Ja wiem że została włożona praca i widać poprawę. To pewnie nie jest prosty temat.
Czym jest TAA? W skrócie - możemy użyć poprzednio wyrenderowanych klatek aby "zgadnąć" jaki kolor powinień mieć dany piksel. Używa się tego w celu zapełnienia "ząbków" aliasingu.
Jest kilka technik ale, ostatnio, najbardziej rozpowszechnioną wydaje się być Temporal Upscaling. O co chodzi? Gra jest renderowana, np. w 75% rozdzielczości, następnie, za pomocą algorytmu temporalnego, brakujące piksele są wypełnianie. Prowadzi to nie tylko do rozmycia obrazu ale, przede wszystkim, do okropnych artefaktów które widzimy cały czas.
W zamian otrzymujemy 25% pikseli mniej do wyrenderowania 😉 Często shadery i assety są specjalnie projektowanie z myślą o tej technice co sprawia że nie można od tak sobie zastąpić jej czymś innym. DLSS pomaga w opór ale ghosting obiektów jest tak duży że algorytm Nvidii sobie nie radzi. Mimo iż widać poprawę od ostatniej wersji to jednak wciąż jest to dramat. To samo jest w TSW i wielu innych tytułach ale znakomita większość pozwala na użycie downscalingu - czyt. zaimplementowanie suwaka pozwalającego na renderowanie gry w rozdzielczości wyższej niż natywna. Exclusive Fullscreen nie działa więc użycie DLDR czy temu podobnych jest niemożliwe bez podbijania rozdziałki w systemie a mi się nie chce chyba za każdym razem odplać NVCP przed jazdą 😄 W połączeniu z opcją zmniejszenia ilości sampli TAA można uzyskać naprawdę dobry efekt.
TLDR;
TAA to dramat, DLSS nie pomaga wystarczająco, FSR jeszcze pogarsza. Potrzebujemy suwaka aby móc wyrenderować grę w rozdzielczości wyższej niż natywna i opcję zmniejszenia ilości sampli TAA