-
Posts
11 -
Joined
-
Last visited
Other groups
Early Access
Reputation
37 ExcellentAbout dos1
- Currently Viewing Topic: Dyskusja o Roadmapie SR
Recent Profile Visitors
The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.
-
Przede wszystkim pierwszy samouczek powinien zaprojektować game designer, który o kolei nie ma najmniejszego pojęcia. Gdy gra mi pierwszy raz powiedziała "zamknij wyłącznik szybki", rozglądałem się i szukałem, która szybka ma wyłącznik 😛
-
Nigdy nie zrozumiem fetyszyzowania silników. Takie kibolstwo to chyba po prostu z silnej potrzeby przynależności do jakiejś grupy. Owszem, mają swoje słabe i mocne strony, ale generalnie to jak gra wygląda zależy od zespołu ją tworzącego, a nie od użytego silnika. Gdy zespoły zostawiają domyślne shadery to potem mają "przebajerzone kolory", ale taki ich wybór, nie muszą tego robić.
-
Jaram się jak pochodnia tym bimbasimem, ale jeśli ma być faktycznie dobry i robiony w dwójkę, to kolejową przyszłość będzie można odmierzać w dekadach 😉
-
Całe życie robię w startupach. Owszem, zdarza się odwalać fuszerkę, ale jeśli nie jest to świadoma decyzja wynikająca z racjonowania dostępnych zasobów to nie jest dobrze. Oczywiście nie ma niczego nadzwyczajnego w tym, że niedoświadczony zespół uczy się na błędach (sam się tak wielokrotnie uczyłem i pewnie jeszcze się czegoś nauczę ;P), no ale nazywajmy rzeczy po imieniu. Problematyczny proces się naprawia, a nie usprawiedliwia. Nawet sami devowie przyznają, że wyciągnęli wnioski, a Ty i tak wyskakujesz i próbujesz przekonywać, że nie było takiej potrzeby 😆 Już pomijając nawet fakt istnienia systemów kontroli wersji i tego, że konieczność naprawiania tej samej rzeczy na różne sposoby nie jest niczym niespotykanym - naprawdę nie rozumiem w jaki sposób Twoje wypowiedzi mają odnosić się do poprawki, która była gotowa jeszcze tego samego dnia, w którym opublikowany został ostatni wypuszczony build.
-
Nie; jeśli proces wygląda jakkolwiek sensownie, nie są. To, co działo się w kodzie później nie ma żadnego wpływu na jego wcześniejszy stan, do którego chciałbyś się cofnąć by zbranchować dla hot-fiksa. Od tego mamy pipeliny CI, kontenery, rejestry paczek itp. żeby nie polegać na Unity z dodatkami zainstalowanymi na komputerze Piotrka, który klika przycisk "build". Jeśli działasz amatorsko z kolegami to możesz nawet trzymać kod na Dropboksie, ale branża z problemów z tego wynikających wyrosła już dekady temu 😆
-
Ja obawiam się, że cała ta sprawa polega na tym, że po wyjściu ostatniej aktualizacji zespół przez jakiś czas zajmował się bieżącymi poprawkami, po czym uznano, że bieżączka związana z przygotowywaniem i testowaniem kolejnych buildów odciąga siły robocze od faktycznej pracy nad grą i stwierdzono "dość!", bo przecież mityczne "wyjście z EA" już tuż za rogiem. Być może nawet dzisiaj już nie istnieje żadne gotowe środowisko zdolne do automatycznego wyplucia builda identycznego z kwietniowym. Jeśli tak jest, a odpowiedzi brzmią jakby tak mogło być, to pytanie tylko, czy pojawiła się w związku z tym jakaś refleksja, gdyż taki stan rzeczy może wynikać wyłącznie z własnego niedopatrzenia i niezorganizowania 😉
-
To nie do końca tak. Skoro wiesz co to są branche, to powinieneś to zrozumieć. Jeśli oni zaorali pół kodu, zrefaktorowali i pozmieniali koncepcje na developie, to nic to wszystko nie da, bo ta sama poprawka będzie musiała mieć zupełnie inny kod do nowej i do starej wersji. A nawet jeśli nie zupełnie inny, to trochę inny - i to wystarcza, bo po pierwsze zabierze to dużo więcej czasu (zrobienie tego 2 razy), a po drugie trzeba testować obie wersje, a w szczególności tę starą właśnie, bo to dostaną ludzie - starą, która za chwile i tak pójdzie do śmieci bo w nowej już wszystko jest kompletnie inaczej i dużo lepiej zrobione. Oczywiście nie wszystko będzie aż tak zaorane i nie wszystkie poprawki będą problematyczne, ale jak zmieniasz jakieś symulacyjne rzeczy to może być naprawdę bardzo duży problem. Dlatego ja bym się akurat nie czepiał tego. A ja jednak bym się przyczepił, bo o ile jest absolutnie zrozumiałe, że nie będą polerować brancha sprzed pół roku w nieskończoność, zwłaszcza w trakcie EA, tak niewypuszczenie przez cały ten czas chociażby tak drobnej, a zarazem tak istotnie wpływającej na rozgrywkę poprawki jak ustawienie właściwego trybu pracy hamulców w środkowych wózkach ED250 może świadczyć jedynie o tym, że albo ktoś olał temat, albo coś w projekcie jest wyjątkowo dysfunkcjonalne, bo w takiej sytuacji tłumaczyć się "zaoraniem połowy kodu" może solo-indyk który trzyma opublikowaną wersje gry w "Nowy folder - kopia (8)" a z CD to najwyżej słuchał muzyki, a nie poważna firma 😉
-
Informacja o ustawieniu tempomatu w HUD
dos1 replied to Tadeusz Hajto's topic in Sugestie usprawnień [Tryb jednoosobowy]
Mamy już ustawioną prędkość widoczną w HUD, ale ustawianie prędkości docelowej w Pendolino nadal jest bardzo upierdliwe, bo żeby zobaczyć ustawianą wartość gdy ta jest jeszcze niezaakceptowana wciąż trzeba zerkać na komputer. Gdy gram na Steam Decku muszę za każdym razem albo ustawiać "na czuja", ale specjalnie zoomować kamerę, bo inaczej wartość jest po prostu nieczytelna. Przydałoby się pokazywać regulowaną wartość na HUDzie już w trakcie jej regulacji.