Jump to content

milek

SIMRAIL Team
  • Posts

    40
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Other groups

Early Access Playtests

milek last won the day on December 24 2022

milek had the most liked content!

Reputation

58 Excellent

2 Followers

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Sprawdź też z podmianą vegeloader.dll w katalogu SimRail_Data/Plugins vegeloader.dll.zip
  2. Uruchom to narzędzie w konsoli i załącz wynik: https://live.sysinternals.com/Coreinfo64.exe
  3. We are aware of the issue, but because it is limited to specific hardware configurations it will take few days to investigate.
  4. We are aware of the issue, but because it is limited to specific hardware configurations it will take few days to investigate.
  5. Błąd, zmiana kanałów w Traxxie ostatnio się zepsuła. Będzie naprawione w najbliższej aktualizacji.
  6. Please make sure that network access is allowed for SimRail process and there are no excessive firewall rules.
  7. Do you have crashdump file saved in the directory specified at the end of log file?
  8. Up-to-date operating system is required. In particular make sure that Universal C Runtime and Visual Studio 2022 redistributable is installed.
  9. Level calculation will be extended in next update to reach beyond 101. About the reports that distance counter is not saving data properly, I'm investigating the issue.
  10. Nic dzisiaj nie było zmieniane. Spróbujcie zrestartować Steam, może coś się tam zbugowało.
  11. Nie napisałem nigdzie że nie jest. Cała ta uwaga była odpowiedzią na pojawiające się wyżej w tym wątku mity że "Spora część PostFX działa w 1/2 rozdzielczości". (jeszcze uściślając, postprocessing odbywa się w rozdzielczości renderowania we wszystkich trybach z wyjątkiem DLSS, wtedy oczywiście jest w rozdzielczości wyświetlania) Odpowiadając na pytanie, obecnie używany jest FSR1. Ta grafika jest w względzie "less than 3 days" myląca: zarówno Unity HDRP nie posiada gotowego wsparcia, ani AMD nie dostarcza gotowej implementacji dla DX11. Z tych względów implementacja FSR2 wymagałaby zdecydowanie większego nakładu prac.
  12. Unity nie obsługuje MSAA się przy renderowaniu deferred (ogólnie nie stosuje się takiej konfiguracji, byłaby zbyt obciążająca). Forward ma gorszą wydajność przy dużej ilości świateł, więc go nie używamy. Cały postprocessing jest robiony w rozdzielczości renderowania (=rozdzielczości wyświetlania jeżeli nie jest włączony upscaling)
×
×
  • Create New...

Important Information

Terms of Use Privacy Policy