Jump to content
Due to technical issues, the API backend has been disabled until Monday. This will not affect multiplayer mode, but will impact services that rely on the API, such as online maps. ×

Recommended Posts

Posted (edited)

Ja wiem że została włożona praca i widać poprawę. To pewnie nie jest prosty temat.

Czym jest TAA? W skrócie - możemy użyć poprzednio wyrenderowanych klatek aby "zgadnąć" jaki kolor powinień mieć dany piksel. Używa się tego w celu zapełnienia "ząbków" aliasingu.

Jest kilka technik ale, ostatnio, najbardziej rozpowszechnioną wydaje się być Temporal Upscaling. O co chodzi? Gra jest renderowana, np. w 75% rozdzielczości, następnie, za pomocą algorytmu temporalnego, brakujące piksele są wypełnianie. Prowadzi to nie tylko do rozmycia obrazu ale, przede wszystkim, do okropnych artefaktów które widzimy cały czas.
image.thumb.png.0b7773864c202d391d0bcb541d5d16f7.png

W zamian otrzymujemy 25% pikseli mniej do wyrenderowania 😉 Często shadery i assety są specjalnie projektowanie z myślą o tej technice co sprawia że nie można od tak sobie zastąpić jej czymś innym. DLSS pomaga w opór ale ghosting obiektów jest tak duży że algorytm Nvidii sobie nie radzi. Mimo iż widać poprawę od ostatniej wersji to jednak wciąż jest to dramat. To samo jest w TSW i wielu innych tytułach ale znakomita większość pozwala na użycie downscalingu - czyt. zaimplementowanie suwaka pozwalającego na renderowanie gry w rozdzielczości wyższej niż natywna. Exclusive Fullscreen nie działa więc użycie DLDR czy temu podobnych jest niemożliwe bez podbijania rozdziałki w systemie a mi się nie chce chyba za każdym razem odplać NVCP przed jazdą 😄 W połączeniu z opcją zmniejszenia ilości sampli TAA można uzyskać naprawdę dobry efekt.

TLDR;
TAA to dramat, DLSS nie pomaga wystarczająco, FSR jeszcze pogarsza. Potrzebujemy suwaka aby móc wyrenderować grę w rozdzielczości wyższej niż natywna i opcję zmniejszenia ilości sampli TAA

Edited by MikeyMike
  • I agree 1
  • 1 month later...
Posted (edited)

Tak z czystej ciekawości sprawdzałeś różnice między TAA na DX11 i DX12?

Edited by mindak.m
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy