-
Posts
47 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
1
Other groups
SimRail
Early Access
Łukaszek last won the day on November 4 2023
Łukaszek had the most liked content!
Reputation
52 ExcellentRecent Profile Visitors
The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.
-
Masz na myśli nadmiarowy? Nadmiarowy musisz odblokować przyciskiem, ale mając nastawnik na 0. Styczniki liniowe blokują się przy ciśnieniu powyżej 0.2 mpa, lokomotywa musi być wyluzowana.
-
Łukaszek started following Prawie recenzja albo gorzkie żale , Dlaczego dragon spawnuje się z hamulcem P, a Traxx z hamulcem G? , Będzin: The Traxx Drifters and 1 other
-
W przypadku Dragona zmiana hamulca wymaga wejścia do maszynowni, której to póki co nie ma. Pytanie natomiast dlaczego Dragon w trybie multiplayer spawnuje się z hamulcem P, skoro to lokomotywa towarowa i nie występuje w pociągach osobowych / pospiesznych. Z kolei w przypadku Traxxa, spawnuje się zawsze z hamulcem G, co nie ma sensu w przypadku ekspresów (chociaż w tym wypadku hamulec można zmienić).
-
- 1
-
-
Mnie urzekło to, że jazda widełkowa w ogóle jest tutaj możliwa i że wózki są osobno symulowane. Co do infrastruktury — w sumie, po co symulować kolizje i to liczyć?
-
Taka sytuacja nastąpiła na PL1. Okazuje się, że można driftować i potem się elegancko wyprostować i ruszyć dalej na szlak. Z ciekawostek: - Sieć bezprzewodowa 3KV DC - Eszety - Zakłócenia - Przenikające semafory i cała reszta infrastruktury - Dużo radości, bo stało się toto zupełnie z przypadku
-
To jest spoko znalezisko, dzięki! U mnie na A770 i ekranie 1440p/60Hz skalowanie nie daje zysku FPS, albo daje marginalny (zarówno 1.5x, jak i 2x), a wyrenderowany obraz wygląda bardzo biednie. Natomiast ograniczenie SimRail do 30 FPS i uruchomienie generowania klatek 2x przy natywnej rozdzielczości daje rewelacyjny rezultat i ciągłe 60 FPS bez dziwnych spadków, które miewałem wcześniej w różnych regionach mapy. Przy generowaniu klatek artefakty praktycznie nie występują. Jedyny problem to input lag - jak przy vsync przy niskim klatkarzu, ale przy 30 FPS bazowym to chyba nieuniknione. Ciekawe dlaczego dostępny jest tylko FSR1, bez nowszych wersji. Przydał by się też XESS - to jest darmowy algorytm od Intela, który działa niezależnie od GPU i daje niezłe rezultaty przy skalowaniu.
-
Gdzie dajesz takie ograniczenie, w SimRail?
-
1. Sprawdźcie rozdzielczość tekstur - czy mieszczą Wam się w VRAM. Jeżeli się nie mieszczą to spadek FPS będzie znaczący i całość będzie przycinać. Ja na 1440p gram w 1/2 rozdzielczości tekstur, choć na A770 mogę wepchać spokojnie 16 GB tekstur. 2. Wyłączcie odbicia w lusterkach. Nawet te uproszczone potrafią zjeść kilkadziesiąt FPS.
-
Błąd w scenariuszu [TOW] Kraków - Sędziszów z ET-22
Łukaszek replied to Łukaszek's topic in Dyskusja [Tryb jednoosobowy]
@kotel_56 tak, to sprawdzałem. Udało mi się w końcu to ruszyć, ale musiałem wyłączyć i włączyć ponownie baterię, co - o ile mi wiadomo - nie powinno mieć miejsca. Dopiero wtedy po włączeniu rozrządu w drugiej kabinie było sterowanie. -
Błąd w scenariuszu [TOW] Kraków - Sędziszów z ET-22
Łukaszek replied to Łukaszek's topic in Dyskusja [Tryb jednoosobowy]
Ten sam scenariusz przy ET25, wyświetlacz po zamianie kabiny pokazuje pantografy przód/tył na odwrót. Podniesiony jest tył, natomiast wyświetlacz pokazuje przód. -
Zima + ET22 Po dojechaniu do składu (platformy): - Nagłe - Odcięcie - Połączenie składu - Wyłączenie wszystkiego w kabinie A wraz z rozrządem i nastawnikiem na 0 - Przełączenie radia na B i przetwornicy na B - Przejście do kabiny B - Po włączeniu rozrządu i ustawieniu nastawnika na kierunek nie podnoszą się pantografy, co uniemożliwia dalszą jazdę Po powrocie do kabiny A i włączeniu rozrządu pantografy idą do góry bez problemu.
-
Prawie recenzja albo gorzkie żale
Łukaszek replied to hyzwar's topic in Dyskusja [Tryb jednoosobowy]
Ładnie napisane - szczególnie jak na standardy tego forum, nie wspominając o gorzkich żalach wylewanych na Discordzie. Zgadzam się z wieloma punktami, które poruszyłeś. Obawiam się jednak, że ten stan utrzyma się bardzo długo, albo do końca projektu - przynajmniej na tym silniku. Wygląda bowiem na to, że SimRail powstał na bazie symulatora komercyjnego. To nie miała być gra projektowana od podstaw z założeniami pod atrakcyjność wizualną, imersję czy ładność takich rzeczy, jak choćby wspomniane menu. Jeżeli czegoś w SimRail nie ma to warto zadać sobie pytanie - czy taka rzecz byłaby istotna z punktu widzenia klienta, który kupuje profesjonalny symulator do szkolenia maszynistów i najczęściej będzie to dobre wyjaśnienie, dlaczego np. budynki wyglądają jak kartonowe, dlaczego optymalizacja nie istnieje, menu czy UI są bo być muszą, etc. Wiele z rzeczy o których piszesz da się dostosować do realiów rynku gier komputerowych, ale to wymagałoby obsadzenia w zespole ludzi, którzy mają doświadczenie w gamingu. Podejrzewam też, że wąskim gardłem jest sam silnik, ale to są jedynie moje domysły, bo nie znam szczegółów. Jak na wyjście z Early Access to całość wygląda i zachowuje się jak mocna beta. Fajne to jest, z olbrzymim potencjałem i fantastycznym trybem multi, no i najważniejsze - swojskie jak cholera. Ale wymaga jeszcze dużo pracy, zarówno pod kątem debugowania, jak i optymalizacji. Osobiście chyba najbardziej przeszkadza mi rendering, który wymaga bardzo dużo optymalizacji. Widać to np. w miejscach, gdzie "nie ma nic", sceneria jest zasłonięta wzgórzem, a klatki spadają do 40. Nie wspominając o zrywanych dźwiękach (syczeniu) z kranów hamulcowych. To są takie rzeczy, które pasują do bety, ale nie do produktu skończonego. -
Można to zrobić poprzez głosowanie na gracza. Jeżeli np. 10% graczy obecnych na serwerze (albo 25% graczy w promieniu X km od gracza, na którego głosują) odda głos o wykopanie jakiegoś gracza, to zostaje on usunięty z cooldownem np. 15 minut (automatycznie, przez serwer). Jeżeli wejdzie i ponownie zostanie wykopany w przeciągu następnej godziny to cooldown jest godzina i zwiększa się z czasem. Można np. po 3 kickach zrobić automatyczny raport do moderatorów z wnioskiem o bana, etc.
-
Superb! Enjoy! 🙂