Jump to content

Szociu

SIMRAIL Team
  • Posts

    31
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    6

Other groups

Playtests

Szociu last won the day on March 31

Szociu had the most liked content!

Reputation

301 Excellent

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. W artykule została zacytowana moja wypowiedź na Twitterze, pod którą podpisuję się obiema rękami, jednak nie było to konsultowane - pozostała część artykułu to już własna inwencja autora w oparciu o ogólnodostępne materiały, więc nie było tu nic autoryzowane. Temat terminu wyjścia z early access był już wielokrotnie poruszany i myślę, że został wyczerpany - system pogodowy z zimą i jesienią, EN57, ETCS, nowe odcinki tras - takie były oczekiwania Graczy przed wyjściem finalnej wersji względem naszych pierwotnych planów i te rzeczy sukcesywnie realizujemy. Myślę, że większości graczy mimo wszystko ta ścieżka się podoba, szkoda, że część nie bierzę pod uwagę, że development gry, a szczególnie takiej, jest czasochłonny i wymagający.
  2. To cytat mojego wpisu na twitterze, ale nie widzę tutaj nigdzie sformułowania "Najlepszy był wpis, że już nie ma nic do poprawy tylko wyjście z EA". Wpis dotyczył wyłącznie tego, że rzeczy nad którymi pracujemy obecnie nie nadają się do wydawania "po kawałku". Nie udzielaliśmy żadnego wywiadu dla gry-online, wszystko zostało spisane z ogólnodostępnych materiałów, więc nie może mieć Pan do nas o to pretensji, że ktoś wyciął bardzo istotny fragment o tym, że jest to czas estymowany. Co do wpisu kolegi Goppel - tak jak Pan zauważył, nigdzie nie ma mowy o tym w jaki sposób zostaną wydane te dodatki. To są właśnie te dopowiedzenia, o których wspomniałem wcześniej. Gdyby nie to, że posłuchaliśmy społeczności i postanowiliśmy dodać bezpłatnie EN57, trasę do Krakowa czy trasę retro, gra już dawno wyszłaby z early access. Teraz pytanie, mieliśmy nie słuchać społeczności i ją olać, czy narazić się tak jak teraz na opóźnienie i hejt z nim związany? Ciężko powiedzieć, jeszcze się taki nie narodził, co wszystkim dogodził. 🙂 Podobnie sprawa ma się z mapami drogowymi, non stop jesteśmy bombardowani wiadomościami "kiedy, kiedy, kiedy", nawet w wigilię (😶), dlatego jakoś musimy na nie odpowiadać, i z dotychczasowych doświadczeń wzięła się ta gwiazdka przy terminach. Wrzucamy, czy nie wrzucamy informacje - zawsze części osób coś nie spasuje. Efekt może być taki, że będziemy zmuszeni odciąć development od społeczności i ich sugestii, żeby pracować w spokoju i dowozić tylko 1:1 to co zaplanowaliśmy, bez dodatkowego contentu z propozycji graczy, a Ci będą się dowiadywać o istnieniu gry czy dodatku w dniu jego premiery. Wiem, że to trochę absurdalne, ale może być tak, że w końcu będziemy do tego zmuszeni. Tymczasem życzę Wam spokojnych Świat i uciekam odpoczywać. 🙂
  3. Po raz kolejny proszę o zacytowanie konkretnych wpisów - choćby naszych Kolegów o tym, że ET22 miała być bezpłatnym dodatkiem. 🙂 Co do poprzedniej aktualizacji - owszem była opóźniona o 3 tygodnie - sprawa była przerabiana już wielokrotnie, przęciagąły się poprawki po testach, za co już przepraszaliśmy, ale jakość EN57 myślę, że wynagrodziła oczekiwanie. Kolejna aktualizacja miała dotyczyć właśnie w głównej mierze systemu ETCS i odbędzie się w kolejnym miesiącu zgodnie z zapowiedzią. Odnośnie pytań, którymi jesteśmy zasypywani po kilkadziesiąt dziennie niejednokrotnie - kilka razy informowaliśmy, że dopóki sami czegoś nie wiemy (chociaż orientacyjnie) to nie jesteśmu w stanie też Wam na nie odpowiedzieć i dopóty nie wydamy oficjalnego komunikatu, nic się tu nie zmieni. Niestety, ale społeczność nauczyła nas powściągliwości w tym temacie, często różne osoby były ciągnięte za język, a później ktoś te informacje z luźnych, prywatnych rozmów wykorzystywał wyrwane z kontekstu.
  4. Chętnie zobaczę ten wpis. 🙂
  5. Wykreślacie te rzeczy co najmniej jakby zostały anulowane i wyrzucone do śmietnika. Nigdy nie mówiliśmy, że ET22 wyjdzie razem z Łodzią - od początku wszędzie przedstawiamy te 2 rzeczy jako niezależne dodatki, podobnie jak kwestia, że rzekomo Kraków i parowóz wyjdą przed końcem EA. Ktoś coś napisze, potem kilka osób to podłapie i tworzą się jakieś dziwne historie i legendy, a użytkownicy zaczynają w nie wierzyć i ich od nas wymagają. Informowaliśmy za to, że ETCS zostanie wydany osobno jako ostatni update przed wyjściem gry z early access i tak też się stanie. Wszystkie rzeczy z roadmapy "1-3 miesiące" są na ukończeniu lub trwają ich testy i poprawki. Weźcie pod uwagę, że punkt punktowi nie jest równy, jedne to kilka lat wykonanej pracy, inne kilka miesiący. Przypomnę, że od publikacji roadmapy minęło 2.5 miesiąca, a gwiazdka nie jest tam bez powodu - można zrobić grę albo dobrze, albo szybko. My jesteśmy już na końcu drogi - jak tylko uznamy, że wszystko jest gotowe, po uzgodnieniu z wydawcą opublikujemy datę wyjścia z early access. W najbliższym update będą dostępne nowe nastawnie, ruch AI oraz manewry w misjach, w pełni funkcjonalny system ETCS (ponad 3 lata pracy!), tor doświadczalny w Żmigrodzie oraz liczne poprawki + oczywiście Cargo Pack, który jest niezależnym dodatkiem i nie koliduje z głównymi pracami, a pozwoli nam przed wyjściem z EA sprawdzić mechanizm obsługujący DLC. Być może opublikujemy też wersję beta edytora misji (ale tu jeszcze będziemy podejmowali decyzję).
  6. Zarówno Unreal, jak i Unity są i będą rozwijane. Zarówno jeden, jak i drugi silnik jest płatny do zastosowań komercyjnych. "Konkurencja z Warszawy" również korzysta z Unity. Zarówno Unity, jak i Unreal mają swoje bolączki. Unity HDRP to high-end'owy silnik pozwalający na uzyskanie fotorealistycznych efektów, podobnie jak Unreal. Unity nie jest silnikiem przeznaczonym tylko do gier mobilnych. Przed formułowaniem takich zarzutów w przyszłości polecamy się doedukować w temacie, który poruszamy. 🙂 My po przeanalizowaniu za i przeciw (jak np. możliwość udostępnienia edytora społeczności - dzięki obsłudze plików zewnętrznych) wybraliśmy Unity i na ten moment nie widzimy żadnego problemu pasującego do określenia "mamy wieżowiec na fundamencie od domku letniskowego". Wersje Unity będą stopniowo podnoszone do nowszych - jednak każdy kto ma choć minimalne pojęcie o gamedev'ie zdaje sobie sprawę, że to nie jest taka prosta sprawa na zasadzie - klikniemy "aktualizuj" w silniku i już wszystko magicznie działa. Obecnie pracujemy nad podniesieniem wersji Unity do 2023, co pozwoli m.in. uzyskać lepszy antialiasing z obsługą Contrast Adaptive Sharpening od AMD (CAS). Pracujemy również nad upłynnieniem ruchu pojazdów, co powinno pozwolić włączyć filtry minimalizujące drżenie małych obiektów. Niestety nie da się wszystkiego zrobić naraz - w tydzień, miesiąc czy nawet dwa, biorąc pod uwagę chociażby częstotliwość aktualizacji oczekiwaną przez społeczność, które blokują możliwości dużych/gruntownych zmian, jak np. podniesienie wersji silnika. Dlatego sprawy mają priorytety i te mniej ważne muszą poczekać. Odnośnie "mydlenia oczu" - ciekawe określenie na spełnienie oczekiwań społeczności, szczególnie, że ani EN57, ani ET22 nie było w naszych pierwotnych planach i równie dobrze moglibyśmy udawać, że tych próśb nie widzimy, pójść w zagraniczne trasy i tabor dla użytkowników, których jest więcej niż Polaków (wbrew obiegowej opinii Polacy stanowią tylko 26% wszystkich użytkowników SimRail). Co do napisania własnego silnika graficznego - jeśli tylko ma Pan wolne kilka milionów dolarów, kilkudziesięciosobową ekipę i kilka lat wolnego czasu - proszę próbować, kto wie, może Pański produkt za kilka lat zmiecie SimRail z powierzchni. 😉
  7. Tak, jest planowana taka możliwość, technika ta zwie się super-sampling i mamy ją w naszej kolejce. Czeka głównie na tematy optymalizacyjne, żeby przy takim skalowaniu na karcie GTX było to nadal grywalne. Finalna optymalizacja będzie polegała m.in. na bake'owaniu infrastruktury, co pozwoli mocno odciążyć procesor na większych stacjach, ale do tego musi być ona bliska finalnej wersji.
  8. To nie są artefakty, tak jak pisałem wyżej to wynika z takiej, a nie innej techniki anty-aliasingu, podobny problem mają inne gry symulacyjne zawierające np. sieć trakcyjną, czy szybkie poruszanie się, korzystające z TAA. Dużo też zależy od rozdzielczości ekranu, im większa rozdzielczość, tym większy rozmiar małych obiektów w px, a tym samym mniejszy problem z ich wyświetlaniem. Polecam wpisać w google hasło "TAA flickering", nawet gry AAA mierzą się z podobnymi problemami i nie jest absolutnie jakikolwiek blocker do ich wydania.
  9. Niestety jesteśmy na ten moment ograniczeni aktualizacjami wersji czy to DLSS czy FSR przez twórców Unity, próbowaliśmy eksperymentować z ręczną aktualizacją bibliotek, jednak tworzyło to jeszcze więcej artefaktów.
  10. Jakie migotanie masz na myśli? Prawdopodobnie chodzi o to wynikające z anty-aliasingu, SimRail korzysta z deferred rendering (m.in. z powodu nocnego oświetlenia) przez co technika AA multi-sampling nie jest dostępna. Sam TAA niestety ma problem z drobnymi elementami, których przy infrastrukturze kolejowej jest dosyć sporo, to częsty problem współczesnych gier, dlatego też wykorzystuje się NVIDIA DLSS lub AMD FSR w celu eliminacji tego efektu. Sama implementacja TAA to ta wbudowana w Unity HDRP, zaś parametry zostały dobrane najlepsze z możliwych pod kątem zastosowań takich jak nasze. Np. istnieje możliwość dodania filtra usuwającego drżenie, jednak w trakcie ruchu spowodowałby on smużenie. Na koniec będziemy jeszcze robić pewne optymalizacje w tym temacie, np. zminimalizowanie problemu drżenia podkładów pod pewnymi kątami patrzenia. Nie są to żadne bajki, wystarczy trochę prześledzić rozwój SimRail, choćby przez posty facebook'owe, czy Steam. Kto jest z nami od początku, na pewno widzi progres gołym okiem. 🙂 Co do zapowiedzi nowych dodatków, w momencie kiedy tylko jesteśmy pewni, informację publikujemy wszystkimi naszymi kanałami
  11. Zapewniam, że intensywne prace trwają. W drodze jest m.in. rozbudowa scenariuszy singleplayer, zapis gry, EN57 i wiele innych oczekiwanych przez społeczność funkcjonalności. Niestety wszystko to wymaga czasu, nie da się tego zrobić "z dnia na dzień", potem jeszcze czekają nas wdrożenie i testy. Nie ma sensu robić porównań do innych symulatorów i gier, bo każda skupia się de facto na innych aspektach i ma inny okres od czasu premiery na rynku. Moglibyśmy bez końca dodawać nowe funkcjonalności, czy pojazdy i wstrzymywać przez to premierę gry latami. Dotychczasowe opóźnienie też wynikało głównie z sugestii po premierze darmowej wersji demo, prolog i playtest. Co do SimBus, czy MetroSim, zajmuje się nimi wydzielona ekipa grafików, a od strony programistycznej wiele elementów jest wspólnych. Nie planujemy również udostępniać roadmapy z terminami, zanim nie będziemy ich pewni, ponieważ wiele rzeczy potrafi pójść nie po naszej myśli w tak rozbudowanym projekcie, a później wynikiem są niepotrzebne nerwy i pretensje o niedotrzymanie terminu. Wystarczy, że developer zachoruje i praca nad danym elementem staje w miejscu, gdyż są to często tak zaawansowane rzeczy, że wdrożenie w nie nowej osoby mogłoby potrwać dłużej, niż sam okres absencji.
  12. To nie tyle kwestia kosztów, co po prostu chęci współpracy. Nie każda firma, czy instytucja życzy sobie, aby ich logotypy były wykorzystywane. W niektórych przypadkach rozmowy trwają, ale nie jest to temat na przysłowiowe "5 minut". I tyczy się to zarówno komercyjnych produkcji, jak i niekomercyjnych, bo prawo wbrew temu, co gdzieś się utrwaliło w zbiorowej świadomości, w obu przypadkach działa tak samo. Czyli jeśli w niekomercyjnym dodatku do jakiegokolwiek symulatora pojawia się logotyp na pojeździe, to jego autor ryzykuje potencjalną potyczkę prawną z jego właścicielem.
  13. SimRail: The Railway Simulator - Early Access is now available on Steam! 🚆 SimRail: The Railway Simulator -Wczesny dostęp jest już na Steam! 🚆 👉 https://store.steampowered.com/app/1422130
      • 29
      • Like
      • Thanks
  14. Wszystko jest szczegółowo opisane na Steam - co będzie zawierała wersja Early Access, czym będzie różniła się od pełnej wersji. Odnośnie zmian (np. graficznych) względem playtest'u - nie chcemy wszystkiego zdradzać "z góry". Uważamy, że i tak bardzo dużo udostępniliśmy w modelu free-to-play względem konkurencyjnych produkcji, dzieląc się grą na różnych etapach jej powstawania (przypominam DEMO - PROLOG - PLAYTEST), każdy ma szansę ocenić sam, "czy gra jest warta świeczki". 🙂
  15. Wszystko jest opisane szczegółowo na Steam - łącznie z wyszczególnieniem, czym będzie się różnić Early Access od pełnej wersji. 🙂
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy