry w zależności od lokalizacji, może być kosztownym posunięciem.

2. Foliage (Roślinność)

Roślinność oraz przede wszystkim jej różnorodność została mocno pogorszona. Oczywiście jest to w dużej mierze powód kwestii optymalizacyjnej i wydaje mi się, że jest to raczej element przejściowy niż finalny produkt (trochę też badają gusta ludzi). Sama trawa jest z pewnością lżejsza od rożnorodnych roślin, ale przede wszystkim też zdecydowanie łatwiej ją rozłożyć na ogromnych połaciach terenu. Gdyby projektant poziomów miał skupiać się na tym, aby gra w każdym momencie wyglądała jak na screenach i być do tego optymalna - to mapę musiałoby robić z 7 doświadczonych level designerów i to przez długi czas. Chłopaki poszli na ustępstwa, do tego pewnie trochę termin ich cisnął - dlatego wszędzie widzimy jednakowe krzaki o jednakowych wymiarach z jednakowym usytuowaniem względem płaszczyzny terenu. Jak wpadną na pomysł, jak dostosować foliage i w dosyć sprawny sposób go realistycznie rozłożyć - to pewnie to poprawią. Póki co jestem zdania, że mocno cisnęli na premiere gry, aby wydawca widział w co inwestuje i dostał jakikolwiek zastrzyk gotówki.

Ostatnio nawet zauważyłem, że dodali roślinność od Speed Tree. Jednak wykorzystanie w pełni potencjału spt, wcale nie jest takie proste i również i tu potrzebują czasu, zwłaaaaaaaaaaaaszcza w wykorzystując HDRP. Masa setapowania. Masa sprawdzania. 

3. Optymalizacja

Z początku dziwiłem się ruchom optymalizacyjnym ekipy, ale wydaje mi się, że to jest kwestia tego że za wszelką cenę postawili sobie jasny cel: symulator ma być uber realny i tutaj chyba u nich ciężko iść na ustępstwa. Mogliby zastosować wiele tricków, które z pewnością poprawiłoby optymalizacje, ale znacznie pogorszyło odbiór backgroundu oraz assetów drugiego rzutu (czyli poza infrastrukturą kolejową). Widać bardzo, że postawili sobie za cel aby gracz znający trasę miał poczucie, że jedzie po trasie którą zna - niczym google street view. Widzę jeszcze kilka pól do popisu w kwestii optymalizacyjnej, ale chłopaki z pewnością już nad nimi pracują. Zobaczymy jak im to wyjdzie.

Mógłbym napisać o kwestiach technicznych tutaj znacznie więcej, ale obawiam się, że mało osób i tak to przeczyta i wyciągnie z tego jasne wnioski: Oni naprawdę nad wszystkim będą pracować. Co o nich nie powiedzieć, są profesjonalistami. I naprawdę tworzenie gry z perspektywy gracza, a twórcy różni się ogromnie. Z perspektywy gracza jak mogę wam coś doradzić - to nie zniechęcać pozostałych do kupienia gry w EA, bo im więcej osób ją teraz kupi i więcej wydawca otrzyma pieniędzy, tym więcej czasu da im na doprowadzenie symulatora do świetności. Komentujcie, że wam się nie podoba, zwracajcie uwagę (tez muszą czasem mieć bodziec 😉 ), ale starajcie się nie hejtować i wpływać na reputacje tytułu.

  • Like 6
  • Thanks 6
  • I agree 6
Link to comment
Share on other sites

  • SIMRAIL Team

Uchylę rąbka jak to działa. W kwestii tonacji się nie wypowiem, bo to nie jestem osobą decyzyjną do kręcenia postprocesami.
Pierwsze screeny promocyjne były renderowane na built-in pipeline. HDRP weszło później i siłą rzeczy wszystkie postprocesy i shadery wyglądają inaczej.
Roślinność na screenach powyżej to speedtree (minus podszyt, który wyleciał na rzecz jednorodnej trawy). W demkach i betatestach było co innego, teraz wróciło to samo speedtree z innymi shaderami. Oprócz tego zmienił się system renderowania roślinności. To na screenach było strasznie niewydajne względem tego co jest teraz. Pewnie wiąże się to z kosztem zmniejszenia skomplikowania zasad rozkładu drzewek w lesie. Sama roślinność jest generowana na podstawie danych rządowych bdot, definiujących wielokąty z danym drzewostanem. W związku z tym, las bukowy pod Warszawą i pod Katowicami będzie generowany z zastosowaniem identycznych zasad. Chyba najbardziej jest to widoczne w przypadku terenów rolnych, gdzie wszystko jest obsiane pszenicą, bo wsad zawiera tylko daną "grunt orny" i trzeba by wprowadzić losowanie plonu po naszej stronie. Choć pełna losowość też by była zła, bo znajdzie się specjalista rolnik, co powie że  jest źle i na tych gruntach to tylko kartofle. 😛

  • Haha 6
  • Thanks 1
  • I agree 2
Link to comment
Share on other sites

nie wiem jak to wygląda z perspektywy producenta, wydawcy, ale wiem jak wygląda z perspektywy gracza

im bardziej jakiś produkt trafia w nasze gusta, tym bardziej emocjonalnie traktujemy jego ewolucję, wierząc, jednak mamy na to wpływ

ja na to mówię troska, chociaż nadgorliwość to też dobre określenie

w przypadku simrail raczej jestem spokojny, bo to aż pachnie planem i profeską 😉

PS teraz to juz musze byc optymista, bo gralem ponad 2h i nie moge oddac...

  • I agree 1
Link to comment
Share on other sites

Ja, mimo wszystko, wiedziałem od początku, że ten symulator to "czarny koń", jeśli chodzi o tego typu branżę gier, ponieważ pracują nad nim odpowiedni ludzie, deweloperzy i projekt ten na pewno będzie rozwijany w dobą stronę, a gracze zainteresowani tematyką po pewnym czasie otrzymają to, czego tak bardzo pragnęli. Oczywiście bez jakiejkolwiek "wazeliny" z mojej strony. Po prostu sądzę, że tak właśnie jest i mam nadzieję, że moje słowa się sprawdzą. 😉

  • Like 1
  • I agree 6
Link to comment
Share on other sites

22 minuty temu, Stele napisał(a):

Uchylę rąbka jak to działa. W kwestii tonacji się nie wypowiem, bo to nie jestem osobą decyzyjną do kręcenia postprocesami.
Pierwsze screeny promocyjne były renderowane na built-in pipeline. HDRP weszło później i siłą rzeczy wszystkie postprocesy i shadery wyglądają inaczej.
Roślinność na screenach powyżej to speedtree (minus podszyt, który wyleciał na rzecz jednorodnej trawy). W demkach i betatestach było co innego, teraz wróciło to samo speedtree z innymi shaderami. Oprócz tego zmienił się system renderowania roślinności. To na screenach było strasznie niewydajne względem tego co jest teraz. Pewnie wiąże się to z kosztem zmniejszenia skomplikowania zasad rozkładu drzewek w lesie. Sama roślinność jest generowana na podstawie danych rządowych bdot, definiujących wielokąty z danym drzewostanem. W związku z tym, las bukowy pod Warszawą i pod Katowicami będzie generowany z zastosowaniem identycznych zasad. Chyba najbardziej jest to widoczne w przypadku terenów rolnych, gdzie wszystko jest obsiane pszenicą, bo wsad zawiera tylko daną "grunt orny" i trzeba by wprowadzić losowanie plonu po naszej stronie. Choć pełna losowość też by była zła, bo znajdzie się specjalista rolnik, co powie że  jest źle i na tych gruntach to tylko kartofle. 😛

Dzieki za wtajemniczenie, sporo tych technikaliow napewno interesuje wielu uzytkownikow i graczy i dlaczego jest tak a nie inaczej, i teraz rozumiem dlaczego sie podjelo pewne decyzje.  Natomiast zastanawia mnie dlaczego mamy co chwila jak to ujal jeden uzutkownik iscie 'stalkerowe ' niebo 😁. Nie dalo sie jakos zrobic tego bardziej naturalnie, bez tych pomaranczowych chmur? Chyba to nie ma az takiego wplywu na wydajnosc?

Link to comment
Share on other sites

Sporo już zostało opisane i wyjaśnione przez trusieq, ja tylko dodam że kwestia oświetlenia i barwy oraz nasycenia to indywidualna sprawa każdego z nas i nigdy nie będzie tak że każdy z nas powie jednym głosem, o tak o teraz jest superr, niech tak zostanie. Mamy różne zdania bo jeden woli taką trawę a inny taką. Gra jest jedna a nas wielu, więc nie da się wszystkim tak zrobić żeby wszystkich zadowolić. Pierwsze zdjęcia które są powyżej wyglądają bardzo ładnie, choć przypominają bardziej tereny Hiszpanii, niektórzy nawet napisali że zmiany poszły w złym kierunku. Ja dodam swoje dwa grosze i powiem że wręcz przeciwnie jak dla mnie, raczej w dobrym kierunku, poniżej zdjęcia z obecnej wersji, które moim zdaniem w niczym nie ustępują tym powyżej. Poprzednia trawa nie zrobiła na mnie takiego wrażenia w grze, choć na zdjęciach ładnie wygląda, ale w grze ona tak nie wyglądała z tego co pamiętam. Obecna jest ładna, może brakuje jej tylko różnorodności. Tyle ode mnie. Więc ilu nas tyle zdań.

Co do oświetlenia to myślę że mogę pomóc. Oświetlenie można sobie samemu ustawić i nie trzeba żadnych dodatkowych opcji dorabiać, bo i tak nas to w pełni nie zadowoli. Ja ustawiłem sobie oświetlenie programem Reshade, barwę i nasycenie itp., według siebie jak poniżej na zdjęciach, trochę czasu to zajmuje, ale warto posiedzieć i sobie samemu ustawić tak jak się chce.  To jest program, który został napisany specjalnie do tego i jest idealny, chyba dla wszystkich jeśli się nie mylę.

Jak dla mnie gra na tych ustawieniach wstępnych, które sobie ustawiłem a jeszcze dopracuję, już wygląda rewelacyjnie a jeszcze nie jest to wersja końcowa. Owszem nie wszędzie tak ładnie to wygląda jak na zdjęciach, są miejsca gdzie jest wiele do poprawienia na przykład najsłabiej to wygląda w okolicach Góry Włodawskiej aż do prawie Opoczna, ale idzie to w dobrym kierunku.

Pierwsze dwa zdjęcia przedstawiają jak ja sobie ustawiłem według siebie siedząc w dyspozytorni w wolnym czasie, więc jeśli się tobie takie ustawienie podoba to sobie tak ustaw jak na tych zdjęciach, pamiętając że na twoim monitorze może to wyglądać trochę inaczej. Ja lubię wyższe nasycenie kolorów, tak też będzie na zdjęciach. Mam nadzieję że pomogłem.

Uwaga, zdjęcia nie są wyostrzone ani upiększane programem graficznym, reshade wszystko robi i tak to wygląda na dobrym monitorze 2k.

Klikając na dane zdjęcie wyostrzy się i będzie wyglądało jak w grze.

 

 

 

1.jpg

2.jpg

fg.jpg

3.jpg

5.jpg

6.jpg

7.jpg

8.jpg

9.jpg

10.jpg

11.jpg

12.jpg

13.jpg

14.jpg

15.jpg

16.jpg

17.jpg

Edited by IrBa
  • Like 11
Link to comment
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
  • Our servers

    • Drivers | Maszyniści Drivers | Maszyniści
      • PL2
      • pl2
      • 8 / 70
          • Percentage filling 11%
          • Most players 90
      • PL3
      • pl3
      • 0 / 71
          • Percentage filling 0%
          • Most players 76
      • PL4
      • pl4
      • 0 / 74
          • Percentage filling 0%
          • Most players 84
      • PL8
      • pl8
      • 0 / 58
          • Percentage filling 0%
          • Most players 84
      • EN1
      • en1
      • 0 / 68
          • Percentage filling 0%
          • Most players 80
      • EN2
      • en2
      • 0 / 72
          • Percentage filling 0%
          • Most players 60
      • EN3
      • en3
      • 0 / 40
          • Percentage filling 0%
          • Most players 60
      • DE1
      • de1
      • 3 / 72
          • Percentage filling 4%
          • Most players 87
      • DE3
      • de3
      • 0 / 72
          • Percentage filling 0%
          • Most players 66
      • DE4
      • de4
      • 0 / 71
          • Percentage filling 0%
          • Most players 65
      • FR1
      • fr1
      • 1 / 70
          • Percentage filling 1%
          • Most players 49
      • UA1
      • ua1
      • 0 / 70
          • Percentage filling 0%
          • Most players 27
      • CN1
      • cn1
      • 1 / 72
          • Percentage filling 1%
          • Most players 28
      • CZ1
      • cz1
      • 1 / 72
          • Percentage filling 1%
          • Most players 61
      • ES1
      • es1
      • 0 / 73
          • Percentage filling 0%
          • Most players 23
    • Dispatchers | Dyżurni ruchu Dispatchers | Dyżurni ruchu
      • PL2
      • pl2
      • 8 / 27
          • Percentage filling 30%
          • Most players 27
      • PL3
      • pl3
      • 1 / 27
          • Percentage filling 4%
          • Most players 27
      • PL4
      • pl4
      • 1 / 27
          • Percentage filling 4%
          • Most players 27
      • PL8
      • pl8
      • 1 / 27
          • Percentage filling 4%
          • Most players 27
      • EN1
      • en1
      • 1 / 27
          • Percentage filling 4%
          • Most players 27
      • EN2
      • en2
      • 0 / 27
          • Percentage filling 0%
          • Most players 21
      • EN3
      • en3
      • 0 / 27
          • Percentage filling 0%
          • Most players 13
      • DE1
      • de1
      • 2 / 27
          • Percentage filling 7%
          • Most players 27
      • DE3
      • de3
      • 0 / 27
          • Percentage filling 0%
          • Most players 27
      • DE4
      • de4
      • 0 / 27
          • Percentage filling 0%
          • Most players 24
      • UA1
      • ua1
      • 0 / 27
          • Percentage filling 0%
          • Most players 17
      • FR1
      • fr1
      • 0 / 27
          • Percentage filling 0%
          • Most players 23
      • ES1
      • es1
      • 0 / 27
          • Percentage filling 0%
          • Most players 15
      • CZ1
      • cz1
      • 1 / 27
          • Percentage filling 4%
          • Most players 27
      • CN1
      • cn1
      • 0 / 27
          • Percentage filling 0%
          • Most players 19
    • 30 Total servers
    • 29 / 1430 Total players
    • 2% Filled servers
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy