Jakub Posted December 16, 2022 Share Posted December 16, 2022 Proponuję zwiększyć zasięg renderowania podkładów i podrozjazdnic, bo obecny zasięg ustalony na kilkanaście metrów od gracza to jakiś żart. 1 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
BullRot Posted December 16, 2022 Share Posted December 16, 2022 (edited) To samo jest duza wada angielskiej konkurencji ... Psuje to wyglad. Z kabiny widac te miejsce w ktorym konczy sie wyswietlanie wysokiej jakosci torow (anisotrophic filtering czy jak to tam zwal). Edited December 16, 2022 by BullRot 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
koltshin Posted December 16, 2022 Share Posted December 16, 2022 Jest jeszcze problem wyświetlania w tym miejscu jakby ditheringu, tzn. taka zwykle czarna lub szara siatka w miejscu podkładu, wygląda to niestety brzydko. Chyba lepiej nawet jeśli podkłady miałyby być rozmyte wcześniej bez tego efektu. W załączniku printscreen z zaznaczeniem tego o co mi chodzi. Link to comment Share on other sites More sharing options...
TheShotte Posted December 17, 2022 Share Posted December 17, 2022 (edited) I żaden z was nie wpadł na pomysł że to może tak jest specjalnie? Jak by wersje 3d nie były wymienione na coś płaskiego, w momencie gdzie zaczynają się zlewać jeden w drugi z punktu widzenia gracza, by się robił straszny efekt "moiré" i zamiast podkładów byś widział tylko dziwne falowane kreski, które same by wyglądały jak by falowały, a do tego dodaj jeszcze TAA. Dlatego WSZYSTKIE gry to robią. Jest to efekt który się nazywa "Impostor Replacement". Jak by dali troszkę dalszą odległość od gracza, dalej byś widział ten efekt i by było bez sensu. Byś nie dał rady się skupić na torach. Teraz tak, efekt jaki używają na zastąpienie jest fatalny. Moim zdaniem powinny zostawić dalej normalnie podkłady, tylko te dalsze, zamiast mieć normalnie przód, tył, górę, dół i boki, to zostawić tylko spód, z twarzą skierowaną do gracza. Wtedy by gra nie musiała robić "dithering" przy wymianie z jednego na drugi, bo by były za bardzo podobne jeden do drugiego aby to było potrzebne. Czyli coś takiego: Ilustracja: Tylko że ilustracja jest w mojej wersji, gdzie teoretycznie zostaje jeszcze jeden polygon normalnie z texture podkładu, bo w wersji teraźniejszej, po prostu na balaście jest na całości jakiś ciemniejszy kolor dany, przynajmniej żeby normalnie między tym kolorem były przerwy... Edited December 17, 2022 by TheShotte 2 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Jakub Posted December 17, 2022 Author Share Posted December 17, 2022 No fajnie, ale ten dystans jest chyba trochę większy niż 15 metrów od użytkownika @TheShotte 😄 Link to comment Share on other sites More sharing options...
TheShotte Posted December 17, 2022 Share Posted December 17, 2022 (edited) Właśnie dlatego ten rysunek, a na rysunku kreska między oczami ludzika a punktem gdzie mu się zaczynają podkłady jeden z drugim zlewać, bo ta odległość dyryguje jak daleko można wyświetlać zwykłe podłoże. Edited December 17, 2022 by TheShotte Link to comment Share on other sites More sharing options...
PeVoo Posted December 18, 2022 Share Posted December 18, 2022 11 godzin temu, TheShotte napisał(a): I żaden z was nie wpadł na pomysł że to może tak jest specjalnie? Jak by wersje 3d nie były wymienione na coś płaskiego, w momencie gdzie zaczynają się zlewać jeden w drugi z punktu widzenia gracza, by się robił straszny efekt "moiré" i zamiast podkładów byś widział tylko dziwne falowane kreski, które same by wyglądały jak by falowały, a do tego dodaj jeszcze TAA. Dlatego WSZYSTKIE gry to robią. Jest to efekt który się nazywa "Impostor Replacement". Jak by dali troszkę dalszą odległość od gracza, dalej byś widział ten efekt i by było bez sensu. Byś nie dał rady się skupić na torach. Teraz tak, efekt jaki używają na zastąpienie jest fatalny. Moim zdaniem powinny zostawić dalej normalnie podkłady, tylko te dalsze, zamiast mieć normalnie przód, tył, górę, dół i boki, to zostawić tylko spód, z twarzą skierowaną do gracza. Wtedy by gra nie musiała robić "dithering" przy wymianie z jednego na drugi, bo by były za bardzo podobne jeden do drugiego aby to było potrzebne. Czyli coś takiego: Ilustracja: Tylko że ilustracja jest w mojej wersji, gdzie teoretycznie zostaje jeszcze jeden polygon normalnie z texture podkładu, bo w wersji teraźniejszej, po prostu na balaście jest na całości jakiś ciemniejszy kolor dany, przynajmniej żeby normalnie między tym kolorem były przerwy... Spróbuj pojechać z kamery TPP (znad pociągu z tyłu od góry), a zobaczysz jak żenująco to wygląda na chwilę obecną. Paręnaście metrów od kabiny pociągu kończy się trawa, po okręgu, a okrąg ten przesuwa się razem z pociągiem i brązowe pola zamieniają się w zieloną trawę i krzaki. Jest też zdaje się kolejny większy okrąg kolejne parę metrów dalej. Optymalizacje są dostosowane do kamery z kabiny, a jak ktoś próbuje pooglądać teren z góry to jest tragedia. Optymalizacje powinny być dostosowane także do innych kamer, to co jest na chwilę obecną moim zdaniem nie może zostać, bo recenzenci to bardzo mocno zjadą na jutubie, jeśli gra tak wyjdzie. W TSW2 przykładowo nie widać żadnych progów kiedy się patrzy z góry. Musi być więcej tych warstw pośrednich zmniejszających ilość detali i granica musi się między nimi zacierać. 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
BullRot Posted December 21, 2022 Share Posted December 21, 2022 (edited) Ale w TSW to az razi w oczy z kabiny, a z kabiny sie jezdzi caly czas, oglada na postojach. Jak ktos sobie jezdzi z gory, to czemu nie, ale to nie temu ma sluzyc. Wiem ze musi byc w pewnem momencie "przejscie" pomiedzy wyraznym a rozmazanym wyswietlaniem, ale mozna by cos z tym popracowac. Wiele skarg na TSW jest wlasnie na widok z kabiny na tory. Przykladowo ETS2 ma lepszy zasieg widocznosci przed kabina ciezarowki, tam to wyglada swietnie. Wiem ze inny engine a droga jest plaska, nie ma balastu. Graficznie to jest trudny orzech do zgryzienia, ale jest to czyms na co sie patrzy przez dlugi czas. YouTuberzy w wiekszosci maja tyle z transportem wspolnego co ja z baletem. Zalezy kto ile zaplaci. DTG czy SimKol/PlayWay za recenzje. Zawsze sie znajda hejterzy i fanboye. Ci ktorzy sa w temacie gier transportowych jak "WB" dobrze i szczerze zaprezentuja to co realne i co symulowane, Ci ktorzy nagrywaja strzelanki i chca ogladalnosci za cos nowego na kanale wiele madrosci nie powiedza. Edited December 21, 2022 by BullRot 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
4rtur PL-UK Posted January 8, 2023 Share Posted January 8, 2023 (edited) W dniu 21.12.2022 o 07:04, BullRot napisał(a): Ale w TSW to az razi w oczy z kabiny, a z kabiny sie jezdzi caly czas, oglada na postojach. Mnie nic nie razi w TSW, zależy od ustawień grafiki w grze a czasem i w kompie. Życzę twórcom SimRaila żeby im udało się ogarnąć te przejścia a na pewno będzie dobrze wyglądać. Dołączam parę fotek z TSW na potwierdzenie że nie razi w oczy i że można ten efekt dopracować. Edited January 8, 2023 by 4rtur PL-UK literówka 1 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts