-
Posts
27 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by dos1
-
Zdaje się że była już odpowiedź na ten postulat: generalnie na rozruch jest przewidziane kilkanaście minut i gracz startujący z gotową lokomotywą musiałby przeczekać ten czas pod semaforem. Gdyby tylko gra komputerowa miała możliwość dostosować dostępny czas w zależności od wyboru gracza... 🤔
-
To chyba nie jestem jednym z Was 🙂 - ja nie widziałem ani jednego błędu, a raczej niespełnione obietnice (pociągi na bocznicach, linia podmiejska do Wawy, dyżurki Kraków-Wawa-Dańdówka, edytor, save). Przecież build na tzw. "exit z early access" walił po oczach prostokątem z "thumbnail here", kilka pozycji w menu odpalało scenariusz "stój na S1 w nieskończoność", a jedna deterministycznie crashowała grę. Proszę Cię 🙂
-
Dżizas. Te dyskusje o hibernacji i reinstalacji Windowsów są porażające. Ja to w ogóle gram na Steam Decku, więc jak chcę zrobić "save'a" to po prostu usypiam konsolę, odkładam na bok i kontynuuję grę następnego dnia... ale nie ma to żadnego znaczenia w kontekście braku zasadniczej (i zresztą obiecanej) funkcji gry która ponoć miała dzisiaj już być profesjonalnym i ukończonym produktem xD
-
Oni na głównej datują ten post na 15 września 2023, czyli rok temu z hakiem. "Ostatnie" to dopiero wejdą z "mieszanych" na "negatywne" za chwilę.
-
Nie jest. Rok temu ogłaszali, że ma wejść na NewConnect i to by było na razie tyle.
-
Why not both. One się dławią, ale raczej nie z powodu obciążenia graczami - a do tego są bardzo wyraźnie "źle po amatorsku" napisane 🙂 Z perspektywy "gotowego kompletnego produktu" to grze rzeczywiście brakuje "absolutnego minimum funkcjonalności". My już włożyliśmy wysiłek w ogarnięcie tej gry, ale nowy gracz nadal nie dowie się bez szukania na zewnątrz jak prowadzić część dostępnego taboru ani jak obsługiwać dyżurki. To już nie te czasy, kiedy dołączenie instrukcji do pudełka załatwiało temat. Natomiast o jakości tego co jest też już pisano tutaj rozprawki. W grę włożono dużo serca i wysiłku i to widać, ale co z tego, skoro efekt końcowy jest ledwie grywalny.
-
Nie wygląda, bo serwer ufa temu, co podaje gracz. Łatwo to zobaczyć gdy ograniczysz sobie FPS do jednej klatki gdy jesteś rozpędzony w trakcie gry multi i poobserwujesz, co zwraca API dla pociągu, którym jedziesz. Zaczniesz przemieszczać się w żółwim tempie po mapie (delta czasu jest najwyraźniej ograniczona do jakiejś niskiej wartości), jednocześnie mając prędkość taką, jaką podaje HUD.
-
Jeśli przeczytasz mojego posta uważnie, zrozumiesz, że ja też nie.
-
Za celowe wykolejenie pociągu na multi (poza EU3) powinieneś dostać bana już po pierwszym 😉
-
Shame on this game and it's developers.
dos1 replied to NadaCAT's topic in General Discussion [Singleplayer]
I've enjoyed it too, but let's be honest - it's only because I was forgiving to a buggy game in its "early access", unfinished state. Now they claim it's a finished product, while what has been released shouldn't have passed through any kind of internal QA in the first place.- 24 replies
-
- 17
-
-
-
-
Przecież jest Kraków na każdym. Tyle tylko, że pociągów tak mało, że trzeba polować 😜
-
https://steamdb.info/patchnotes/16739757/ Usunięty jeden niedziałający scenariusz i kilka niepotrzebnych plików - to wszystko.
-
Absolutnie. Dla mnie główną motywacją do wyczekiwania na to DLC była pełna trasa Skierniewice - Wschodnia. Nie zamierzam kupować jeśli będzie nadal wywalać na Ochocie.
-
The tutorial is bundled with the game. If it hasn't been updated to match the rest of the simulator, it means the game is simply unfinished.
-
Obliczać siłę kolizji można bez większego problemu, ale do zabawy w zgniatanie czy rozszczepianie trzeba zupełnie inaczej przygotować modele, w zasadzie od zera. Da się, ale to nie ma najmniejszego sensu w grze, w której jedynym faktycznie potrzebnym efektem kolizji jest przerwanie scenariusza i przyznanie punktów ujemnych - zmarnowany czas, który lepiej byłoby poświęcić na coś przydatnego ludziom, którzy chcą pojeździć, a nie porozbijać 😉
-
Przy takiej ilości niszczabli w otoczeniu (konkretnie pod to przygotowanych) to się można bawić 😉 To nie są specjalnie trudne rzeczy, ale kompletnie nieprzystające do kontekstu SimRaila.
-
Przede wszystkim pierwszy samouczek powinien zaprojektować game designer, który o kolei nie ma najmniejszego pojęcia. Gdy gra mi pierwszy raz powiedziała "zamknij wyłącznik szybki", rozglądałem się i szukałem, która szybka ma wyłącznik 😛
-
Nigdy nie zrozumiem fetyszyzowania silników. Takie kibolstwo to chyba po prostu z silnej potrzeby przynależności do jakiejś grupy. Owszem, mają swoje słabe i mocne strony, ale generalnie to jak gra wygląda zależy od zespołu ją tworzącego, a nie od użytego silnika. Gdy zespoły zostawiają domyślne shadery to potem mają "przebajerzone kolory", ale taki ich wybór, nie muszą tego robić.
-
Jaram się jak pochodnia tym bimbasimem, ale jeśli ma być faktycznie dobry i robiony w dwójkę, to kolejową przyszłość będzie można odmierzać w dekadach 😉
-
Całe życie robię w startupach. Owszem, zdarza się odwalać fuszerkę, ale jeśli nie jest to świadoma decyzja wynikająca z racjonowania dostępnych zasobów to nie jest dobrze. Oczywiście nie ma niczego nadzwyczajnego w tym, że niedoświadczony zespół uczy się na błędach (sam się tak wielokrotnie uczyłem i pewnie jeszcze się czegoś nauczę ;P), no ale nazywajmy rzeczy po imieniu. Problematyczny proces się naprawia, a nie usprawiedliwia. Nawet sami devowie przyznają, że wyciągnęli wnioski, a Ty i tak wyskakujesz i próbujesz przekonywać, że nie było takiej potrzeby 😆 Już pomijając nawet fakt istnienia systemów kontroli wersji i tego, że konieczność naprawiania tej samej rzeczy na różne sposoby nie jest niczym niespotykanym - naprawdę nie rozumiem w jaki sposób Twoje wypowiedzi mają odnosić się do poprawki, która była gotowa jeszcze tego samego dnia, w którym opublikowany został ostatni wypuszczony build.
-
Nie; jeśli proces wygląda jakkolwiek sensownie, nie są. To, co działo się w kodzie później nie ma żadnego wpływu na jego wcześniejszy stan, do którego chciałbyś się cofnąć by zbranchować dla hot-fiksa. Od tego mamy pipeliny CI, kontenery, rejestry paczek itp. żeby nie polegać na Unity z dodatkami zainstalowanymi na komputerze Piotrka, który klika przycisk "build". Jeśli działasz amatorsko z kolegami to możesz nawet trzymać kod na Dropboksie, ale branża z problemów z tego wynikających wyrosła już dekady temu 😆
-
Ja obawiam się, że cała ta sprawa polega na tym, że po wyjściu ostatniej aktualizacji zespół przez jakiś czas zajmował się bieżącymi poprawkami, po czym uznano, że bieżączka związana z przygotowywaniem i testowaniem kolejnych buildów odciąga siły robocze od faktycznej pracy nad grą i stwierdzono "dość!", bo przecież mityczne "wyjście z EA" już tuż za rogiem. Być może nawet dzisiaj już nie istnieje żadne gotowe środowisko zdolne do automatycznego wyplucia builda identycznego z kwietniowym. Jeśli tak jest, a odpowiedzi brzmią jakby tak mogło być, to pytanie tylko, czy pojawiła się w związku z tym jakaś refleksja, gdyż taki stan rzeczy może wynikać wyłącznie z własnego niedopatrzenia i niezorganizowania 😉
-
To nie do końca tak. Skoro wiesz co to są branche, to powinieneś to zrozumieć. Jeśli oni zaorali pół kodu, zrefaktorowali i pozmieniali koncepcje na developie, to nic to wszystko nie da, bo ta sama poprawka będzie musiała mieć zupełnie inny kod do nowej i do starej wersji. A nawet jeśli nie zupełnie inny, to trochę inny - i to wystarcza, bo po pierwsze zabierze to dużo więcej czasu (zrobienie tego 2 razy), a po drugie trzeba testować obie wersje, a w szczególności tę starą właśnie, bo to dostaną ludzie - starą, która za chwile i tak pójdzie do śmieci bo w nowej już wszystko jest kompletnie inaczej i dużo lepiej zrobione. Oczywiście nie wszystko będzie aż tak zaorane i nie wszystkie poprawki będą problematyczne, ale jak zmieniasz jakieś symulacyjne rzeczy to może być naprawdę bardzo duży problem. Dlatego ja bym się akurat nie czepiał tego. A ja jednak bym się przyczepił, bo o ile jest absolutnie zrozumiałe, że nie będą polerować brancha sprzed pół roku w nieskończoność, zwłaszcza w trakcie EA, tak niewypuszczenie przez cały ten czas chociażby tak drobnej, a zarazem tak istotnie wpływającej na rozgrywkę poprawki jak ustawienie właściwego trybu pracy hamulców w środkowych wózkach ED250 może świadczyć jedynie o tym, że albo ktoś olał temat, albo coś w projekcie jest wyjątkowo dysfunkcjonalne, bo w takiej sytuacji tłumaczyć się "zaoraniem połowy kodu" może solo-indyk który trzyma opublikowaną wersje gry w "Nowy folder - kopia (8)" a z CD to najwyżej słuchał muzyki, a nie poważna firma 😉
-
Informacja o ustawieniu tempomatu w HUD
dos1 replied to Tadeusz Hajto's topic in Sugestie usprawnień [Tryb jednoosobowy]
Mamy już ustawioną prędkość widoczną w HUD, ale ustawianie prędkości docelowej w Pendolino nadal jest bardzo upierdliwe, bo żeby zobaczyć ustawianą wartość gdy ta jest jeszcze niezaakceptowana wciąż trzeba zerkać na komputer. Gdy gram na Steam Decku muszę za każdym razem albo ustawiać "na czuja", ale specjalnie zoomować kamerę, bo inaczej wartość jest po prostu nieczytelna. Przydałoby się pokazywać regulowaną wartość na HUDzie już w trakcie jej regulacji.