Jump to content

trusieq

Member
  • Posts

    2
  • Joined

  • Last visited

Other groups

Early Access Playtests

Reputation

26 Excellent
  1. Cześć, czy jest albo czy kiedykolwiek będzie możliwość zmiany pozycji kamery maszynisty? Obecnie możemy modyfikować jedynie FOV, natomiast bardzo chciałbym móc możliwość modyfikowania kamery głównej maszynisty w płaszczyźnie pionowej. Jeżeli nie jest to zaimplementowane do interfejsu, czy można zatem podmienić to gdzieś w plikach? Pozdrawiam
  2. Kilka rzeczy od człowieka, który siedzi w branży robienia gier od bardzo dawna - chciałem zrobić nowy temat, ale w sumie niepotrzebnie zdubluje, więc napiszę tutaj. Autorze tematu: To, dlaczego ta gra wyglądała w ten sposób na screenach można odpowiedzieć prostym zdaniem: "marketing". Na początku szykuje się prototyp gry, skleja wizualizacje, łączy koncepty i tworzy ogólny zarys designerski gry. W symulatorach jak sama nazwa wskazuje, ważny jest realizm - dlatego, aby zbudować sobie społeczność, trzeba pokazywać content który spodoba się wszystkim. Chłopaki wiedzieli jak chcieliby, aby ta gra wyglądała - to właśnie gra ze screenów które przedstawiłeś. To, dlaczego finalny produkt, dopuszczony do użytku tak nie wygląda, to najpewniej kwestie optymalizacyjne, albo gorszy scenariusz: Art Lead / Project Manager dostał od wydawcy wskazówki i ten nakazał im sprawić aby ta gra w ten sposób wyglądała. 1. Oświetlenie Twórcy gry bardzo mocno podkręcili oświetlenie. Najprawdopodobniej używają tzw. HDRP (https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@7.1/manual/Getting-started-with-HDRP.html). Moim zdaniem, cały pipe line jest podkręcony, z uwagi na wszelkiego rodzaju "metaliczne tekstury" - czyli wszędzie tam, gdzie w odpowiedni sposób ustawia się poszczególne warstwy tekstur w modelu PBR, widać wszelkiego rodzaju refleksje które według oka każdego wpływają na realizm. Toż to symulator kolejowy - prawdziwy raj takiego rozwiązania, wszędzie jest metal który trzeba uwydatnić. Bardzo podobnie zrobili twórcy Train Sim World. Problemem jest oczywisty dobór skali. U nich to światło też jest mocno przesadzone i ich gra również (przynajmniej na wczesnym etapie), miała ogromne problemy z doborem kontrastu i skali. Tego typu rzeczy oczywiście można regulować i robi się to nie tylko pisząc customowe shadery, które absorbują w zależności od potrzeb, ale i poprzez efekty post-processowe. Tutaj widać bardzo duży udział tzw. Bloom Effect, czyli właśnie jednego z modeli post processowania używanego to uwydatnienia odbić na metalowych przedmiotach https://docs.unity3d.com/510/Documentation/Manual/script-Bloom.html (będę się posługiwać dokumentacją unity, chociaż totalnie jej nie używam). Niestety, problemem z tworzeniem takiego realistycznego symulatora jest taki, że ciężko jest / wręcz mało możliwe dokonać różnych ustawień post processowych dla całej mapy. Np. odpalcie sobie dworzec główny w Katowicach, w słoneczna porę w godzinach południowych / popołudniowych. Katowicki dworzec wygląda wtedy mega realistycznie i trzeba im to przyznać, jak na standardy tego topornego silnika ;). Dodatkowo odpalcie grę "świeżo po deszczu" i zobaczcie, jak realistycznie woda odkłada się na peronach i obiektach infrastruktury kolejowej. Następnie wyjedźcie jakimś składem, mając światło za sobą - nadal wygląda to fajnie, ale jak już słonce pojawia się frontalnie do kierunku jazdy, to wtedy tory stają się wręcz białe. To kwestia przesycenia, które jest spowodowane czymś kosztem czegoś - na dworcach pięknie, ale na trasie odrzucająco, bo nic nie tworzy cieni które mogłoby pochłonąć część tego blooma. Na pewno są tego świadomi, ale wierzcie mi, to nie takie proste ustawić pipeline dla całego symulatora - bo zmienianie go w trakcie gry w zależności od lokalizacji, może być kosztownym posunięciem. 2. Foliage (Roślinność) Roślinność oraz przede wszystkim jej różnorodność została mocno pogorszona. Oczywiście jest to w dużej mierze powód kwestii optymalizacyjnej i wydaje mi się, że jest to raczej element przejściowy niż finalny produkt (trochę też badają gusta ludzi). Sama trawa jest z pewnością lżejsza od rożnorodnych roślin, ale przede wszystkim też zdecydowanie łatwiej ją rozłożyć na ogromnych połaciach terenu. Gdyby projektant poziomów miał skupiać się na tym, aby gra w każdym momencie wyglądała jak na screenach i być do tego optymalna - to mapę musiałoby robić z 7 doświadczonych level designerów i to przez długi czas. Chłopaki poszli na ustępstwa, do tego pewnie trochę termin ich cisnął - dlatego wszędzie widzimy jednakowe krzaki o jednakowych wymiarach z jednakowym usytuowaniem względem płaszczyzny terenu. Jak wpadną na pomysł, jak dostosować foliage i w dosyć sprawny sposób go realistycznie rozłożyć - to pewnie to poprawią. Póki co jestem zdania, że mocno cisnęli na premiere gry, aby wydawca widział w co inwestuje i dostał jakikolwiek zastrzyk gotówki. Ostatnio nawet zauważyłem, że dodali roślinność od Speed Tree. Jednak wykorzystanie w pełni potencjału spt, wcale nie jest takie proste i również i tu potrzebują czasu, zwłaaaaaaaaaaaaszcza w wykorzystując HDRP. Masa setapowania. Masa sprawdzania. 3. Optymalizacja Z początku dziwiłem się ruchom optymalizacyjnym ekipy, ale wydaje mi się, że to jest kwestia tego że za wszelką cenę postawili sobie jasny cel: symulator ma być uber realny i tutaj chyba u nich ciężko iść na ustępstwa. Mogliby zastosować wiele tricków, które z pewnością poprawiłoby optymalizacje, ale znacznie pogorszyło odbiór backgroundu oraz assetów drugiego rzutu (czyli poza infrastrukturą kolejową). Widać bardzo, że postawili sobie za cel aby gracz znający trasę miał poczucie, że jedzie po trasie którą zna - niczym google street view. Widzę jeszcze kilka pól do popisu w kwestii optymalizacyjnej, ale chłopaki z pewnością już nad nimi pracują. Zobaczymy jak im to wyjdzie. Mógłbym napisać o kwestiach technicznych tutaj znacznie więcej, ale obawiam się, że mało osób i tak to przeczyta i wyciągnie z tego jasne wnioski: Oni naprawdę nad wszystkim będą pracować. Co o nich nie powiedzieć, są profesjonalistami. I naprawdę tworzenie gry z perspektywy gracza, a twórcy różni się ogromnie. Z perspektywy gracza jak mogę wam coś doradzić - to nie zniechęcać pozostałych do kupienia gry w EA, bo im więcej osób ją teraz kupi i więcej wydawca otrzyma pieniędzy, tym więcej czasu da im na doprowadzenie symulatora do świetności. Komentujcie, że wam się nie podoba, zwracajcie uwagę (tez muszą czasem mieć bodziec 😉 ), ale starajcie się nie hejtować i wpływać na reputacje tytułu.
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy