Jump to content

Łukaszek

Member
  • Posts

    58
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Łukaszek

  1. Zawieszenie SimRail i CTD przy scenariuszu Cargo Puszcza Mariańska - Łódź Dąbrowa. ET22 + 3200 brutto (cargo). Gra przez kilka sekund mocno przycinała i w końcu zawisła, w mocno nijakim miejscu za Płyćwią. SimRail_log_2025-04-30_20-46-17.zip
  2. Dwa kible zatrzymane w Bedoniu, interfejs ciągle sypie ujemnymi punktami za otwarcie drzwi poza obszarem stacji. Pojazd zatrzymany przed W4, po wskazaniu interfejsu "możesz już się zatrzymać".
  3. To samo dzieje się przy szybkim kręceniu z SHIFTem + "-".
  4. I bet it'll work similarly to other steam games that support other versions than the regular - you simply have to opt out of beta in game settings. So just return to default after the DLC is released.
  5. W nowym scenariuszu "Pruszkowski intermodal" Dragon nie posiada tekstury radia, ale przyciski są w odpowiednich miejscach (np. radiostop, ZEW1, ZEW3).
  6. Jak już jesteśmy przy serwerach - może przy okazji pociągu osobna kolumna z brutto i vmax na trasie? Dla tych, co lubią ciężko albo szybko 😉
  7. Dzięki za odpowiedź. Mam nadzieję, że podołacie - razem z optymalizacją całości (w tym - serwerów). Jeżeli chodzi o przestrzeń to nawet proste ściszanie z dystansem + jakiś mocno opóźniony reverb był by lepszy, niż zero efektów, a wydaje mi się, że to nie jest dramatycznie trudne do zrobienia. Przeglądałem pobieżnie dokumentację Unity i ogólnie w kwestii audio szału tam nie ma, ale są choćby strefy pogłosu, więc coś powinno się udać zrobić (zresztą, doppler jest zaimplementowany).
  8. Pytanie zasadniczo do developerów: Czy w planach jest ogarnięcie silnika audio, aby dźwięki np. kranu hamulca nie były zrywane, jak w grze z lat 90 odpalonej na Pentium 100? Pomijam kwestie jakiejś lepszej symulacji odbić dźwięków, opóźnień i zniekształceń związanych z odległością (np. rp1 słyszane z kilkuset metrów), bo to w sumie kosmetyka w kontekście samego zrywania dźwięków. Domyślam się, że temat podchodzi pod szerszy, tzn. optymalizacja (FPS po stronie klienta, serwery), ale zwraca to jednak uwagę przy każdej rozgrywce.
  9. Nie masz przypadkiem ogrzewania pociągu włączonego?
  10. Po aktualizacji 13.03 w MP Dragon ciśnie z hamulcem G, elegancko, dzięki 🙂
  11. Pisałem w temacie XeSS choćby w QA i tam padła odpowiedź, że tego typu rozwiązania są dostępne w zależności od ich obecności dla silnika Unity. Uprzejmie donoszę zatem, że pojawił się plugin XeSS dla Unity: https://github.com/GameTechDev/XeSSUnityPlugin Przy czym biblioteka jest dostępna tylko dla DX12, a SimRail chyba ciągnie na DX11? Wymagane jest też Unity w wersji co najmniej 2022.3.39f1. Dlaczego wprowadzenie XeSS jest istotne dla wszystkich graczy? XeSS jest odpowiednikiem DLSS, ale od Intela i w przeciwieństwie do DLSS — działa na wszystkich kartach graficznych, podobnie jak FSR. Jakościowo daje podobne lub lepsze rezultaty od FSR 2.0, co oznacza więcej FPS lub możliwość grania z wyższymi detalami.
  12. Masz na myśli nadmiarowy? Nadmiarowy musisz odblokować przyciskiem, ale mając nastawnik na 0. Styczniki liniowe blokują się przy ciśnieniu powyżej 0.2 mpa, lokomotywa musi być wyluzowana.
  13. W przypadku Dragona zmiana hamulca wymaga wejścia do maszynowni, której to póki co nie ma. Pytanie natomiast dlaczego Dragon w trybie multiplayer spawnuje się z hamulcem P, skoro to lokomotywa towarowa i nie występuje w pociągach osobowych / pospiesznych. Z kolei w przypadku Traxxa, spawnuje się zawsze z hamulcem G, co nie ma sensu w przypadku ekspresów (chociaż w tym wypadku hamulec można zmienić).
  14. W kabinie od strony wagonów musisz ustawić hamulec w pozycję odcięcia. W kabinie od strony jazdy dajesz popełnianie i odluźniacz.
  15. Mnie urzekło to, że jazda widełkowa w ogóle jest tutaj możliwa i że wózki są osobno symulowane. Co do infrastruktury — w sumie, po co symulować kolizje i to liczyć?
  16. Taka sytuacja nastąpiła na PL1. Okazuje się, że można driftować i potem się elegancko wyprostować i ruszyć dalej na szlak. Z ciekawostek: - Sieć bezprzewodowa 3KV DC - Eszety - Zakłócenia - Przenikające semafory i cała reszta infrastruktury - Dużo radości, bo stało się toto zupełnie z przypadku
  17. To jest spoko znalezisko, dzięki! U mnie na A770 i ekranie 1440p/60Hz skalowanie nie daje zysku FPS, albo daje marginalny (zarówno 1.5x, jak i 2x), a wyrenderowany obraz wygląda bardzo biednie. Natomiast ograniczenie SimRail do 30 FPS i uruchomienie generowania klatek 2x przy natywnej rozdzielczości daje rewelacyjny rezultat i ciągłe 60 FPS bez dziwnych spadków, które miewałem wcześniej w różnych regionach mapy. Przy generowaniu klatek artefakty praktycznie nie występują. Jedyny problem to input lag - jak przy vsync przy niskim klatkarzu, ale przy 30 FPS bazowym to chyba nieuniknione. Ciekawe dlaczego dostępny jest tylko FSR1, bez nowszych wersji. Przydał by się też XESS - to jest darmowy algorytm od Intela, który działa niezależnie od GPU i daje niezłe rezultaty przy skalowaniu.
  18. Gdzie dajesz takie ograniczenie, w SimRail?
  19. 1. Sprawdźcie rozdzielczość tekstur - czy mieszczą Wam się w VRAM. Jeżeli się nie mieszczą to spadek FPS będzie znaczący i całość będzie przycinać. Ja na 1440p gram w 1/2 rozdzielczości tekstur, choć na A770 mogę wepchać spokojnie 16 GB tekstur. 2. Wyłączcie odbicia w lusterkach. Nawet te uproszczone potrafią zjeść kilkadziesiąt FPS.
  20. @kotel_56 tak, to sprawdzałem. Udało mi się w końcu to ruszyć, ale musiałem wyłączyć i włączyć ponownie baterię, co - o ile mi wiadomo - nie powinno mieć miejsca. Dopiero wtedy po włączeniu rozrządu w drugiej kabinie było sterowanie.
  21. Ten sam scenariusz przy ET25, wyświetlacz po zamianie kabiny pokazuje pantografy przód/tył na odwrót. Podniesiony jest tył, natomiast wyświetlacz pokazuje przód.
  22. Zima + ET22 Po dojechaniu do składu (platformy): - Nagłe - Odcięcie - Połączenie składu - Wyłączenie wszystkiego w kabinie A wraz z rozrządem i nastawnikiem na 0 - Przełączenie radia na B i przetwornicy na B - Przejście do kabiny B - Po włączeniu rozrządu i ustawieniu nastawnika na kierunek nie podnoszą się pantografy, co uniemożliwia dalszą jazdę Po powrocie do kabiny A i włączeniu rozrządu pantografy idą do góry bez problemu.
  23. Ładnie napisane - szczególnie jak na standardy tego forum, nie wspominając o gorzkich żalach wylewanych na Discordzie. Zgadzam się z wieloma punktami, które poruszyłeś. Obawiam się jednak, że ten stan utrzyma się bardzo długo, albo do końca projektu - przynajmniej na tym silniku. Wygląda bowiem na to, że SimRail powstał na bazie symulatora komercyjnego. To nie miała być gra projektowana od podstaw z założeniami pod atrakcyjność wizualną, imersję czy ładność takich rzeczy, jak choćby wspomniane menu. Jeżeli czegoś w SimRail nie ma to warto zadać sobie pytanie - czy taka rzecz byłaby istotna z punktu widzenia klienta, który kupuje profesjonalny symulator do szkolenia maszynistów i najczęściej będzie to dobre wyjaśnienie, dlaczego np. budynki wyglądają jak kartonowe, dlaczego optymalizacja nie istnieje, menu czy UI są bo być muszą, etc. Wiele z rzeczy o których piszesz da się dostosować do realiów rynku gier komputerowych, ale to wymagałoby obsadzenia w zespole ludzi, którzy mają doświadczenie w gamingu. Podejrzewam też, że wąskim gardłem jest sam silnik, ale to są jedynie moje domysły, bo nie znam szczegółów. Jak na wyjście z Early Access to całość wygląda i zachowuje się jak mocna beta. Fajne to jest, z olbrzymim potencjałem i fantastycznym trybem multi, no i najważniejsze - swojskie jak cholera. Ale wymaga jeszcze dużo pracy, zarówno pod kątem debugowania, jak i optymalizacji. Osobiście chyba najbardziej przeszkadza mi rendering, który wymaga bardzo dużo optymalizacji. Widać to np. w miejscach, gdzie "nie ma nic", sceneria jest zasłonięta wzgórzem, a klatki spadają do 40. Nie wspominając o zrywanych dźwiękach (syczeniu) z kranów hamulcowych. To są takie rzeczy, które pasują do bety, ale nie do produktu skończonego.
  24. Można to zrobić poprzez głosowanie na gracza. Jeżeli np. 10% graczy obecnych na serwerze (albo 25% graczy w promieniu X km od gracza, na którego głosują) odda głos o wykopanie jakiegoś gracza, to zostaje on usunięty z cooldownem np. 15 minut (automatycznie, przez serwer). Jeżeli wejdzie i ponownie zostanie wykopany w przeciągu następnej godziny to cooldown jest godzina i zwiększa się z czasem. Można np. po 3 kickach zrobić automatyczny raport do moderatorów z wnioskiem o bana, etc.
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy