Jump to content

Tadeusz Hajto

Member
  • Posts

    26
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Tadeusz Hajto

  1. W multi to by się musiało wiązać z koniecznością wprowadzenia "trybu pasażera" lub manewrów, żeby nie blokować niepotrzebnie toru na stacji końcowej. W pierwszym przypadku nie dałoby się wrócić do pociągu (bo bot by przejął i tak), ale można by było pozwiedzać peron, a już całkiem bajka - wsiąść do kogoś w powrotny jako pasażer. W drugim - można by było zakończyć służbę, ale kwestia co i kiedy by się działo z takim składem już odstawionym. Jestem jednak za i mam nadzieję, że kiedyś zobaczymy obie te funkcjonalności.
  2. Zauważyłem pewną zależność w rwaniu niektórych dźwięków, co może sugerować, że podejrzenia @FluffyAdmiral mogą być właściwe. Korzystam z 5.1 i gdy w EU07 przy ruszaniu ze stacji luzuję skład (odgrywany jest dźwięk syczącego powietrza) i jednocześnie zadaję kolejne pozycje na nastawniku - dźwięk syku zupełnie urywa się w momencie odgrywania dźwięku przestawienia nastawnika jazdy, po czym znów powraca, gdy tamten dźwięk się skończy, zamiast nałożyć się jeden na drugi. Wydaje mi się, że dźwięki nakładające się na siebie z tego samego kierunku wzajemnie się blokują, ponieważ jeden dźwięk nie blokuje wszystkich innych, a tylko niektóre, ale jest to tylko moja teoria nie potwierdzona żadnymi dokładniejszymi testami.
  3. O ile sam kierunek można odczytać z numeru, jak wyjaśnił to @Barcikowy, przydałaby się informacja przy wybieraniu pociągu w multi, pomiędzy jakimi stacjami aktualnie znajduje się bot od którego przejmiemy skład (lub zupełne minimum, czyli następna stacja). Myślę że ta informacja + to co jest teraz, czyli numer i przewidywany czas pozostały do końca danego scenariusza byłyby w 100% wystarczające i nie trzeba byłoby korzystać z zewnętrznej mapy, żeby podjąć decyzję co chcemy wybrać.
  4. @milek Rozumiem, że to nie jest hop-siup, możliwe że grafika ta tyczy się to konkretnego silnika np. Unreal, ale biorąc pod uwagę fakt, że użytkownicy kart Radeon i GTX to nadal spore grono, a nie mają obecnie w Simrail satysfakcjonującego rozwiązania w kwestii AA, czy to grono może oczekiwać, że prace nad implementacją tego rozwiązania zostaną podjęte? Ewentualnie, skoro rozdzielczość renderowania jest oddzielona od rozdzielczości wyświetlania, czy byłaby możliwość udostępnienia użytkownikom możliwości wyboru wyższej rozdzielczości renderowania niż rozdzielczość wyświetlania, w celu poprawy działania TAA (poprzedzone testami sprawdzającymi, czy TAA będzie wyglądać lepiej przy wyższej rozdzielczości renderowania względem wyświetlanej)? Jeśli brakuje czasu i/lub zasobów ludzkich do przetestowania takiego rozwiązania (zrozumiałe szczególnie w początkach Early Access), zgłaszam się na ochotnika, tylko potrzebuję możliwości ustawienia osobno rozdzielczości renderowania, choćby z poziomu settings.conf
  5. @milek Czy to oznacza, że w SimRail zastosowany jest tylko starszy FSR w wersji 1.0? Z artykułów na internecie porównujących wersje DLSS i FSR wynika, że wersja 2.X (zarówno FSR jak DLSS) lepiej radzi sobie z migotaniem, ale patrząc na poniższy graf przedstawiający potencjalne nakłady pracy potrzebne do zaimplementowania FSR w wersji 2.0 wychodzi na to, że wymagane jest najpierw zaimplementowanie wsparcia dla oddzielenia rozdzielczości renderowania i wyświetlania.
  6. @TheShotte I just tried that, and it seems like VSR is not working for me. It is enabled in AMD Control Panel: And no resolution beyond my display native is available neither in windows nor SimRail: Is there something I've missed?
  7. Właśnie wg mnie to jest pozytywna informacja, która świadczy o tym, że temat nie jest olewany i zamiatany pod dywan, a devi starają się jakoś do niego odnieść. Zakładam, że to tylko jedna z prób, a nie ostateczny fix i już nigdy do tego nie wracamy. Tak przy okazji, właśnie sobie uświadomiłem, że w poprzednim poście właściwie opisałem, co by dało wprowadzenie MSAA do SimRail (lub High Definition Render Pipeline czy jak to jeszcze inaczej zwą w Unity). Na pewno są jeszcze inne triki, które pomogłyby "oszukać" gracza, np.: Jak zostało wcześniej już zauważone - migotanie TAA jest najbardziej uciążliwe i zauważalne przy statycznym obrazie - może więc jakiś trik, gdzie TAA jest nakładane warunkowo od tego czy obraz jest w ruchu np. czy poprzednia klatka na bazie której wyliczany jest TAA różni się od obecnej, bądź na innym poziomie - aktywowany tylko gdy zostanie wykryta zmiana współrzędnych położenia kamery względem sceny (ruch kamery), bądź obiektu do którego jest ta kamera przytwierdzona (ruch modelu gracza).
  8. Może dodam jeszcze słowo w kwestii technicznej: Jaka jest przyczyna migotania? Migotają obiekty znajdujące się w oddali lub takie o cienkich krawędziach - można więc zakładać, że TAA ma problem z wygenerowaniem gładkiego przejścia pomiędzy kolorem cienkiego obiektu (cienkiego w pikselach wyrenderowanego obrazu - np. 1 piksel), a tłem. W związku z tym na zmianę serwuje nam kolor obiektu i kolor tła (bądź mieszankę ich obu - nie chcę się zagłębiać też za mocno w samą zasadę działania AA), bo uznaje że tak jest fair. Jednak my odbieramy to okiem jako nieprzyjemne migotanie w wysokiej częstotliwości (prawdopodobnie co 2 wyrenderowana klatka). Jak więc można temu przeciwdziałać? Można sprawić, żeby AA wyliczał gdzie i jak robić przejścia na obrazie wygenerowanym w większej rozdzielczości niż ta prezentowana na ekranie. Dzięki temu więcej obiektów w obrazie, na którym jest wyliczany AA, będzie grubszych niż 1 piksel, a to powinno sprawić, że przejścia między kolorami obiektów i tła powinny być gładsze i dokładniejsze. Jakie są tego koszty? Nic nie przychodzi za darmo - plusy są oczywiste, ale trzeba mieć na uwadze, że wiąże się to jednak nieuchronnie z większym obciążeniem GPU - mimo że mamy na ekranie obraz w jakiejś konkretnej rozdzielczości - GPU będzie renderować ten obraz w rozdzielczości wyższej, więc wymagać będzie większych zasobów i to chyba nie jest do przeskoczenia w żaden sposób. Na pewno jednak na oddaniu takiej możliwości wyboru rozdzielczości renderowania użytkownikom skorzystałyby osoby, które mają stosunkowo mocną kartę graficzną względem monitora (tzn taką zdolną pracować w rozdzielczości 1440 lub 4K), ale nie dysponują monitorem o takiej rozdzielczości. Na koniec dodam tylko, że nie jestem grafikiem. Pracuję w devie, ale nigdy nie miałem doczynienia z grafiką w żadnej formie, więc moje dywagacje są jedynie wynikiem moich obserwacji w innych grach i ogólną znajomością tematu.
  9. Ja wolę myśleć pozytywnie i nie zakładać z góry najczarniejszego scenariusza, nawet takie tytuły jak GTA5 miało z tym tematem problemy i jednak z czasem się z nimi uporali. Gra jest we wczesnym dostępie, więc zainteresowanie i dyskusja w tym temacie jest, uważam, jak najbardziej wskazana. Jednak rozumiem, że jak każdy produkt we wczesnym dostępie - problemów do rozwiązania jest dużo i każdy uważa, że ten jeden jest najważniejszy, ale nie o to chodzi. Temat flickeringu jest też dość popularny na anglojęzycznej części forum, więc myślę, że prędzej czy później deweloperzy zaadresują też i to. Na tą chwilę, najlepsze co możemy zrobić to podrzucać nowe pomysły, inne przykłady i dzielić się wiedzą zdobytą w innych grach (co próbuję tu zrobić), a wspólnymi siłami może wpadniemy na jakiś trop i satysfakcjonujące rozwiązanie.
  10. Nie do końca o taki test mi chodziło. U kolegi masz nadal rozdzielczość renderowania w grze taką samą jak rozdzielczość ekranu - w SimRail jest ustawione 3840x2160 i w takiej jest wyświetlane. To co ja chciałbym osiągnąć to renderowanie w wyższej rozdzielczości, niż wyświetlanie. W samym SimRail renderowanie w wyższej rozdzielczości musiałoby się odbywać przed nakładaniem maski AA, tak żeby filtr AA pracował z obrazem dokładniejszym, w wyższej rozdzielczości, niż ten jaki trafi na monitor, a dopiero obraz post-processowany byłby przeskalowany na rozdzielczość ekranu, dzięki czemu efekt AA byłby lepszy ze względu na zasadę działania AA. Do tego w SimRail potrzebne by były wtedy dwa ustawienia rozdzielczości - jedno renderowania i drugie wyświetlania. W Microsoft Flight Simulator jest takie rozwiązanie, chociaż nie jest dostępne jawnie z poziomu opcji graficznych, a tylko z plików konfiguracyjnych (i co ważne - pomaga właśnie na ten konkretny rodzaj migotania), więc zastanawiałem się czy coś takiego jest też może dostępne, ale ukryte w SimRail, czy może w ogóle nie ma takiego podziału na rozdzielczość obrazu przed filtrami i po filtrach. W dużym uproszczeniu - docelowo efekt właśnie byłby podobny do tego na yt, z tym że to wszystko, czyli wytworzenie obrazu w wyższej rozdzielczości, nałożenie na niego filtru AA i dopiero wtedy wysłanie na ekran, tym razem już w niższej (natywnej) rozdzielczości nie odbywało się na YT a w pamięci karty graficznej i komputera ogólnie.
  11. @TheShotte Do you know how to force super resolution in SimRail? My card is RX5700 XT, screen native resolution is 1920x1080, and I would like to try SimRail to run in 1440p and then downscale to 1080 to check if I get better AA results and how much it hits the performance.
  12. U mnie wygląda to dokładnie tak samo, jak na filmikach zamieszczonych przez @en57. Wygląda to trochę jak efekt gorącego powietrza dla elementów w oddali, ale pojawia się też dla krawędzi bliskich i jest męczące dla oczu. Specjalnie zrobiłem pełną instalację sterownika karty graficznej z całym oprogramowaniem Adrenalin (a nie jak dotychczas Driver Only) i próbowałem pobawić się tam różnymi ustawieniami, ale nie znalazłem nic, co by naprawiło to migotanie. Czy ktoś zna sposób na podbicie rozdzielczości renderowania w SimRail względem natywnej rozdzielczości ekranu (chodzi mi o wyjście ponad maksymalną rozdzielczość - w opcjach SimRail max do wyboru mam 1920x1080, czyli tyle ile mam na monitorze, a chciałbym sprawdzić czy renderowanie w 1440p i późniejsze przeskalowanie do rozdzielczości ekranu nie dałoby poprawy)?
  13. Ja mam to migotanie i kartę RX 5700 XT. Podobne migotanie miałem też w Microsoft Flight Simulator z obiektami takimi jak słupy, barierki itp. Rozwiązaniem było pogrzebanie w pliku konfiguracyjnym i tam znalazłem takie wartości jak PrimaryScaling i SecondaryScaling, obie ustawione na wartości 1.000000. Doszedłem metodą prób, że primary scaling to stosunek rozdzielczości ustawionej w grze do rozdzielczości ekranu (u mnie 1920x1080). Ciekawa była wartość SecondaryScaling: Pu ustawieniu jej na 1.333333 w grze miałem nadal rozdzielczość 1920x1080, ale w opcjach widniała jako 2560x1440. Zakładam więc, że to jest rozdzielczość w jakiej renderuje się sama grafika, a później jest procesowana tak żeby była wyświetlana w rozdzielczości monitora (tzw. upscaling). Zastosowanie tej metody sprawiło, że cienkie obiekty przestały migać (podejrzewam, że ze względu na to, że AntiAliasing pracował z obrazem renderowanym lepszej jakości, więc miał więcej informacji jak poprawnie aproksymować wygładzanie). W pliku config SimRail nie znalazłem niestety jednak niczego podobnego. Teraz więc pytanie, czy podobny efekt upscalingu dałoby się zaimplementować w SimRail? Myślę, że mógłby rozwiązać wiele problemów z miganiem przy TAA/FSR, które teraz występują.
  14. A jeszcze lepiej dać do wyboru w ustawieniach graficznych poziom szczegółowości pojazdów innych niż użytkownika.
  15. Dziś przejechałem tą trasę drugi raz, sytuacja się powtórzyła, ale postanowiłem przeczekać do planowej godziny odjazdu, i semafor zmienił się na S2. Przydałaby się jednak jakaś informacja od dyżurnego po wciśnięciu ZEW, że będzie postój, bo z Włoszczowej do Idzikowic można łatwo nadrobić 10 minut względem rozkładu przestrzegając przepisów. Podsumowując: scenariusz da się ukończyć, ale tamta sytuacja, gdzie trzeba czekać 10 minut pod semaforem może zdezorientować.
  16. Załączam log z wczorajszego przejazdu Scenariusz EIP Katowice-Warszawa. Problem: Dojeżdżając do Idzikowic (w górnym prawym rogu miałem informację o tym, że będzie przystanek, a na rozkładzie jazdy była osobno godzina przyjazdu i odjazdu), w pewnym momencie w górnym prawym rogu pojawiła się nazwa następnej stacji (Strzałki), bez informacji o pominięciu punktu zatrzymania w Idzikowicach, tak jakbym odbył przystanek, a nie mijałem żadnych peronów. Na semaforze w okolicach wyjazdu z Hali Napraw miałem S1. ZEW1 i ZEW3 nic nie dawało, żadnych komunikatów. Po przestaniu kilku minut na S1 bez żadnych komunikatów, uznałem że scenariusz się zbugował i musiałem zakończyć przez wyjście do głównego menu. Proszę o analizę czy jest to błąd scenariusza/symulatora, czy jakiś błąd z mojej strony. SimRail_log_2023-01-15_17-08-13.txt
  17. Przydałaby się informacja w HUD o aktualnie wybranej prędkości docelowej na tempomacie, oraz czy jest aktywny (np. gdzieś pomiędzy paskami z mocą a obecną prędkością i na biało/zielono w zależności czy jest aktywny).
  18. Jadąc tutorial EU07, zbliżając się do Dąbrowy Górniczej natrafiłem na otwarte przejazdy kolejowe z ograniczeniami prędkości do 20km/h, nieuwzględnionymi na liście zbliżających się ograniczeń prędkości.
  19. Ja potestowałem trochę na Mode5point1 (oczywiście z bassem w głośnikach praktycznie skręconym do zera, co by nie dostać migreny 😉), sprawdziłem też jeszcze raz jak to brzmi w Maszynie i oprócz tego problemu z bassem, jest jeszcze jedna rzecz, która powoduje, że ten dźwięk przestrzenny wydaje się trochę taki syntetyczny, ale ten problem zaobserwowałem również w Maszynie. Dźwięki dochodzą kierunkowo tylko z miejsca, w którym mają źródło, tak jakby nie było żadnych przeszkód na drodze, a jednak kabina lokomotywy to zamknięta przestrzeń, w której dźwięki ze źródłem poza kabiną, niejako rozchodzą się po obudowie. W związku z tym, mimo że przetwornica jak i sprężarka znajduje się za plecami, przynajmniej jakiś pogłos powinien też dochodzić z przednich głośników, a tymczasem z przodu jest kompletna cisza. Prawdopodobnie trzeba by było się pobawić z tą wtyczką https://docs.unity3d.com/Manual/AudioSpatializerSDK.html, żeby uzyskać jakiś lepszy efekt, ale na pierwszy rzut oka w dokumentację wygląda to na dość zaawansowaną konfigurację i pewnie wymaga kogoś z większym doświadczeniem w kwestiach ustawień 3D audio.
  20. Przetestowałem tryb Mode5point1 na EU07 i jest super. Jedyny stały odgłos basowy, to przetwornica, ale tak chyba powinno być? Może ewentualnie nałożyć jakiś filtr na niską częstotliwość żeby nie przebijała się tak agresywnie na linię subwoofera. @Stele Odnośnie Twojego problemu, może zerknij w swój sterownik audio, czy nie masz przypadkiem przestawionych tych opcji (bądź podobnych w zależności od producenta i wersji): Aby przetestować czy to właśnie ten dźwięk przetwornicy daje taki efekt, w scenariuszu samouczkowym EU07, gdy jest krok załączenia przetwornicy, można ją włączać i wyłączać bez ograniczeń (warto wcześniej ustawić głośność narratora na 0, żeby nie wkurzał 😉) Ja posiadam wiekowy już zestaw Geniusa SW-HF 5.1 5000 i bas faktycznie buczy od przetwornicy, gdy mam pokrętło od bassów ustawione na środek, ale akurat te głośniki przebijają mi mocno bassem z suba w każdej grze, więc ok 40% na pokrętle jest w sam raz. Co do samych sampli, chyba wyłączająca się sprężarka w EU07 brzmi inaczej niż w Maszynie (ogólnie w SimRail bardziej "szumi" niż "bulgocze", jakby pracowała z większą częstotliwością), ale nie jestem w stanie stwierdzić, która wersja jest bardziej realistyczna. Najlepszy efekt chyba jednak daje stukot osi na nierównościach mijanych rozjazdów. W Maszynie nie było czuć tej masy w dźwięku. Myślę, że spokojnie można udostępniać do testowania opcję wyboru kanałów dźwięku, ja jestem zadowolony z efektu. EDIT: Z ciekawości sprawdziłem też, jak to wygląda w Maszynie i tam faktycznie przetwornica nie wbija się na bass, a nawet w ogóle chyba sub nie pracuje, zupełnie jakby tam był tryb Surround, a nie Mode5point1. Przetestuję jeszcze ten tryb w SimRail. Druga kwestia to mnogość sampli (patrząc po samych nazwach w katalogu Maszyny znalazłem przynajmniej 4 różne zestawy dla start mid i end przetwornicy i sprężarki EU07. Tu też pewnie niektóre mogą być bardziej basowe niż inne, a pewnie i stąd różnica w dźwięku sprężarki jaki zapamiętałem z Maszyny. UPDATE: Przetestowałem tryb Surround w SimRail, bez zauważalnej różnicy. Sprawdziłem jeszcze raz Maszynę i tam kanał suba w ogóle nie jest używany (albo raczej niskie częstotliwości są zupełnie odcięte jakimś filtrem górnoprzepustowym lub nie obsługiwane przez OpenAL) - tu nawet ustawienie w sterowniku audio zarządzania basami, co powinno skutkować przenoszeniem dźwięków poniżej pewnej częstotliwości na kanał suba, nic nie dało. Dorzucam jeszcze link do dokumentacji filtra górnoprzepustowego z Unity, może uda się wyczarować mniej basowy dźwięk z tych ustawień: https://docs.unity3d.com/Manual/class-AudioHighPassFilter.html
  21. Znalazłem jeszcze takie tematy odnośnie "buczenia" z głośników w Unity: Tu problemy stwarzała cewka GPU z przebiciem na moduł dźwiękowy płyty głównej, a rozwiązanie to ustawienie Interaction Mode na Monitor Refresh Rate: https://forum.unity.com/threads/does-anyone-else-get-a-buzzing-sound-from-their-speakers.464004/ Tu problemem było zarządzanie AudioSource'ami i ich wiele instancji zostających w pamięci przy przechodzeniu między scenami: https://answers.unity.com/questions/1415274/help-audio-background-music-making-buzzing-sound.html Jest jeszcze opcja wykorzystania bardziej zaawansowanego Audio Spatializer SDK, której użycie może powodować pewne artefakty dźwiękowe, a rozwiązaniem podanym na końcu artykułu jest zastosowanie buforów "overlap-save convolution or cross-fading buffers" (na końcu artykułu): https://docs.unity3d.com/Manual/AudioSpatializerSDK.html Jeszcze jedna rzecz, która przychodzi mi do głowy, to "zdebugowanie" źródeł dźwięku, wyłączając je po kolei, o ile edytor unity na to pozwala, co mogłoby pomóc zidentyfikować źródło dźwięku powodujące buczenie (lub wykluczenie, że to tylko jakieś konkretne źródło jest tego przyczyną).
  22. Ciekawe, jest możliwość udostępnić taką opcję "eksperymentalnego dźwięku przestrzennego" do wybory w opcjach w kolejnym buildzie lub ewentualnie jakiś parametr, który można by było ustawić w opcjach uruchamiania w Steam, żeby aktywować ten tryb 5.1 i sprawdzić na własne uszy? Nie znam się na Unity, ale po krótkim researchu znalazłem tylko jakieś starsze tematy i pewnie jest to wiedza podstawowa, ale mówiły o podpięciu Audio Listener do Main Camera i konieczności przekonwertowania wszystkich dźwięków na mono przed zaimportowaniem. Pogrzebię jeszcze trochę i dam znać jak coś wynajdę.
  23. Fajnie, jakby jednak podchwyciło. Dźwięk to ważna, integralna i jakże specyficzna część kolei, a dźwięk przestrzenny to już raczej teraz norma, niż fanaberia. Nawet słuchawki są 5.1 albo i 7.1, a nic tak nie buduje klimatu symulatora, jak dobry dźwięk w połączeniu z fizyką. Teraz wszystkie poważniejsze simy idą w FMODa, a Maszyna korzysta chyba z OpenAL i też dobrze się to sprawdza. Nie wiem jednak, czy cokolwiek z wymienionych jest dostępne pod Unity, ale skoro jest obsługa wielu kanałów z poziomu konfiguracji audio, powinny być też dostępne odpowiednie do tego biblioteki. Wierzę, że temat jeszcze uda się przywrócić, bo na tą chwilę warstwa dźwiękowa to chyba główny punkt na korzyść Maszyny, a płaski dźwięk w SimRail ujmuje mocno immersji. Jeśli by zastanowić się, co najłatwiej budzi skojarzenia z koleją, to będą specyficzne dźwięki pracujących między sobą ton metali, układów pneumatycznych i wielu innych mechanicznych urządzeń, każde znajdujące się w konkretnym miejscu względem nasłuchującego, a Maszyna już udowodniła, że są sposoby na przekonujące odtworzenie ich odgłosów z wykorzystaniem dźwięku przestrzennego. Może, gdyby "góra" miała okazję na własne uszy porównać dźwięki Maszyny i SimRail na zestawie 5.1, podjęłaby inną decyzję. Trzymam kciuki za to, żebym nie musiał w przyszłości wieczorami wybierać, czy chcę dziś pociągi w symulatorze bardziej posłuchać, czy pooglądać. 😉
  24. Korzystam z zestawu głośników 5.1. W Maszynie dźwięki sprężarki, stukotu wagonów itp. są słyszalne w głośnikach tylnych, w SimRails natomiast wszystkie dźwięki dochodzą z głośników przednich. Czy jest szansa, że podobna obsługa dźwięku przestrzennego, jak w Maszynie (w zależności od lokalizacji jego źródła) pojawi się w SimRails?
  25. Sprawa rozwiązana. Z nieznanego powodu w mikserze dźwięku Windowsa przy wybranym urządzeniu "Głośniki", głośność dla aplikacji SimRail była ustawiona na 0.
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy