Jump to content

Recommended Posts

Posted (edited)

 

Nazwa problemu: Zawieszanie się gry (AppHangB1) na karcie RTX 4070 po aktualizacji – tymczasowe rozwiązanie poprzez wymuszenie DX11.
Wiadomość do twórców:
Dzień dobry,
chciałbym zwrócić Państwa uwagę na utrzymujący się problem ze stabilnością oprogramowania SimRail po niedawnej, październikowej aktualizacji. Problem ten powoduje całkowite zawieszenie procesu gry, przy czym w systemie rejestrowane są kody błędów 20a3 i 7651 wraz ze zdarzeniem AppHangB1.
Standardowo, przy normalnym uruchamianiu przez Steam, gra włącza się automatycznie z wykorzystaniem interfejsu graficznego API DirectX 12. Interfejs ten wykazuje obecnie poważny konflikt dotyczący alokacji zasobów i podziału obciążenia roboczego między CPU (Intel Core i9-11900KF) a GPU (NVIDIA GeForce RTX 4070). W rezultacie silnik gry Unity zacina się w nieskończonej pętli bezpośrednio w pamięci RAM, co powoduje całkowite zamrożenie ekranu. Ponadto Steam nie oferuje żadnego wbudowanego menu kontekstowego przy starcie, które pozwalałoby na wybór alternatywnego renderera.
W 100% działającym rozwiązaniem jest ręczne wymuszenie starszego interfejsu API DirectX 11 poprzez dodanie parametru -dx11 w opcjach uruchamiania na platformie Steam. Po przełączeniu na DirectX 11 zarządzanie pamięcią oraz przetwarzanie wątków graficznych stają się znacznie stabilniejsze w porównaniu z wersją 12. Rozłożenie obciążenia sprzętowego działa bez zarzutu, a gra funkcjonuje w pełni płynnie, bez jakichkolwiek awarii czy zawieszeń.
Bilibyśmy bardzo wdzięczni, gdyby mogli Państwo dodać osobną opcję uruchamiania na Steamie, która pozwoliłaby graczom na wybór między DirectX 12 a stabilniejszym interfejsem DirectX 11, bądź zoptymalizować zarządzanie pamięcią w ramach DX12 dla nowszych architektur procesorów graficznych Ada Lovelace.
Dziękuję

 

Edited by stano de
  • 2 weeks later...
Posted

 

Temat: Pytania o stan techniczny gry i ignorowanie standardów Steam (2021 - 2026)
Dlaczego od tylu lat (od 2021 roku do dzisiaj w 2026) ignorujecie podstawowe standardy techniczne, które w innych grach są oczywistością?
Jako gracz posiadający publiczny adres IP i nowoczesny sprzęt (RTX 4070), stale napotykam błędy uniemożliwiajączne rozgrywkę. Wasz log sieciowy nieustannie wyrzuca błędy typu Curl error 3: URL rejected: No host part in the URL przy próbie połączenia z serwerami. Dzieje się tak, ponieważ wasz własny backend API kompletnie sobie nie radzi z autoryzacją tokenów Steam, co powoduje pętlę rozłączeń. Zamiast zaimplementować stabilną funkcję Steam Cloud, którą posiadają gry takie jak Euro Truck Simulator 2 czy Farming Simulator 25, woleliście obejść ten system i postawić wszystko na własnych, wadliwych serwerach.
To samo dotyczy silnika graficznego. Zamiast przejść na nowoczesne standardy (DirectX 12 / Vulkan), wciąż zmuszacie grę do działania na przestarzałym Direct3D 11. Wasz własny kod generuje w logach błędy: Split Graphics Jobs are not supported on Direct3D 11. Reverting to Native Graphics Jobs instead. – co oznacza, że sztucznie ograniczacie wydajność nowoczesnego sprzętu, bo funkcja, którą dodaliście, po prostu nie działa na DX11.
Szczytem wszystkiego jest fakt, że gra podczas instalacji wciąż wymusza instalowanie bibliotek Microsoft Visual C++ z roku 2022 (_CommonRedist/vcredist/2022), co pokazuje, że wasz kod sieciowy i silnik gry utknęły technicznie w przeszłości i od lat nie były unowocześniane. Przez te wszystkie lata wydajecie płatne DLC, zamiast naprawić podstawowy kod sieciowy, silnik gry i zacząć korzystać z oficjalnych funkcji Steam. Kiedy zamierzacie w końcu potraktować graczy poważnie i przepisać ten amatorski system?

 

Posted (edited)

 

Kwestia optymalizacji modułów VR przy uruchamianiu gry:
Chciałbym również zwrócić uwagę na proces ładowania modułów wirtualnej rzeczywistości podczas startu gry. W logach systemowych użytkowników regularnie generowane są błędy braku bibliotek: DllNotFoundException: Unable to load DLL 'OculusXRPlugin' oraz AudioPluginOculusSpatializer.
Wyjątki te pojawiają się automatycznie u wszystkich graczy, którzy nie korzystają z gogli VR i uruchamiają grę na standardowym monitorze. Wymuszanie sprawdzania i prób ładowania tych modułów przy każdym starcie niepotrzebnie obciąża pamięć podręczną komputera oraz negatywnie wpływa na stabilność interfejsu użytkownika w menu głównym.
Sugeruję optymalizację kodu tak, aby inicjalizacja środowiska VR (np. Oculus/Meta) następowała wyłącznie po wykryciu podłączonego sprzętu lub po jej ręcznym aktywowaniu w ustawieniach gry, co z pewnością poprawi płynność działania aplikacji na samym starcie

 

 

Edited by stano de
  • Recently Browsing   0 members

    • No registered users viewing this page.
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy